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취재

사행감독위원회, 게임에 '사행성 지수' 개발한다...오해와 진실

"유통에는 영향 없다, 가이드라인을 제시하려는 것"

에 유통된 기사입니다.
김승준(음주도치) 2023-12-13 15:19:31

정부가 국가 주도의 '사행성 지수' 연구를 벌인다. 국가의 무리한 개입일까? 과도한 비즈니스모델(BM)을 막는 안전선이 될까?


13일 국무총리 소속 사행산업통합감독위원회(이하 사감위)는 앞으로 사행연구센터를 설립, "게임물 등 다양한 콘텐츠에 포함되어 있는 사행성을 판단·평가하는 사행성 지수를 개발한다"고 밝혔다. 


2024년부터 2028년까지 5년에 걸쳐 시행될 '제4차 사행산업 건전발전 종합계획'을 확정하며 나온 세부사항 중 하나다. 사감위는 "사행성 지수를 통해 사행성 콘텐츠의 사회적 영양 분석을 실시하고, (이를 통해) 사업자가 자체 진단함으로써 사전에 사회 문제화되는 것을 방지한다"고 명시했다. 


사행성 지수라는 단어만 보면 개별 게임 타이틀마다 사행성 점수를 매기는 형태로 오해할 수 있다. 취재 결과, 게임물 전반에 대한 광범위한 가이드라인을 제시해 사행성 정도를 판단하는 기준을 만들고자 한다는 것이 사감위 측 답변이다. 


사감위는 '시대환경에 부합하는 사행산업 조성과 국민 건강권 보호'를 향후 5년의 비전으로 설정하고 다음과 같은 계획을 발표했고, 그 중 사행연구센터 설립 항목에 게임물 사행성 지수 개발 항목이 포함됐다.


사행산업 통합관리 기능 강화(핵심관리지표 개발, 매출총량제 개편, 사행연구센터 설립, 사감위 운영체계 개편)

▲ 합법 사행산업 감독 강화(실명구매 확대, 구매상한제 운영 개선, 온라인 관리·감독체계 구축)

​ 불법도박 근절(불법온라인도박 대응 강화, 신종 도박범죄 대응 강화)

​ 사회적 부작용 해소(도박중독 유병률 관리 강화, 도박중독 치유·재활서비스 내실화, 청소년 도박문제 예방체계 강화, 청년층 도박문제 관련 민·관 협업체계 강화)

​ 건전성장 유도

사행산업통합감독위원회가 사행연구센터를 설립하고 게임물에도 '사행성 지수'를 개발한다고 밝혔다.


※ 이하 사감위를 통해 들은 내용을 정리한 1문 1답이다.


Q. 디스이즈게임: 사행연구센터 설립 항목 안에 게임물에도 사행성 지수를 개발하겠다는 내용이 있더라. 수치적으로 점수를 매긴다는 표현인가?


A. 사행산업통합감독위원회: 콘텐츠 안에 여러가지 사행성 요소가 들어갈 수 있는데, 어느 정도 수준인지 판단할 수 있는 기준이 없는 상태다. 그래서 판단할 수 있는 가이드라인을 만들어 배포하겠다는 것이다. 이를 통해 규제를 하려는 의도는 아니고, 콘텐츠를 만드시는 분들이 이런 가이드라인을 통해 스스로 판단을 해보고 레벨을 정할 수 있게 안내하려는 게 첫 번째 목적이다.


또 하나의 목적은 콘텐츠에 대해 사회적 이슈가 제기될 수 있는데, 그게 어느 정도의 문제점을 가지고 있는지에 대해서 판단할 수 있는 지수를 만들겠다는 것이다. 



Q. 그렇다면 (컴플리트 가챠, 확률형 아이템 등이 포함된) 매운맛 BM의 PC 온라인게임, 모바일게임까지도 포함하는 것인지?


A. 그 BM이 어느 정도 사행적인 수준이 있는지에 대해서 BM을 만들 당시에도 참고하게끔 제공하지만, 그 BM을 만든 후에도 사행성이 문제가 된다고 하면 판단할 기준과 근거가 필요하다. 그 근거를 위한 (정량적인) 지수를 만들겠다는 의도다. 게임 타이틀마다 부여하는 것이 아닌, 게임이 어느 정도 사행성을 가졌는지 스스로 판단할 수 있는 광범위한 가이드라인을 제시하겠다는 것이다.



Q. '바다이야기' 같은 아케이드게임도 있고, ‘게임’이라 부르는 범위가 굉장히 넓다. 유저들이 흔히 많이 하는 게임(콘솔, PC, 모바일)까지 염두에 두신 건지?


A. 콘텐츠 안의 사행성을 판단할 수 있는 가이드라인을 폭넓게 제시하려는 것이다. 특정 BM이나 타이틀을 타깃으로 한 것은 아니다. 아케이드게임이 됐든 모바일, PC게임이 됐든 다른 게임류가 됐든 간에, 특정 분류를 염두에 둔 계획은 아니다.


사행산업통합감독위원회로부터 게임물 '사행성 지수'에 대해 몇 가지 답변을 들을 수 있었다.


Q. 기준을 제시하시려면 게임물 안에서 사행성이 어느 정도 있는지 파악하는 과정도 필요할 것으로 보인다.


A. 그 작업은 연구 용역을 통해서 진행할 계획이다. 현재 대표적인 콘텐츠 중에서 사행적인 요소가 약한 버전과 강한 버전 등에 대해 모니터링을 해보고, 분석을 해서 그 정도에 맞게끔 지수 개발을 해야 할 것이다. 별도의 연구 용역을 꽤 많이 수행해야 할 것으로 생각하고 있다. 



Q. 작업 기간이 오래 걸릴 수 있겠다.


A. 그렇다. 사행연구센터부터 만들어야 하고, 연구 용역을 통해서 지수를 개발하기 때문에 5년에 걸쳐 단계적으로 진행될 것 같다.



Q. 게임위의 등급 분류 제도가 이미 있고, 콘진원 등의 부처도 있는데, 사감위의 추가적인 가이드라인이 필요한지 의문을 갖는 사람들도 있었다.


A. 사감위의 설립 목적과 주요 기능은 ‘건강한’ 사행산업의 육성뿐만 아니라 사행적 요소로 인한 부작용을 최소화시키는 것이다. 콘텐츠의 유통에 대해서는 저희가 관여할 수 있는 부분이 아니고, 유통되는 콘텐츠가 만약에 사행적 요소가 있어서 문제가 된다고 하면 분석을 하는 것은 연구가 필요한 영역이기에 경향 분석을 하는 것뿐이다.