블루홀이 개발하고 NHN이 퍼블리싱하는 MMORPG <테라>의 기본 일정이 공개됐다. 블루홀 김강석 대표와 박현규 개발실장은 15일 한게임 지스타 프리미어 행사 직후 진행된 간담회에서 상용화 모델과 향후 일정 그리고 업데이트 내용을 공개했다.
먼저 <테라>의 상용화 모델은 ‘월정액’ 방식으로 결정됐으며, 오픈 베타(OBT)에 맞춰 정치 시스템을 포함한 대규모 콘텐츠를 공개한다. 또한 OBT 이후 8개월 동안의 업데이트 기획이 준비돼 있으며, 지스타 직후에 진행하는 최종 부하 테스트 결과에 따라 론칭일을 확정할 예정이다. /디스이즈게임 정우철 기자
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지스타 직후 스트레스 테스트를 진행하는데, 마지막 테스트인가?
김강석 대표: 희망사항을 말한다면 서버 스트레스 테스트가 마지막이다. 이번 테스트 여부에 따라서 유동적이지만 좋은 결과를 얻는다면 OBT로 이어진다. 우리도 이번 테스트가 마지막이 되기를 바라고 있다.
NHN 실적발표에서 <테라>는 OBT 이후 빠른 상용화로 넘어간다고 했다. 유료화 모델을 결정했나?
김강석: 유료화 모델은 NHN과 협의를 마쳤다. 국내는 월정액제 모델로 준비하고 있다.
최근 많은 RPG들이 부분유료화를 선택하는데, 월정액제를 선택한 <테라>에 강점이 있다고 판단한 것인가?
김강석: <테라>가 월정액제를 위한 특정 시스템 등을 갖췄다고 말하기는 어렵다. 다만 게임이 유저들에게 인정받는 가치를 고민했다.
결국 유저들이 게임을 플레이하는 데 있어 월정액제로 불편함 없이 즐길 수 있다고 판단했다. 일부 MMORPG는 월정액제 모델에 부분유료화가 적용되는 경우도 있지만 우리는 그런 과금 시스템에는 관심이 없다.
구체적으로 생각하고 있는 상용화 시점은 언제인가?
김강석: 아직 OBT 일정도 발표하지 못하는 입장에서 상용화가 언제라고 말하기는 힘들다. 대원칙은 게임이 완성됐다고 판단될 때 시작한다는 것이다.
일정에 대해 확답을 못하는 것에 대해 양해를 바란다. 연내 서비스를 목표로 하고 있다. 마지막 테스트 결과에 따라서 좋은 판단이 있다면 목표를 이룰 수 있을 것 같다.
<테라>의 제작비는 400억 원이 넘어섰다. 덕분에 월정액제로 간다면 고가로 책정될 수 있다는 걱정이 앞선다.
김강석: ROI(Return On Investment, 투자 수익)는 경영자 입장에서 중요하다(웃음). 그러나 <테라>는 많은 유저들에게 오래도록 사랑받는 것이 목표다. 애초에 <테라>를 개발하면서 국내시장만 생각한 것도 아니다. 해외 매출도 고려하면(국내 시장에서 수익을 위해) 무리한 가격을 책정할 이유는 없다.
유럽과 북미 지역은 이미 진출했다. 하지만 가장 큰 중국 시장에 대해서는 아직 판단을 미루는 모습이다.
김강석: 물론 중국에 관심이 많다. 이미 몇몇 중국 관계자들과 이야기가 오갔다. 그 결과 중국 시장에 대해서는 급히 판단하지 말자는 결론을 내렸다.
중국은 거대한 시장답게 특화된 게임의 변형과 현지화가 필요하다. 지금의 불루홀이 이런 여력을 갖추고 있다고 생각하지는 않는다. 지금 당장은 이미 진출한 지역에 집중하는 것이 중요하다. 중국 퍼블리싱에 대해서는 급하게 결정하지 않을 것이다.
OBT를 진행하기 위한 콘텐츠는 얼마나 구현돼 있는지 알고 싶다.
박현규: 일일이 열거하기는 힘들지만 정치 시스템을 포함해 캐릭터 레벨링에 필요한 콘텐츠는 거의 포함된다고 보면 된다. 1차적으로 OBT에서는 50레벨을 최고 레벨로 설정하고 있다. 이후 8개월 동안의 업데이트 기획도 이미 준비돼 있다.
테라의 특징은 논타겟팅과 거기서 파생된 다양한 시스템인데, 지난 3차 CBT와 이후 빌드의 차이점은 어떤 것들이 있는지 구체적으로 말해 달라.
박현규: 전투에서는 크게 3가지 시스템이 변경됐다. 첫 번째는 조작 인터페이스의 변경이다. 이 부분은 근거리 캐릭터라도 방향과 움직임을 보다 유연하게 조작할 수 있도록 조절했다.
이전에는 크로스헤어의 방향이 아닌 캐릭터가 보는 방향으로 공격이 들어갔다. 하지만 지금은 크로스헤어 방향으로 공격이 통하도록 개선했다. 즉 뒤를 보고 달리는 과정에서도 공격하면 캐릭터가 뒤돌아서 상대하게 된다.
또한 시야와 단축키 배열의 최적화와 연계스킬 등의 추가를 들 수 있다. 초기 <테라>에 스킬을 추가할 경우 조작 버튼이 많아지게 됐고, 결국 조작의 난이도가 올라간다는 두려움이 있었다. 하지만 연계스킬이 만들어지면서 ‘스페이스 바’로 조작하는 시스템을 구축했다.
이를 통해서 조작을 간편화할 수 있었고, 전체적인 인터페이스 개선도 이루어졌다. 신속한 전투를 펼칠 수 있도록 액션이 빠른 스킬을 적용해 전투 시간을 단축했다. 3차 CBT와 비교하면 보다 경쾌한 게임을 즐길 수 있도록 보완됐다.
오늘 공개된 영상의 테마가 정치 시스템이다. 언제 <테라>에 적용되나?
박현규: 정치 시스템은 OBT에 포함된다. 다만 정치 시스템은 최고 레벨 콘텐츠로 론칭과 동시에 활성화되지는 않는다. 일단 고레벨 유저의 분포에 맞춰 첫 영주 선출을 시작할 예정이다. 이후 PK 정책 및 관련 시스템은 선출된 영주를 중심으로 하나씩 선보일 것이다.
3차 CBT 이후에 중점적으로 개선된 부분을 자세하게 설명한다면?
박현규: 많은 반성이 있었다. 3차 CBT 이후 어느 한가지 콘텐츠, 어느 한 부분에 집중한다기 보다 여러 부분을 돌아봤다. 개발자들도 3차 CBT를 플레이해 보고 우리 게임에 이런 약점이 있다는 것을 알게 됐다.
많은 부분을 돌아봤고, 전반적인 완성도를 올리는 데 매진했다. 그 결과 많은 부분에서 콘텐츠를 업데이트했다. 특히 액션성에 치중했던 콘텐츠를 3차 CBT 이후 MMORPG다운 완성도와 물량을 선보일 수 있도록 조절했다.
앞으로 많은 대작들이 나온다. 지금 생각하고 있는 경쟁작은?
김강석: 아쉽게도 언론 등을 통해 논의되는 게임은 직접 체험해 보지 못해서 뭐라고 말할 수 있는 입장은 아니다. 현재 개발 중인 <테라>의 완성도를 높이는 것이 목표일 뿐이다. 이후에도 다른 개발사들이 선보일 수많은 게임이 있는데, 개인적으로 출시 시점이 겹치지 않는다면 경쟁이라고 생각하지는 않는다.
E3 2010에서 선보인 <테라>는 콘솔 콘트롤러를 적용한 버전이었다.
박현규: 콘솔 콘트롤러의 적용은 해외 퍼블리셔의 요구에서 비롯됐다. 굳이 국내 서비스 버전에서 콘트롤러 적용 옵션을 삭제할 이유는 없다. 국내 버전에서도 당연히 콘트롤러를 이용해 게임을 플레이할 수 있다.
<테라>는 논타겟팅을 중심으로 시스템이 만들어진다. 아직 구현하지 못한 시스템이 있다면?
박현규: 여러 가지 의도로 받아 들일 수 있는데, 기술적인 부분과 기획적인 부분으로 나뉜다. 일단 논타겟팅은 기획적으로 새롭지 않을 수 있지만, 기술적인 시각에서는 (MMORPG에 적용하는 것은) 큰 시도였다.
<테라>의 메인 시스템은 논타겟팅이고 이를 이용해 액션을 강화하는 시스템을 준비했지만, 서버와 클라이언트의 구조 등 기술적 문제로 많은 부분을 구현하지 못했다. 향후 보다 콘솔 게임 같은 액션을 구현할 수 있도록 클라이언트 구조를 보완해 다듬어 갈 예정이다.
향후 업데이트로 서버 침공전과 공중전 등을 구현한다고 했다.
박현규: 공중은 다음 업데이트 테마로 현재 기획 중이다. 다만 캐릭터의 비행 등은 그것이 가능한 특정 구역이나 서버에서만 가능하도록 만들 생각이다.
일단 기존 필드의 몬스터는 비행에 대응하지 못하는 경우가 많다. 반대로 몬스터가 하늘을 날아다닌다면 유저도 날아다닐 수 있어야 한다. 아직 구체적으로 기획을 마무리하지 않은 상황이다.
<테라>에서 공성전 같은 대규모 전투는 어떻게 구현되나?
박현규: 기존 타겟팅 시스템에서는 프레임이 떨어져도 대규모 전투가 무리없이 진행될 수 있었다. 일단 액션 게임이다 보니 PvP 대결에서는 프레임이 중요하다.
일반 전투에서도 유저가 몬스터보다 활발히 움직이기 때문에 20 프레임은 나와야 한다. 또 액션이 강조된 논타겟팅 게임이기에 너무 많은 사람이 몰리면 뭐가 뭔지 모르는 게임이 된다. 그런 것을 바라지는 않는다.
지금 기본적으로는 5:5로 시작해 10:10, 15:15의 콘텐츠부터 시작할 생각이다. 그 정도 숫자의 전투가 충분히 의미 있다고 판단되면 조금씩 규모를 키울 예정이다. 먼저 소규모로 재미를 느끼는 PvP를 목표로 하고 있다.
최근 MMORPG는 20~50명 단위의 레이드가 주요 콘텐츠로 자리 잡고 있다. <테라>는 대규모 레이드 콘텐츠를 준비하고 있나?
박현규: 레이드 콘텐츠 역시 캐주얼하게 가져가고자 한다. OBT에서는 한 파티(5명)가 쉽게 모여서 재미있게 즐길 수 있는 수준으로 레이드를 선보일 것이다.
내부에서 테스트 삼아 10명이 한 마리의 몬스터와 붙어 보니 전략도 없이 머릿수로 칼질만 하는 전투가 벌어졌다. 일단 5명 파티가 짜임새 있는 전투를 할 수 있도록 만드는 데 집중하고 있다.