실로 오랜만의 도전이다. 웹 보드게임, 캐주얼 장르를 주력으로 삼아 온 NHN이 미드코어 게임에 다시 발을 들인다.
모바일 PC 크로스플랫폼 신작 <다키스트 데이즈>는 원래 2023년 출시를 목표로 했던 좀비 아포칼립스 세계관의 슈팅 RPG 장르 게임이다. 약 1년여의 출시연기 끝에 CBT와 연중 서비스를 앞두고 있다.
1년의 출시 지연 사이에 <퍼스트 디센던트>, <원스 휴먼> 등 국내외 유사 장르 대작들이 출시한 상황. <다키스트 데이즈>는 이들에 맞서 과연 어떤 무기를 마련해 놓았을까?
7월 18일 NHN은 판교 사옥에서 미디어 간담회를 갖고 신작의 기획 의도와 주요 특징, 그리고 운영 계획을 발표한 뒤 다양한 질문에 대답하는 시간을 가졌다. 게임의 특색을 드러내는 세부 사항을 함께 살펴보자.
이날 행사는 김상호 게임사업본부장의 인사말로 시작됐다. 김 본부장은 “<다키스트 데이즈>는 현대에 발생한 아포칼립스 분위기 조성에 초점을 맞춰 리얼리티로 긴장감을 주는 경험에 집중하고 있다. 슈팅 기반의 다양한 경험을 가진 총괄 PD와 리더들을 영입해 제작한 게임인만큼 좀비 아포칼립스 세계관 속 슈팅 전투의 벅찬 재미를 잘 전달할 수 있을 것이라 확신한다”고 이야기했다.
더 나아가 NHN은 신작 11종을 준비 중이다. 김 본부장은 “오늘을 시작으로 이번과 같은 행사를 자주 마련해 NHN의 게임사업 의지를 잘 보여주도록 하겠다”고 덧붙였다.
김상호 게임사업본부장 (출처: NHN)
이어 김동선 총괄 PD가 나서 <다키스트 데이즈>의 개요를 설명했다. 게임은 삼인칭 오픈월드 슈팅 RPG 장르로, 언리얼 4 엔진 기반으로 제작되었다. PC와 모바일 유저가 인게임에서 서로 만날 수 있는 크로스플레이 기능과 다양한 언어를 지원할 예정이다.
게임을 개발한 NHN의 나우 스튜디오는 7년 이상 FPS와 MMOFPS를 게임을 주력으로 개발해 왔다. 다년간 슈팅 장르와 RPG 장르 각각에서 성공 경험을 가지고 있는 리더들이 주축으로 영입되어 있다. 그 외 프로그래밍, 아트 등 각 분야 전문성을 갖춘 총 50여 팀원들이 모여 게임을 제작 중이다.
김동선 총괄 PD
게임은 좀비 아포칼립스 세계관에서 살아가는 생존자들의 이야기다. 좀비, 슈팅, RPG의 세 요소를 주축으로 콘텐츠가 개발되고 있다.
김 총괄 PD는 게임의 주축이 되는 시스템을 설명했다. <다키스트 데이즈>에서 유저는 방대한 오픈월드를 자유롭게 탐험하며 자원을 수집한다. 또한 터전을 마련한 생존자 커뮤니티를 만나 그들의 이야기를 겪으며 성장한다.
플레이어는 자신의 생존 기지인 ‘쉘터’를 만들고 관리할 수도 있다. 그 안에 아이템 제작이나 물자 보급이 가능한 시설을 건설하고, 탐험에서 얻은 자원으로 이들 시설을 업그레이드 한다.
플레이어와 함께하며 여러 방면의 도움을 주는 ‘주민’들도 만나게 된다. 주민은 전투에 동행하거나 시설 운영과 같은 활동을 도와준다. 한 플레이어가 여러 주민을 영입해 자신만의 생존 그룹을 구성하게 된다.
넓은 지역 탐험에 도움이 될 차량도 다양하게 등장할 예정이다. 차량으로 직접 좀비를 처치할 수 있으며, 모든 차량에는 트렁크가 장착되어 있어 아이템 운반 수단으로도 활용 가능하다.
한편, 게임의 전투 콘텐츠는 크게 협동과 경쟁으로 나뉜다. 먼저 협동 콘텐츠에는 4인이 함께 좀비의 파상공격을 막는 디펜스 모드와 32인이 힘을 합쳐 거대 좀비를 해치우는 레이드 모드가 준비되어 있다.
경쟁 콘텐츠로는 우선 유저간 협력, 방해, 약탈이 모두 가능한 ‘분쟁지역’이 있다. 분쟁지역은 여러 콘셉트의 지역으로 나뉘며, 각각에 맞는 지형 특성을 가지는 방향으로 개발 중이다.
또 다른 경쟁 콘텐츠는 익스트랙션이다. 일종의 엔드콘텐츠로, 가장 좋은 장비를 얻을 수 있지만, 반대로 사망 시 착용 장비들을 잃을 수 있어 도전 의식을 자극할 것으로 보인다.
게임은 25일부터 베타테스트에 돌입한다. 개발진은 현재까지 준비된 모든 콘텐츠를 유저들에게 선보인 뒤 피드백을 최대한 수용하겠다는 계획이다. 이렇게 수용된 피드백을 바탕으로 연내 출시하는 것이 개발진의 목표다.
이어진 질의응답 세션에서는 김 총괄 PD와 더불어 정중재 게임사업실장이 자리해 기자들의 다양한 질문에 답했다.
(왼쪽) 정중재 게임사업실장, 김동선 총괄 PD
▲ 2차 CBT 주요 내용
Q. 1차 CBT에서 테스트한 내용 중 어떤 것을 중점적으로 수정하고 개선했나? 특히 자신 있는 콘텐츠는?
A. 김동선 총괄 PD(이하 김 PD): 1차 CBT 때 다양한 피드백이 있었지만, 그래픽 퀄리티와 튜토리얼에 관한 지적이 가장 많았다. 빠르고 간단하게 핵심 튜토리얼을 플레이할 수 있게 수정하고 그래픽 퀄리티도 향상했다. 슈터 장르에서의 오랜 경험을 기반으로 총기의 타격감과 전투의 재미에 자신을 가지고 있다.
Q. 2차 CBT와 1차 CBT의 가장 큰 차이는?
A. 정중재 게임사업실장(이하 정 실장): 1차 CBT는 정상적 플레이가 가능한지, 기타 장애는 발생하지 않는지 확인하기 위한 기술 검증 위주였고, 어느 정도 검증에 성공했다고 생각한다. 이번엔 본질적 부분인 재미 검증을 위한 것이다. 특히 1차 CBT에서 다 선보이지 못한 멀티플레이 모드를 다양하게 제공하는 것이 목표다.
Q. 2차 CBT를 앞두고 이용자들에게 꼭 하고 싶은 말은?
A. 김 PD: 1차 CBT에 참여한 분들께서 제작진이 고민하던 요소들을 빠르게 캐치하고 의견 주셔서 놀랐다. 2차 CBT에서도 많이들 플레이해 보시고 의견 주시면 발전에 도움 될 것 같다.
A. 정 실장: 같은 생각이다. 1차 CBT때 의견을 많이 주신 유저분들께 감사한다. 2차는 더 규모가 커진 만큼 더 솔직한 피드백을 많이 받길 기대한다. 질책도 좋고 따듯한 격려도 환영한다. 진정된 의견을 주시면 반영해서 잘 만들겠다. <다키스트 데이즈>를 천편일률적 게임으로 준비하지는 않았는데, 그런 부분이 잘 와닿으셨으면 좋겠다.
▲ 개발 뒷이야기
Q. 기존과 달리 새로운 장르인 슈팅 RPG의 개발을 시작한 계기는? 기대 효과와 향후 게임 사업 운영의 방향성도 궁금하다.
A. 정 실장: NHN 게임들 중에선 웹보드게임과 캐주얼이 탄탄하다 보니 그간 내놓은 미드코어 게임들이 주목을 덜 받은 것 같다. 담당자로서 죄송스럽다. 하지만 10년 정도 꾸준히 출시는 했다. 그간 좋은 성과를 못 낸 건 아쉽지만, 이번 게임을 필두로 다양한 게임들을 계속 선보이고 싶다. 어디서 본 것 같은 게임보다는 색깔 있고 게임성 갖춘 타이틀로 찾아뵙고 싶다.
Q. 개발 초기부터 중점을 둔 요소는 무엇인지?
A. 정 실장: 크게 전투의 재미와 게임 구조를 고민했다. 먼저 전투 재미 측면에서는 택티컬 슈팅을 RPG에 결합해 재미를 전달할 방법을 찾았다. 둘째로, 저는 좀비 아포칼립스 소재의 마니아다. 관련 만화, 애니, 드라마, 영화 등을 섭렵하면서 장르적 요소를 게임에 녹이는 방법을 고민했다. 실제로 많이 적용하진 못했지만, 신경 쓴 부분이다.
Q. 개발 기간이 1년 가까이 미뤄졌는데, 그 이유는?
A. 김 PD: 2019년에 킥오프된 프로젝트로, 개발은 5년 정도 걸렸다. 초기에는 생존요소 있는 게임으로 시작했다가 장르를 고민하면서 지연이 생겼다.
고민의 결과 생존 측면을 줄이고 타격감, 액션성, 루팅의 재미를 강화하는 방향으로 바꾸면서 시간이 소요됐다. 그리고 개발을 이어 나가면서 나와 실무진 모두 게임에 욕심을 내기 시작했는데, 그걸 컨트롤 못 한 부분이 있다.
A. 정 실장: 가령 현재 게임에 근접 무기가 25종인데, 사실 현재의 게임 시스템에서는 근접무기의 의미가 줄어들었다. 생존 게임으로 출발했던 당시엔 근접전투가 많았고 모션도 달랐다. 그런데 좀비들을 근접전으로 계속 공격하려면, 모션에서 스타일리시한 느낌을 줘야 하는데, 이것이 현실감과는 거리가 생겼다. 그래서 전체적으로 총기 전투 중심으로 바꾼 뒤 시원시원하게 학살하는 재미로 방향을 전환했다.
▲ <다키스트 데이즈> 게임 특징
Q. 동일 장르의 게임이 시중에 많다. <다키스트 데이즈>의 차별점은?
A. 정 실장: 공간적 배경은 미국의 사막지역, 시간은 현대를 선택했다. 동일 장르의 타 게임들은 SF, 근미래 등 배경인 경우가 많다. 따라서 장르로는 하이퍼 슈터를 보통 선택하는데, 우리는 택티컬 슈팅을 바탕으로 전투의 재미를 추구한 점이 다르다.
또한 타 게임들은 싱글플레이 존 하나로 구성되어 있거나 아니면 반대로 철저한 멀티게임이거나 둘 중 하나다. 우리는 두 가지를 다 제공하는 점이 다르다.
Q. 이용자를 초보/중수/고수로 나눈다면 각자에게 가장 매력적일 콘텐츠는?
A. 정 실장: 게임은 기본적으로 ‘샌드크릭’이라고 부르는 싱글플레이 월드에서 시작된다. 여기서는 PvE 콘텐츠만 지원되며, 자원 파밍, 아이템 제작, 캐릭터 성장, 주민 성장. 셸터 건설, 퀘스트 진행 등이 이뤄진다. 타인과의 전투에 익숙하지 않거나 일방적 좀비 학살을 즐기고 싶다면 이쪽을 플레이하면 된다.
게임에 익숙해져서 더 좋은 아이템을 파밍하고 싶어진 이후에는 분쟁지역, 협동 레이드, 협동 디펜스 등을 플레이하면 다른 유저와의 상호작용을 겪게 된다. 공동의 적을 무찌르거나 모험을 하며 서로 적대관계가 되어 상대의 아이템을 탈취할 수도 있다.
성장이 마지막 단계에 이른 이용자들은 익스트랙션 모드에서 더 희귀한 자원, 장비, 아이템을 두고 경쟁하게 된다. 보상이 큰 만큼 리스크도 큰 콘텐츠다. 패배 혹은 사망하면 아이템과 재료를 떨어뜨리게 된다. 실력과 장비에 자신이 있다면 여기서 플레이하면 된다. 이렇듯 실력이나 성장 수준에 따라 싱글/멀티플레이를 돌아가면서 플레이하도록 하는 게 목표다.
Q. 슈터 RPG, 혹은 루트 슈터 게임에선 성장이 목표다. 이번 게임은 성장을 다 끝내고 나서도 계속 플레이하게 만드는 요소가 있는지?
A. 정 실장: 최고 레벨까지 성장한 이후에는 장비를 파밍 하는 것이 주요 콘텐츠다. 조금 더 나은 수치의 장비를 위해 계속 파밍 하는 일반적 과정을 따르게 된다.
인간 혹은 좀비를 상대할 때 양쪽의 전투 양상이 다르다. 대부분의 좀비는 일직선으로 접근해 근접 공격을 가하기 때문에 산탄총이나 나이프가 편안하다. 사람을 상대할 때는 장전 시간이 길고 맞추기도 어렵지만 강력한 총들이 이점을 가져온다. 이런 다변화된 플레이 양상 각각에 맞춘 파밍이 필요할 것이다. 게임 모드나 콘텐츠의 양과 질도 늘려갈 예정이다.
Q. 현실적 그래픽을 위해 노력했다고 했는데, 좀비 크리처의 구현에서는 이를 어떻게 신경 썼나?
A. 정 실장: 좀비의 팔다리가 떨어져 나가는 시스템을 구현했다. 팔이나 다리를 제거해 게임플레이를 쉽게 하는 시스템이 구현되어 있다.
Q. 모바일은 스크린 크기에 제한이 있다. 액션 연출의 재미를 높이기 위해 신경 쓰신 지점 있는지 궁금하다.
A. 정 실장: 총기 타격감을 위해 총기 사운드, 피격 애니메이션 등의 상호작용을 신경 썼다. 사실 타격감은 정의하기 힘든 개념이지만, 다년간의 슈터 경험으로 이 부분을 채워 넣었다.
또한 좀비들은 대부분 일단 달려들고 보기 때문에 항상 좀비가 눈앞에서 총에 맞는다. 이렇듯 근접한 상태에서 사격하고 도망가는 모습이 펼쳐지면서 시각적인 요소가 되어줄 것이다.
Q. 좀비 아포칼립스는 익숙한 세계관이어서 다소 뻔하게 느껴질 수 있다. 어떻게 차별화했나?
A. 김 PD: 솔직히 차별성 반영이 잘 안됐다. 시나리오 작가 기획자분과 함께 ‘절대악’이 없는 구조로 인간의 다면성에 대한 고민을 던지는 이야기를 생각해 봤지만, 결국 RPG다 보니 절대악은 등장하게 되더라. 이처럼 장르적 한계 때문에 차별성을 포기한 부분이 있다.
▲비즈니스 모델
Q. 모바일과 PC 이용자 모두를 만족시킬 BM을 마련했나? 구체적 형태가 궁금하다.
A. 정 실장: 큰 축은 배틀패스다. 특별한 주민 획득이 배틀패스의 가장 큰 목표다. 게임 패스의 여러 보상 중 주민이 메인으로 동작하길 희망하고 있다. 주민은 인게임 퀘스트로 영입하거나 인게임 재화인 밀라로도 영입 가능하다.
시즌별로 제공되는 새 주민들은 자신만의 생존 방식이나 철학 등을 퀘스트를 통해서 간접 전달한다. 이를 클리어하고 경험치를 쌓으면 배틀패스 진척도가 늘어난다. 이를 통해 캐릭터의 과거와 현재를 확인할 수 있다.
확률형 아이템으로는 장비 가챠 시스템이 있다. 다만 여기서만 얻을 수 있는 장비가 따로 있는 것은 아니고, 확률을 통해 아이템 제작을 위한 자원 수집 시간을 단축할 수 있는 개념이다. 게임 내 장비 중 '가챠'로만 얻을 수 있는 건 없다.
Q. BM으로 확률형 장비 아이템을 언급했다. 익스트랙션 모드에서 사망하면 확률형으로 얻은 장비도 분실할 수 있나?
A. 정 실장: 패널티의 내용은 논의 중이다. 이번 CBT로 게임플레이 데이터를 얻으면 판단이 쉬워질 것 같다. 당장은 확률형 아이템이더라도 상관없이 분실하게 설계되어 있다.
Q. 패스를 통해서 특별한 주민을 얻을 수 있다고 했는데, 주민이 주는 도움이 많아 파밍 효율도 그만큼 높아질 것 같다. 이 측면에서 과금/비과금 유저의 격차를 줄이는 장치가 있나?
A. 정 실장: 주민은 기본적으로 레벨과 장비가 (능력에) 더 중요한 영향을 미친다. 패스로 구민한 주민과 인게임 주민의 차이라고 하면, 특정 자원을 찾는 능력이 뛰어나다는 점이다. 캐릭터마다 특화된 자원 탐색 분야가 있다. 또한 쉘터에서 전담하는 기술 부분도 차이가 난다. 그 외 주민의 능력치 자체가 다른 것은 아니다.
▲ 기대하는 성과와 운영 계획
Q. 서구권에서 인기가 많은 장르인데, 노리고 있는 주요 시장은?
A. 정 실장: 주요 시장의 경우 한국과 일본을 중심으로 한 아시아 지역, 그리고 슈터 장르와 좀비 아포칼립스 테마 선호도가 높은 북미를 목표 중이다.
Q. 아시아, 북미 시장 진출에 대한 포부는?
A. 정 실장: 개인적 욕심으로는 슈터의 본고장인 북미의 이용자들에게 게임성을 인정받았으면 하는 생각이 있다. 북미는 슈팅을 쭉 즐겨 온 지역이자 좀비 컨셉이 사랑받는 고장이기도 하기 때문이다.
Q. 슈터 장르에서 특히 중요한 핵 방지 대책은?
A. 김 PD: 중요한 문제로 생각 중이다. 다만 팀의 엔지니어들만 봐도 슈터 제작 경험이 길다. 우선 피격 판정은 서버 측에서 계산하도록 하여 기본적으로 핵에 대응하고 있다.
한편, PC에서는 클라이언트 측의 핵이 정말 많이 나올 수 있다. 여기에서는 일차적으로 보안솔루션 협업을 통한 차단이 가능할 것으로 본다. 모바일에서는 저희 그룹사에서 만든 앱가드를 활용 중이다. 보안으로 못 막는 부분에 대한 대응으로는 서버 측에서 비정상적인 유저 데이터를 식별해 자동 제재를 가하는 방법 등을 사용할 것이다.
Q. PC와 모바일을 모두 지원한다. 양쪽의 조작성에 차이가 발생할 수밖에 없는데, 유불리를 어떻게 조정할 계획인가?
A. 정 실장: 현재의 매칭 정책이 최종안은 아니다. 기술적으로는 유저 풀이 충분하면 양쪽의 매칭을 분리하는 것이 충분히 가능하기도 하다. 다만 내부 테스트를 기반으로 말씀드리면 모바일 에임 보정이 크게 들어가서 생각보다 편안하게 잘 쏠 수 있다고 느끼실 것이다.
Q. NHN에게 <다키스트 데이즈>가 어떤 게임이 되길 바라시는지?
A. 정 실장: 내부에서 꽤 많은 검증된 인력을 모아 만든 만큼 좋은 결과를 기대 중이다. 그러나 매출 성과에 앞서 NHN이 직접 만든 미드코어 게임도 충분히 경쟁력 있다는 평가를 받고 싶다. 매출 성과는 이에 자연히 따라올 것으로 생각한다.