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취재

'승리의 여신: 니케', 전 세계 누적 매출 10억 달러 달성!

일본의 매출이 가장 크고, 남성들이 많이 즐겼다

김승준(음주도치) 2025-02-04 14:37:46

역시 <니케>의 저력은 굉장합니다. 출시일이었던 2022년 11월 4일, <승리의 여신: 니케>는 한미일 등 전 세계 주요 모바일게임 시장 다운로드 차트 1위를 석권했습니다. 그 인기는 사그라들지 않고, 2년 3개월이 지난 현재 글로벌 누적 매출 10억 달러(약 1조 4,600억 원)를 달성했습니다.


재밌는 점은 서브컬처 본고장인 일본에서 가장 큰 매출이 발생하고 있다는 것입니다. 센서타워 리포트를 참고해보면, <니케> 누적 매출의 국가별 기여도는 일본이 54%로 가장 높았고 한국이 16.2%, 미국이 16%로 그 뒤를 이었습니다.


출시일인 2022년 11월 4일부터 2024년 1월 31일까지 <니케>는 전 세계 모바일게임 매출 순위에서 29위를 기록했다고 합니다. 모바일 스쿼드 RPG 중에서는 매출로 1등을 달성했습니다.



<니케> 출시 이후 시기별 누적 매출입니다. 인기가 꾸준했음을 엿볼 수 있습니다.

<니케> 출시 이후 시점부터 지금까지 스쿼드 RPG 중에선 누적 매출 1위를 기록했습니다.
<니케> 다음으로 <우마무스메 프리티 더비>, <블루아카이브> 등의 게임이 뒤를 잇고 있습니다.


# 레벨 인피니트의 글로벌 교두보


<니케>는 시프트업이 개발하고, 텐센트의 레벨 인피니트에서 글로벌 유통을 맡고 있습니다. 텐센트 전체로 놓고 보면, <왕자영요>가 텐센트 모바일 매출 중 31%로 가장 큰 비중을 차지하고 있고, <니케>는 5.4%로 7번째로 비중이 높은 게임입니다.


<니케>와 <배틀그라운드 모바일>을 제외하면 텐센트의 모바일 매출에 기여하는 상위 게임은 <왕자영요>처럼 중국 시장에서 대부분의 수익을 차지하고 있습니다. <니케>는 그런 의미에서 텐센트의 포트폴리오를 글로벌로 확장하고 다각화하는 데 큰 역할을 했다고 볼 수 있죠.



# 일본 그리고 남성 게이머들의 애정이 컸다

센서타워 오디언스 인사이트를 참고하면, <니케>의 남성 플레이어 비중은 한국에선 88.5%, 일본에선 88.1%, 미국에선 82.7%로, 남성 게이머들의 열렬한 애정을 받은 게임이라는 점을 확인할 수 있었습니다.


연령별 비중은 시장별로 차이가 조금씩 있었습니다. 일본 시장에서 35~44세의 성숙한 게이머 그룹은 23.1%로 주요 시장 중에서 가장 높았던 반면, 18~24세의 어린 게이머 그룹은 24.5%에 그쳤습니다. 한국과 미국에선 18~24세 그룹의 비중이 조금 더 컸던 것과는 대조적이죠. 다시 말해, 일본에선 조금 더 나이가 있는 게이머들도 <니케>를 많이 즐기고 있다는 것입니다.


<니케> 주요 시장별 연령 비율



# 힘을 준 이벤트, 최근 2년 만에 가장 높은 일 매출 달성

그렇다면 <니케>는 어떻게 출시 직후의 인기에서 사그라들지 않고, 꾸준히 인기를 유지할 수 있었을까요. <니케>는 신년 이벤트와 같은 시즌별 대형 이벤트와 지역별 맞춤 광고 전략에 힘을 줬습니다.


예를 들어, 2024년 1월 1일 이벤트에서는 신규 SSR 니케 '홍련: 흑연', '모더니아'​를 소개하며 일 매출이 이벤트 전일 대비 160% 증가했습니다. 2024년 4월과 10월에도 1.5주년, 2주년 기념 이벤트로 일 매출이 191%, 144% 오르기도 했죠.


가장 최근인 2025년 1월 1일에는 '라피: 레드 후드'를 출시하고, '홍련: 흑연' 복각 이벤트를 진쟁하며 일 매출이 313% 급증해, 470만 달러(약 69억 원)의 일 매출을 기록했습니다. 최근 2년 사이 가장 높은 일 매출에 해당했죠.


<니케> 시기별 글로벌 일 매출

'라피: 레드 후드'의 힘은 역시 굉장했습니다.


또한 <니케>는 광고 캠페인도 적극적으로 진행하고 있습니다. 텐센트의 공격적인 디지털 광고 전략이 통한 것이죠.


센서타워 디지털 광고 인텔리전스 패스매틱스에 따르면, 일본에서 '텐센트'는 모바일 스쿼드 RPG 광고주 중에서 광고비 및 노출 수 1위에 올랐고, 2위와의 노출 수 격차는 2배 이상이었습니다. 일본 내 텐센트 디지털 광고 대부분은 <니케>가 차지했으며, 채널별 광고비 비중은 유튜브가 89%로 압도적으로 높았고, X(트위터)가 7%, 틱톡이 4%로 그 뒤를 이었습니다.


미국 시장에서도 텐센트는 모바일 스쿼드 RPG 광고주 중에서 광고비 및 노출 수 3위를 기록했고, 한국에서는 5위를 기록했습니다. 다만 채널에 대한 집중은 조금 달랐습니다. 텐센트는 미국에서 유튜브에 56%, 틱톡에 30% 비중으로 광고비를 투자하면서, 일본에서의 전략과는 조금 다른 접근법을 취했습니다.


이런 접근법 차이는 앞서 소개한 주요 국가별 연령대 비중의 반영이기도 합니다. 일본에선 성인 게이머 비중이 적지 않았기 때문에 '유튜브'에 집중한 반면, 미국에선 10대 게이머 비중이 적지 않아서 '틱톡' 등의 채널에도 힘을 준 것이죠.