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취재

이래저래 ‘이슈’ 엠파이어스&앨라이스

무서운 상승세의 소셜게임, 심의-셧다운 영역 밖

정우철(음마교주) 2011-06-18 08:47:21

징가의 소셜게임 <엠파이어스 & 앨라이스>(Empires & Allies)가 무서운 상승세를 보이고 있다.

 

지난 2일 페이스북에 론칭된 <엠파이어스 & 앨라이스>는 징가의 최대 히트작 <시티빌>을 초반 성적을 능가하고 있다. <시티빌>은 론칭 후 4일 만에 35만 명의 DAU(Daily Active User)를 달성한 바 있는데, <엠파이어스 & 앨라이스>는 4일 만에 59만 명을 기록했다.

 

<엠파이어스 & 앨라이스>는 론칭 9일 만에 MAU(Monthly Active User) 1,000만 명에 도달했다. 과거 43일 만에 MAU 1억 명을 달성한 <시티빌>의 기록을 깰 수 있을지 관심이 쏠리는 상황.

 

 

 

6월 9일 기점으로 유저 급증, 국내에서도 열풍

 

<엠파이어스 & 앨라이스>는 론칭 당시에는 큰 이슈가 되지는 못했다. 그러나 이는 유저들이 신작의 론칭 사실을 알지 못한 이유가 컸다.

 

징가는 지난 9일 <팜빌> <시티빌> 등의 페이스북 유저를 대상으로 자사의 새로운 게임이 나왔다는 알림 메시지를 보냈다.

 

이후 수많은 유저들은 앞다퉈 <엠파이어스 & 앨라이스>의 플레이를 시작했고, 소셜게임의 특징인 친구와 함께하기 등을 통해 단 하루 만에 6(526,964 DAU에서 3,743,510 DAU)가 넘는 유저 급증 현상이 나타났다.

 

<엠파이어스 & 앨라이스>의 DAU 추이. 9일부터 폭발적으로 늘어났다.(출처: Appdata)

 

소식을 접한 유저들의 파워는 놀라웠다. <엠파이어스 & 앨라이스>는 <시티빌>과 비슷한 경영시뮬레이션을 기반으로 턴 방식의 전략성을 조합하면서 기존 징가의 게임에서 단점으로 지적받던 사항을 개선했다는 점에서 좋은 평가를 받았다.

 

특히 레벨 상승에 따라 제공되는 미션과 친구들과의 경쟁은 게임의 흥미를 지속시켜주는 요소로 꼽히고 있다. 전략성과 경영 시뮬레이션의 장점과 소셜네트워크의 시너지 효과는 소셜게임의 위력을 제대로 보여주고 있다.

 

한 국내 게임업계 관계자는 “소셜네트워크를 통한 경쟁과 협동을 플레이에 녹여내면서 입소문이라는 마케팅의 요소까지 배가시켰다. 특히 징가의 기존 유저를 중심으로 페이스북으로 연결된 인맥을 활용한 소셜게임의 본질을 잘 살려 유지 유치에 성공했다고 말했다.

 

<엠파이어스 & 앨라이스>의 MAU 추이.(출처: Appdata)

 

 

 

징가 최초의 한국어 게임, 아시아 공략

 

이러한 인기몰이에는 징가의 글로벌 서비스 정책 변화도 한몫했다.

 

<엠파이어스 & 앨라이스>는 징가에서 최초로 한국어로 서비스하는 게임이다. 징가는 이 게임을 론칭하면서 12개국 언어를 지원하고 있으며, 한국어도 이번에 포함됐다.

 

과거 북미·유럽 등 영어권 국가를 대상으로 한 것과 달리 아시아권까지 시장을 넓히면서 더 많은 유저를 확보할 수 있게 된 것이다.

 

한글로 서비스 중인 <엠파이어스 & 앨라이스>.

 

 

등급분류와 셧다운의 영향을 받지 않는 게임

 

<엠파이어스 & 앨라이스>는 한국어로 서비스된다게임 내 유료 아이템도 한국 돈으로 결제된다. 한국 유저를 상대로 서비스하겠다는 징가의 의도가 뚜렷하게 보이는 대목이다.

 

현행 게임산업진흥법에 따르면 이러한 경우 게임등급분류 심의를 받아야 하지만, <엠파이어스 & 앨라이스>는 등급을 받지 않고 서비스 중이다.

 

그렇다고 과거 <부족전쟁>의 경우처럼 접속을 차단할 수도 없다. <엠파이어스 & 앨라이스>의 접속을 막기 위해서는 페이스북 자체의 접속을 차단해야 하기 때문이다.

 

유료 아이템은 모바일 결제의 경우 한국 돈을 기준으로 이루어진다.

 

<엠파이어스 & 앨라이스>는 국회를 통과한 심야 시간 강제 셧다운 제도의 영향도 받지 않는다.

 

서버가 해외에 있고 외국 업체인 만큼 국내법 적용을 받지 않기 때문이다. 또한 페이스북 가입정보를 이용하기 때문에 실명, 나이 등 개인정보를 활용하지 않는다. 16세 미만 유저를 걸러 낼 방법이 없다는 이야기다.

 

 

게임위, 페이스북 게임의 ‘사후심의’ 가능성 검토

 

결과적으로 국내 게임업계가 문제를 제기해 온 셧다운 제도의 역차별과 실효성 문제가 <엠파이어스 & 앨라이스>를 통해 현실로 다가온 셈이다. 게다가 이런 경우는 계속 늘어날 전망이다. 올해 E3에서 EA는 <심즈>를 소셜게임으로 만들어 페이스북에서 서비스하겠다고 밝히기도 했다.

 

국내 게임업계 관계자들은 징가에서 한국어를 지원한다는 것은 그만큼 한국 시장을 의식한다는 점에서 의미가 있다. 하지만 셧다운 제도와 등급심의 등에서 논란이 예상된다. 소셜네트워크가 플랫폼이 되는 국내와 해외 중 어디를 기반으로 하는가에 따라 법의 적용이 달라질 가능성이 높다”고 주장하고 있다.

 

게임물등급위원회 전창준 정책지원팀장은 페이스북 게임에 등급심의를 적용할 방법이 없는 것은 사실이다. 이를 해결하기 위해 다양한 방법을 심사숙고하고 있으며, 현재 징가와 페이스북에 의향을 타진할 예정이다. 또한 7월에 적용될 예정인 오픈마켓법에 페이스북 게임을 적용시킬 수 있는지도 검토하고 있다고 말했다.

 

이른바 ‘오픈마켓법’은 게임물등급위원회의 사전 등급심사가 필요없는 게임물을 대통령이 지정해 사후 심의를 받게 되어 있다. 만약 대통령령으로 페이스북 게임이 포함될 경우 심의 문제는 해결될 것으로 보인다.

 

하지만 날로 발전하는 페이스북 소셜게임의 셧다운 적용 문제는 논란을 피하기 힘들 것으로 보인다.

 

EA도 <심즈>의 페이스북용 소셜게임을 이번 여름에 론칭할 예정이다.