온몸으로 춤추는 게임, Xbox360 키넥트용 <댄스 센트럴>의 초기 모습은 손발만 움직이는 미니게임 수준이었다?
하모닉스의 리드 디자이너 딘 테이트는 15일(현지기준) GDC 유럽 2011에서 체감형 댄스게임 <댄스 센트럴>의 개발 비화를 공개했다. 타이밍에 맞춰 발을 움직이는 평범한 모습에서 진짜 댄스게임 과정으로 거듭나기까지의 장면들이 인상적이다. 디스이즈게임에서 <댄스 센트럴>의 개발 과정을 영상과 함께 담았다. /쾰른(독일)=디스이즈게임 안정빈 기자
딘 테이트는 리듬액션게임 개발 과정에서 점검해 봐야 할 것들로 게임을 즐기는 데 필요한 동작이 얼마나 복잡한지를 나타내는 ‘동작의 복잡함’과 다음에 취해야 할 움직임을 이미지이나 글자로 표현해 주는 ‘언어’, 플레이를 얼마나 잘하고 있는지 나타내는 ‘피드백’. 일종의 적응 과정인 ‘튜토리얼’ 4가지를 꼽았다.
다음은 <댄스 센트럴>의 각 프로토타입 영상과 특징이다. 개발 과정에 따른 <댄스 센트럴>의 변화를 눈으로 직접 확인해 보자.
프로토타입 1
3월 15일
Don`t Stop the Music
<댄스 센트럴>의 첫 프로토타입은 지금과 전혀 다른 모양의 리듬액션이었다. 바 위를 흐르는 아이콘에 맞춰 발을 앞뒤로 움직이거나 점프를 뛰는 간단한 동작만을 갖췄다. 자신의 플레이에 대한 피드백도 없는 말 그대로 프로토타입이다.
프로토타입 2
4월 1일
Cupid Shuffle
두 번째 프로토타입부터는 본격적으로 움직임을 인식하기 시작했다. 화면에는 플레이어의 몸과 손발이 간단하게 표시되며 아이콘 대신 각 동작의 이름을 ‘언어’로 채택했다. 화면에 나오는 각 동작의 이름에 맞춰 춤을 추는 방식이다. poor, good 등의 간단한 피드백도 도입했다.
프로토타입 3
4월 14일
Sexy Back
세 번째 프로토타입에서는 캐릭터의 이미지를 더 사람에 가깝게 고쳤다. 동작은 여전히 이름으로 표시되고 둥그런 바 형식으로 차례로 나오는 동작을 타이밍에 맞춰 몸으로 입력하는 방식이다. 정확한 동작을 취했을 때에는 동작 이름 옆의 게이지가 축적되는 피드백도 갖췄다.
프로토타입 4
5월 14일
Low
딱 한 달이 지난 후 네 번째 프로토타입이 개발됐다. 이번에는 다시 노트 시스템으로 돌아갔다. 특정 동작 대신 화면 중앙에서 올라오는 노트를 타이밍에 맞춰 몸으로 터치하는 방식이다.
상단의 5개 노트는 손으로, 하단의 3개 노트는 발로 터치하며 타이밍에 맞춰 노트를 입력하면 화면 속 캐릭터의 춤이 이어진다. 노트 입력 타이밍이 정확하면 녹색 이펙트가, 타이밍이 틀리면 붉은 색 이펙트가 표시된다.
프로토타입 5
6월 16일
Crank Dat
다섯 번째 프로토타입부터는 본격적인 동작 인식 시스템을 채택했다. 동작의 이름과 함께 다음에 움직여야 할 손과 발의 위치가 화면에 표시된다. 화면을 보고 해당 위치로 손과 발을 움직이면 자연스럽게 춤이 완성되는 방식이다. 전신을 활용한 입력이 시작된 것도 이 시기다.
프로토타입 6
6월 20일
Crazy in Love
마지막 프로토타입은 지금의 <댄스 센트럴>에 나오는 사람 모양 아이콘이 처음으로 사용됐다. 화면에는 각 동작의 이름과 함께 4개의 이미지로 박자에 따른 동작변화를 표시한다. 자신이 취해야 하는 포즈가 직접 표시되기 때문에 보다 직관적으로 게임을 즐길 수 있다.
이후 귀여운 사람모양 아이콘은 8등신의 사실적인 아이콘으로, 브러시 방식의 피드백은 캐릭터 아래에 실력에 따른 원이 생기는 방식으로 바뀌었다.
프로토타입 개발을 마친 후에도 과제는 남아 있었다. 대표적인 문제가 플레이의 재미다. 리듬액션게임은 음악을 클리어했을 때 보상이 없고, 순간의 실수가 게임오버로 이어지지 않는 만큼 긴장감도 떨어진다. 한 곡을 플레이하는 데 걸리는 시간도 지나치게 길다. 간단히 말해 계속 즐기기엔 지루하다.
그래서 하모닉스는 지루함을 없애기 위해 다양한 시도를 했다. 각종 이펙트로 배경을 화려하게 만들고 멋진 캐릭터를 도입했다. 클리어 후 실력에 따라 보석을 제공함으로써 보상을, 플레이어의 실수에 관객이 즉각 반응하도록 만들어서 긴장감을 이끌어냈다.
춤을 소재로 개발한 게임이기에 만큼 배워야 할 것도 많았다. 그래서 하모닉스 개발팀은 가장 간단한 방법을 택했다. 가까운 댄스 스튜디오에 단체로 찾아가 춤을 배운 것이다.
마지막 석 달은 테스트 결과를 바탕으로 게임을 조절했다. 난이도가 어려움과 매우 어려움과 아주 어려움만 있는 것 같다는 의견을 받아들여 난이도를 조절했고 게임 모드도 다양하게 늘렸다. 결과는 성공. 지금 하모닉스는 <댄스 센트럴 2>를 개발 중이다.