로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

취재

풋볼매니저 온라인, CBT는 올해 가을!

FM2012 엔진 사용으로 원작과 온라인게임의 장점을 결합

현남일(깨쓰통) 2011-09-01 13:58:27

<풋볼매니저>의 치명적인 단점은 너무 재미있다는 것이다. 이런 훌륭한 원작을 온라인게임으로 만든다는 것은 KTH에게 있어 큰 도전이라고 할 수 있다

 

KTH의 서정수 대표는 1, 서울 소공동 웨스틴조선호텔에서 열린 풋볼매니저 온라인 미디어 데이 기자 간담회에서 이처럼 말했다.

 

<풋볼매니저 온라인>(이하 FMO)는 스포츠인터렉티브(SI)가 개발하고 세가가 전 세계에 퍼블리싱하는 축구 매니지먼트 게임 <풋볼매니저>를 원작하는 온라인게임이다. 온라인 버전은 KTH와 스포츠인터렉티브가 공동개발하며, 한국에서는 KTH를 통해 올해 가을 CBT를 시작할 예정이다. 

 

이날 행사는 KTH SI, 세가 관계자들의 인사말과 현직 유명 축구스타들의 소개 동영상 상영, <FMO>의 주요 특징 설명과 시연 순서로 진행되었다.

 

유명 축구감독, 선수들의 <FMO> 개발 축하 메시지

재생버튼()을 누르면 감상할 수 있습니다.

[[#/1UPLOAD_HERE/press/110901FMO1.wmv#]]

 

<FMO> <풋볼매니저> 시리즈 특유의 깊이 있는 게임성사실성, 전략성을 통해 다른 매니지먼트 게임들과의 차별화를 꾀할 생각이다.

 

이를 위해 KTH SI는 오는 가을 출시될 예정인 <풋볼매니저> 시리즈의 최신작 <풋볼매니저 2012>의 경기엔진을 사용해서 온라인 버전을 개발하고 있다.

 

이후로도 1년에 한 번 원작 패키지 게임이 최신작을 선보이면 온라인 게임 역시 마찬가지로 지속적으로 경기엔진을 업데이트할 예정이다.

 

그리고 <FMO>는 원작 특유의 마니악함을 희석시키고, 온라인 게임 초보자들도 무리 없이 게임을 즐길 수 있도록 다양한 편의기능을 선보일 예정이다.

 

이를 위해 온라인 버전의 기획과 UI 디자인 등은 온라인 게임의 이해도가 높은 KTH에서 진행할 예정. KTH SI 본사가 있는 영국에 수시로 개발진들을 파견해 서로 긴밀하게 협업을 하고 있다.

 

SI의 마일즈 제이콥슨(Miles Jacobson, 오른쪽 사진) 스튜디오 디렉터는 SI 19년 동안 축구 매니지먼트 게임을 만들었으며, 그 중 18년간은 언제나 최고의 자리에 있었다. 이는 그만큼 게임이 전 세계 게임 마니아들로부터 우리 게임이 인정받는다는 점을 뜻한다고 말한다.

 

이어서 그는 <FMO>는 이런 <풋볼매니저> 시리즈 특유의 DNA를 가지면서 온라인 게임만의 장점을 결합하는 작품을 목표로 한다. 한국 게이머들에게 좋은 게임을 선보일 수 있도록 노력하겠다고 말했다.

 

왼쪽에서부터 KTH 서정수 대표, SI의 마일즈 제이콥슨 디렉터, 세가의 츠루미 나오야 해외사업 총괄 상무

 

다음은 KTH, 세가, SI 관계자들과의 주요 질의응답을 정리한 것이다.


TIG> 게임의 CBT OBT 일정은 어떻게 되는가?

 

확실하게 말할 수 있는 것은 오는 가을에 CBT를 진행한다는 것이다. CBT의 결과를 보고 OBT를 진행할 것인데, 만약 테스트 결과가 좋다면 올해 안에 OBT를 진행할 수 있지 않을까 싶다.

 

 

TIG> <FMO>가 다른 온라인 매니지먼트 게임과 비교했을 때 가장 차별화되는 점은?

 

무엇보다도 게임의 깊이를 꼽고 싶다. SI <FMO>의 원작인 <풋볼매니저> 19년간 개발하면서 다른 어떤 매니지먼트 게임도 따라올 수 없는 깊이 있고, 전략성 있는 게임성과 경기엔진을 만들어냈다.

 

이런 <풋볼매니저> 특유의 DNA가 녹아 들어 있는 <FMO>이기 때문에 다른 게임과의 차별성은 충분하다고 생각한다그리고 또 하나 꼽고 싶은 점은 개발사간의 협력을 꼽고 싶다. 일반적으로 외산게임이라고 하면 서로 간의 협업이 잘 안 된다는 편견이 강하다.

 

그런데 KTH SI, 그리고 세가는 서로 간의 의견 청취와 반영속도가 굉장히 빠르다. KTH가 한국 온라인게임 시장에 맞춘 다양한 요구를 한다면 SI와 세가는 이에 대해 경청하고 빠르게 반영할 의지가 있다.

 

 

TIG> 게임의 수익모델은 어떻게 기획하고 있는가?

 

아직 확정되지 않았다. 다만 한 가지 확실한 것은 온라인 매니지먼트 게임이 일반적으로 채택하는 수익모델인 선수카드 뽑기는 쓰지 않을 것이라는 사실이다.

 

우리나라 유저들은 카드수집과 구매에 익숙해져 있고 거부감이 없다는 것을 잘 알고 있지만, 이런 시스템을 <FMO>에 섣부르게 도입하면 게임성을 훼손할 우려가 있다. 우리는 <FMO>에 가장 최적화된 유료화 시스템을 찾을 수 있도록 계속 고민할 것이다.

 

 

TIG> 라이선스는 어떻게 되는가?

 

<풋볼매니저> 시리즈는 전 세계 팀과 선수들의 라이선스를 방대하게 확보하고 있다. 하지만 리그 라이선스의 경우, <FMO>에는 필요가 없다. <FMO>는 유저들이 실존하는 리그에 참여하는 게임이 아니라 자신만의 팀을 만드는 게임이기 때문이다. 큰 문제는 없다.

 

다만 선수들의 초상권 관련해서는 원작의 경우에도 확보하지 못한 경우가 많다. 이 부분은 KTH와 세가와 계속 협의해서 전세계 보다 많은 선수들의 실제 얼굴을 등장시킬 수 있도록 할 계획이다.