e스포츠 종주국 위상이 흔들리고 있다는 의견이 제기됐다.
한나라당
강 의원은 문화체육관광부 ‘e스포츠 활성화 방안 마련’이라는 제목의 2011 국정감사 질의서를 통해 ▶ 산업규모 축소 ▶ 관객 수 감소 ▶ 팀 수 감소 ▶ 중계전문방송국 감소 ▶ 예산 감소 등 5가지 항목을 제시하며 e스포츠 종주국 위상이 흔들리고 있다고 밝혔다. ‘e스포츠 활성화 방안 마련’ 문서의 내용을 항목별로 살펴보면 다음과 같다.
▶ 산업규모 축소
2004년 267억원, 2005년 395억원, 2007년 774억원까지 성장하던 e스포츠 산업은 2010년 544억원으로 줄어들면서 규모가 점점 축소되고 있다.
2010년 e스포츠 시장 규모는 프로와 아마추어를 구분해 시장규모를 추정했고, 프로 e스포츠 시장은 게임단 82억원, 방송/미디어 392.8억원, 경기/대회 68.8억원 등 총 544.1억원이며, 생활문화 및 아마추어 e스포츠 시장은 3조원으로 집계했다.
▶ 관객 수 감소
프로 e스포츠 결승전 관객수를 보면 2005년 10만명에서 점점 줄어들어 올해는 만명으로 1/10로 감소되었다.
▶ 팀 수 감소
e스포츠 프로팀은 최근 5년간 12개에서 2010년에 10개(하이트, 이스트로)로 줄어들었고, 올해가 지나면 3개가 더 해체(위메이드, MBC게임, 화승)되어 7개로 대폭 축소될 전망이다. 이러한 팀 수의 축소로 인해 프로리그의 존폐가 위협받고 있다.
▶ 중계전문방송국 감소
e스포츠 전문 방송국도 2006년부터 계속 늘어나다가 올해가 지나면 MBC게임의 채널변경이 이루어 질 것으로 확인되어(방통위에 신청한 상태이고 방통위에서 아직 허가가 나지 않은 상태임) 온게임넷만이 중계를 하게 된다.
하지만 온게임넷 역시 게임전문으로는 채널 유지가 어려워 중장기적으로 채널 전환 및 이종 콘텐츠 확대를 모색 중인 것으로 파악됐다. 프로리그의 근간인 게임 방송국의 축소로 프로리그 역시 축소는 물론 존폐까지 거론되는 실정이다.
▶ 예산 감소
정부지원도 2008년 6억, 2009년 8억, 2010년 13억으로 매년 늘어나다가 올해부터 6억 5천(대통령배 전국 아마추어 e스포츠 대회 3억, 전국 장애학생 e스포츠 대회 1억, 제2회 세계 e스포츠대회 2억 5천)으로 대폭 축소되었고, 내년 예산도 올해와 똑같이 책정되었다. 또한 예산집행 내역도 2010년까지는 국제심포지엄, 연구비 등에도 투자했지만, 올해부터는 주로 대회에 집중되어 있고, 선수육성 및 연구 등은 등한시하고 있다.
기획재정부에서는 게임 과몰입, 게임중독 등에 대한 사회적인 이슈 때문에 예산을 삭감했고, 심지어 문화부에서 e-스포츠 발전계획인 ‘e-스포츠 2.0 계획’을 발표한 이후(
현재 세계적인 추세를 보면 e스포츠를 육성하고자 하고 있다. 중국에서는 체육분야의 e스포츠 순위를 2006년 98위에서 2010년 56위로 격상하면서 e스포츠 산업을 키우려고 하고 있고(순위가 올라가면 전국대회 종목 선정 시 우선권을 줌), 장애인아시안게임에서는 하나의 종목으로 넣으려는 움직임도 있다.
우리나라에서도 위기를 깨닫고 2010년 7월 문화부장관이 직접 온게임넷에서 생방송으로 ‘e-스포츠 2.0 계획’을 발표했으나, 그 이후 1년이 지났음에도 불구하고 실질적인 집행은 지지부진하다. 또한 한국 e스포츠협회도 아직 대한체육회 가맹단체가 아닌 인정단체로밖에 등록되어 있지 못하는 등 우리나라는 세계적인 추세와 거꾸로 가고 있다. 이러다가는 e스포츠 종주국의 자리를 놓칠 수 있으며, 이미 중국이나 유럽 쪽으로 그 주도권이 넘어갔다고 보는 시각도 있다.
5가지 항목에 대해 지적한 강 의원은 “우리나라도 경각심을 갖고 예산배정, 선수육성, 정책마련 등을 통해 e스포츠 산업을 육성해 나가야 할 것”이라고 지적하며, 마지막으로 문화체육관광부에 아래 3가지 내용을 질의했다.
1. 지적재산권과 관련, 한국 e스포츠협회는 블리자드와 2차 저작물(방송)에 대해 갈등을 겪어 국제적인 이슈가 됐음. 이에 따라 문화부는 지난해 7월 재발 방지를 위한 가이드라인 설정 및 상설 자문기구를 설치하겠다고 발표했음(e-스포츠 2.0). 그 결과는?
2. e스포츠 종주국 위상 관련, 현재 우리나라는 프로팀 해체 및 전문방송국 축소로 이어지고, 반대로 해외에서는 '스타크래프트2'나 '리그 오브 레전드' 등을 중심으로 확장세에 있음. 또 한국중심의 IESF(국제e스포츠연맹)도 실제 영향력이 전무하며 실효성도 의문임. 이대로라면 종주국 타이틀은 무의미한데 이에 대한 대책은?
3. e스포츠의 저변과 관련, 현재 한국 e스포츠는 '스타크래프트+기업팀 중심의 프로' 위주로 진행하고 있으며 한계를 맞고 있음. 이에 따라 '국산종목' 및 '아마추어 중심의 생활 체육'에 대한 대책은? 특히 지난해 7월 발표한 'e-스포츠2.0'의 핵심인 '대통령배 전국 e-스포츠대회(KeG)' 실행 계획에 2010년부터 대회를 확대 개편, 2011년부터 본격 실시키로 발표하고도 아직 지지부진했는데, 그 이유 및 향후 실천계획은?