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취재

“리프트로 넷마블의 RPG 저력 증명하겠다”

내년 상반기 월정액 기반으로 오픈 베타 시작

현남일(깨쓰통) 2011-10-19 13:16:52

넷마블은 <리프트>를 통해 FPS 게임만이 아니라 MMORPG에서도 저력을 가진 퍼블리셔라는 것을 증명해 보이겠다.

 

 

CJ E&M 넷마블(이하 넷마블)의 조영기 부문 대표(오른쪽 사진) 19 서울 소공동 웨스틴조선호텔에서 열린 <리프트> 기자간담회에서 이와 같이 말했다.

 

<리프트>는 미국 트라이온 월드가 개발해 현재 북미와 유럽에서 서비스 중인 MMORPG. 개발 기간 5년에 총 개발 비용 550억 원 이상이 투입된 대형 프로젝트다. 국내에서는 넷마블이 한글판을 서비스한다.

 

넷마블은 그동안 베일에 싸여 있던 <리프트>의 국내 서비스 일정을 처음으로 공개했다.

 

<리프트> 오는 11 10일 부산 벡스코에서 개막하는 지스타 2011에서 처음으로 한글판을 선보인 후, 2012 1분기에 클로즈 베타테스트(CBT)를, 2분기에 오픈 베타테스트(OBT)를 진행한다. 요금제는 아직 정확한 금액까지는 확정되지 않았지만, 월정액제가 기반이다.

 

조영기 부문대표는 해외 게임, 특히 MMORPG는 국내 시장에서 성공하기 힘들다는 편견이 있지만, <리프트>는 최고의 게임이다. 우리는 최고의 게임을 최상의 서비스로 국내 시장에 선보여 다시 한번 저력 있는 퍼블리셔라는 것을 증명하겠다고 말했다.

 

리프트 CG 영상 한글버전

재생버튼()을 누르면 감상할 수 있습니다.

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트라이온 월드의 라스 버틀러 대표(오른쪽 사진)<리프트>는 유럽과 미국 시장에서 <월드 오브 워크래프트>(WoW)에 비견될 정도로 성공을 거둔 훌륭한 게임이다. 한국 시장에서도 넷마블과 긴밀하게 협력해서 좋은 성과를 거둘 수 있도록 노력하겠다고 말했다.

 

<리프트>의 국내 서비스를 총괄하는 넷마블 김현익 상무는 <리프트>의 국내 서비스를 크게 두 가지 원칙 아래 진행할 계획이다. 먼저 게임이 가진 고유한 특징과 오리지널리티는 그대로 유지하면서 캐릭터 커스터마이징과 인터페이스(UI) 등 한국 유저들의 편의를 위한 부분은 최대한 보완할 것이다. 그리고 한국 실정에 맞춰 안정적인 서비스와 운영을 선보이겠다. 이를 위해 현재 트라이온 월드가 사용하는 서버 운영 툴과 실시간 인게임(in-game) 대응 운영 툴을 한국에서도 그대로 도입할 계획이다고 말했다.

 

다음은 트라이온 월드 및 넷마블 관계자들과 기자들 사이에서 진행된 주요 질의응답을 정리한 것이다.

 


 

질문> 정액 요금제로 서비스된다고 했는데, 실제 금액은 어느 정도 수준인가?

 

아직 구체적인 금액까지는 확정되지 않았다. <리프트>의 한국 OBT까지는 시간이 많이 남은 만큼 차근차근 결정하고자 한다. 다만 확실한 것은 게임의 특성과 한국 유저들의 정서를 감안해서 요금제를 확정할 것이라는 사실이다.

 

 

질문> 한국 버전은 북미 버전과 차이가 얼마나 나게 되는지 궁금하다.

 

기본 원칙은 최대한 북미 버전과 한국 버전의 차이가 없도록 하는 것이다. 그런 만큼 내년 한국 서비스 역시 북미를 기준으로 최신 버전이 서비스될 수 있도록 할 생각이다. 서비스 이후의 게임 업데이트도 최대달을 넘기지 않고 한국에서 바로 적용될 수 있도록 하겠다.

 

 

질문> 한국 게이머들을 위해 특별한 콘텐츠를 개발할 의향도 있나?

 

물론 있다. <리프트>는 지금도 꾸준히 업데이트되는 게임이고, 콘텐츠가 변화하는 게임이다. 반응을 살펴 가면서 한국 유저들이 원하는 콘텐츠가 있다면 이를 개발에 반영할 수 있도록 하겠다. 한국 게이머들만을 위한 콘텐츠 역시 검토해 볼 수 있을 것이다.

 

 

 

질문> 현재 북미 서버에서 <리프트>를 즐기는 한국 유저가 많이 있다.

 

우리는 유저들에게 선택권을 주고 싶다, 보다 한국에 최적화된 게임을 즐기고 싶으면 넷마블을 통해 서비스되는 <리프트>를 즐기면 된다. 만약 북미 서버에 남아서 게임을 즐기고 싶어하는 유저가 있다면 굳이 그것을 막을 생각은 없다.

 

 

질문> 한국 퍼블리셔로 넷마블을 선택한 이유는?

 

트라이온 월드는 한국 시장을 정말 중요하게 생각했고 파트너를 선택하는 데 신중을 기했다. 여러 퍼블리셔 중에서 넷마블은 게임에 대한 열정이 훌륭했으며, 또 다양한 해외 게임을 서비스한 경험이 있었다. 그래서 좋은 파트너라고 생각해 넷마블과 손잡게 되었다.

 

 

질문> 지금까지 한국 시장에서 성공한 외국산 MMORPG가 드물다.

 

<WoW> 이래 한국에서 성공을 거둔 해외 MMORPG가 드문 게 사실이다. 하지만 한국 시장에서 그만큼 고전한 것은 그동안 서비스됐던 해외 MMORPG들에 그만큼 부족한 점이 많지 않았기 때문이 아닐까 싶다.

 

<리프트><WoW>에 뒤지지 않는 게임성과 완성도. 그리고 실시간으로 변하는 세계와 콘텐츠 등 많은 장점을 갖고 있다. 실제로 북미와 유럽에서는 <WoW>에 뒤지지 않는 경쟁력을 갖추고 있다는 점을 증명해 냈다. 그런 만큼 한국에서의 성공 가능성도 높다고 생각한다.

 

리프트 라이브 업데이트 소개영상

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리프트 캐릭터 소개영상

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