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취재

2011년 게이머발언대 논쟁 베스트 7

디스이즈게임 연말 특집 기획

남혁우(석모도) 2011-12-30 09:54:36

디스이즈게임에는 언제나 뜨거운 열기로 가득 채워진 핫스팟이 있습니다. 바로 게이머 발언대입니다.

 

게이머 발언대에서는 치열하게 게임과 관련 이슈에 대한 담론이 오가는 만큼 충분한 지식과 상대에 대한 배려가 요구되는 곳 입니다. 그렇지 않다면 말 그대로 화산처럼 폭발할 듯한 긴장감이 흐르기도 합니다.

 

올해에도 게이머발언대에서 숱한 논쟁이 벌어졌습니다. 그 중 논쟁은 몇 개의 글에서 덧글 천 개를 훌쩍 넘겨 대규모 게시판 전쟁으로 이어지기도 했죠.

 

그럼 2011년게이머발언대는 어떤 논쟁들이 오갔을까요?  2011년 게이머발언대를 뜨겁게 달군 일곱 가지 이슈를 정리했습니다.  


■ 사행성과 편의성, 현금거래 

 

- 사행성 게임으로 변질될 우려가 크다.

 

- 돈을 쓰는 사람이 더욱 강해지는 양극화가 심해질 수 있다.

 

신규 유저가 기존 유저를 따라잡을 수 있는 유일한 방안.

 

지난 해 <스타크래프트2>에 이어 올해는 <디아블로3>가 게이머 발언대를 뜨겁게 달궜습니다.

 

올해 <디아블로 3>는 게임 내 골드와 현금를 사용해 아이템과 캐릭터를 사고 팔 수 있는 화폐 경매장을 선보일 것이라고 밝혔습니다.

 

이에 대해 유저들의 반응은 나뉘었습니다. 현금 거래를 반대하는 측은 실제 돈이 오가는 만큼 사행성 게임으로 변질될 수 있고 돈을 쓰는 만큼 더 강해지므로 이는 게임성을 해칠 것이라고 주장했습니다.

 

반면 현금거래를 찬성하는 측은 신규 유저가 빨리 적응하기 위해 필요하다는 이유와 문화 예술품도 개인간에 거래가 가능한데 왜 유독 게임 아이템 거래는 저지하느냐는 논리로 대응했습니다.

 

<디아블로3>는 16일 게임물등급위원회(이하 게임위)에 등급분류를 요청했습니다. 하지만 게임위는 화폐(현금)경매장 운영을 위한 국내 대행사 선정이 안 되어 실제 게임 안에서 사행성 여부를 확인할 수 없다는 이유로 등급판정을 보류했습니다.

 

이후 블리자드는 게임위의 요청에 따라 아직 구현할 수 없는 ‘화폐(현금)경매장에서 배틀 포인트를 현금으로 바꾸는 시스템’을 삭제한 버전을 추가로 제공했지만 또다시 등급판정 연기가 된 상황입니다.

 

※ 게이머발언대 주요 게시물

 

KNDM 님: 디아블로 3 현금 경매장... 왜 까지?? 

 

하세가와 님: 현금거래는 라이트유저들의 희망

 

whybe 님: 영화와 게임과 현금 거래

 

  

■ 수면권과 셧다운제

 

- 게임 이용시간에 대한 조절 필요

 

지금의 셧다운제는 개인의 사정을 고려하지 않은 무조건적인 규제

 

지금의 셧다운제가 아닌 새로운 방안은 무엇이 있을까?

 

 

4월 20일 여성가족부가 발의한 ‘온라인 게임 야간 셧다운제도’(이하 셧다운 제)가 법사위를 통과했습니다. 이후 셧다운제가 11월 20일 본격적으로 시행에 들어가면서 16세 이하 청소년들의 자정 이후 게임 접속이 강제로 차단됐습니다.

 

유저들은 지금의 셧다운제는 개인의 상황이나 환경을 고려하지 않은 규제인 국가가 개인의 권리를 침해한다고 주장했습니다. 또한 부모의 주민등록번호 사용 등 다양한 회피방법이 있는 만큼 셧다운제는 현실성이 없다는 의견도 제기됐습니다..

 

하지만 유저 대부분은 게임이 자극적이고 중독성이 높은 편인 만큼 게임이용시간에 대한 조절이 필요하다는 것에 대해 공감하는 분위기였습니다. 이후 셧다운제를 대신할 만한 어떤 대안책이 있는지 함께 고민하기도 했습니다. 

 

※ 게이머발언대 주요 게시물

 

펌킨 님: 셧다운제는 시행되어야 한다.

 

IvanGattuso 님: 하지말라고만 하는 사회. 그리고 셧다운.

 

온기잃은시선 님: 여성가족부. 그래 그거야.

 

  

■ 게임업계의 필요악? 랜덤박스

 

- 매출이 나오지않는 한국 시장에선 어쩔 수 없는 필요악 

 

- 들이는 돈에 비해 턱 없이 낮은 성공률로 유저 희롱.

 

- 게임의 밸런스를 무너트리는 주범

 

무엇이 나올지 알 수 없는 ‘랜덤’의 대명사이자 일명 가챠퐁으로 불리는 랜덤박스는 게이머 발언대의 단골 소재입니다. 그만큼 치열한 논란이 오고 갔습니다.

 

대신 기존과 다른 점이라면 과거에는 ‘랜덤박스는 나쁘다’라는 인식이 대부분 이었다면 찬성과 반대가 섞인 양상을 보였습니다. 덕분에 논쟁은 한층 뜨거워졌습니다.

 

찬성하는 쪽은 이윤 없이 운영할 수 없는 게임업체의 사정을 내세우고 있습니다. 국내 유저 정서상 밸런스를 해치지 않는 아이템만으로는 게임을 운영할 수 없다는 것입니다.

 

반대 입장은 랜덤박스는 사행성을 조장하며 게임의 밸런스를 파괴한다고 주장합니다. 또한 유저가 들이는 비용에 비해 얻는 수익이 너무 낮은 유저를 농락하는 행위라고 비판했습니다. 

 

이 논란은 점점 심화되어 경제학적으로 집중적으로 심화되기도 했습니다. 또한 이와 함께 랜덤박스가 아닌 아이템 판매 자체가 개발사의 독점인지를 따지는 논란으로 번졌습니다. 

 

※ 게이머발언대 주요 게시물

 

KNDM 님: 랜덤박스를 죽여라 

 

스나이핑 님: 랜덤박스를 사랑하는 기획자와 한 유저의 대화

 

☜爆風☞ 님: 유저들이 모르는 유저들...그리고 이상과 현실

 

  

■ 온라인게임에 스토리가 필요할까?

 

<아이온>, <테라> 스토리는 알고 게임하는 가?

 

퀘스트할 때 스토리를 보고 하는지? 보상을 보고 하는지?

  

 

온라인 게임에서 스토리의 필요성은 랜덤박스와 함께 가장 오래된 논쟁 중 하나입니다. 이 논쟁은 올해도 끊이지 않고 이어졌습니다.

 

스토리의 강점을 가장 잘 보여주는 게임은 <월드 오브 워크래프트>입니다. 확장팩마다 이어지는 거대한 스토리는 유저들이 끊임 없이 게임을 플레이하도록 유도하는 큰 원동력입니다. 또한 큰 줄기를 이루는 중심 내용 외에도 소소한 재미를 주는 퀘스트가 준비돼 있습니다.

 

반면 스토리가 필요 없음을 보여준 게임은 <마인크래프트>입니다. 스토리는 전혀 없지만 마치 레고처럼 자신이 무엇인가를 만들고 공유하는 재미로 수많은 유저에게 어필했습니다. 기존 MMORPG와 다르지만 여전히 유저는 게임 속에서 다른 유저와 함께 재미를 공유하고 게임에 몰입합니다.

 

스토리는 게임에 집중할 수 있는 몰입도를 높이는 요소이긴 하지만 유저와 유저가 함께하는 만큼 PC 게임만큼 스토리에 집중하기 어려운 것이 사실입니다. 또한 퀘스트를 할 때도 스토리 보다는 보상을 더 중요하게 생각하는 사람도 많았습니다. 

 

※ 게이머발언대 주요 게시물

 

Garry 님: MMORPG에서 스토리가 왜 중요하냐고? 

 

검은고양이대마왕 님: MMO 게임에 있어서 스토리의 허구성.

 

Analogue 님: MMORPG 에 바라는 스토리 텔링 방식.

 

 

■ 신이시여, 발컨을 용서해야 합니까?

 

내가 원하는 대로 게임하는 데 왜 욕하나요?

 

- 팀플레이가 중요한 게임에서 혼자 놀거면 이 게임 왜 하나요?

 

내키는 대로 하는 건 안 말릴 테니 그에 따른 대가는 치러야죠. 

 

최근 <리그오브레전드>(일명 LOL)가 국내 OBT를 시작하면 더욱 인기가 높아지고 있습니다.

 

하지만 이와 함께 초보 유저 또는 게임을 잘 못하는 유저(일명 눕)을 어떻게 대하는 것이 좋을 지에 대한 논쟁이 일어났습니다..

 

<LOL>의 경우 5:5 팀플레이가 기본이기 때문에 비슷한 상황이라면 실력이 떨어지는 유저가 있는 팀이 질 확률이 높습니다.

 

또한 일부 유저는 승리보다는 개인의 재미를 추구하는 플레이로 팀을 패배로 이끄는 경우도 있습니다. 그렇게 패배할 경우 팀원간에 불화가 쌓이기도 하고 심할 경우 유저간에 욕설을 하는 경우도 있습니다.

 

이런 상황에 대해 초보유저를 존중하자는 측은 근본적으로 즐기기 위해 하는 게임에서 이기고 지는 것 때문에 비매너 유저 또는 욕설을 들어야 할 이유는 없다고 주장했습니다.

 

반면 팀을 중요시 하는 유저는 팀의 승리가 아닌 개인의 재미를 중요시해 팀원에게 악영향을 끼친 만큼 그에 대한 부정적인 반응도 감수하는 것이 정당하다며 반론했습니다. 

 

※ 게이머발언대 주요 게시물

 

노레그 님: 당당한 발컨? 

 

치즈고로케 님: ´발컨´의 비매너적 요소

 

Ravennelm 님: 발컨? 책임은 뒤따른다.

 

  

■ 아리는 한국적인 캐릭터? 

 

한국에서 유명한 구미호면 뭐하나요. 이미 일본 캐릭터가 더 유명한데요.

 

- 한국 캐릭터는 고증이 철저해야 하나요?

 

- 다음 한국 영웅은 어떤것이 좋을까?

  

<리그오브레전드>의 국내 오픈과 함께 한국형 캐릭터인 ‘아리’가 공개됐습니다. 일종의 한국 유저들을 위한 혜택이었죠.

 

하지만 캐릭터가 공개되자 유저들 사이에는 반발이 일었습니다. 아리가 하얀 공을 든 구미호 캐릭터였기 때문입니다.

 

일부 유저들은 “나루토와 별반 다르지 않다. 해외에서는 일본 캐릭터로 착각할 것 같다”를 시작해 “차라리 도깨비나 이순신 장군 등 더 한국적인 캐릭터를 원했다”, “한복이 야하다”등 부정적인 반응을 보였습니다.

 

반대측 유저들은 “한국 캐릭터면 꼭 태권도복을 입어야 하느냐?”, “구미호는 원해 한국 고유의 전설이 맞다” “개량한복은 얼마든지 저런 복장이 가능하다” 등 반론을 펼쳤습니다.

 

이렇게 논쟁이 일고 있는 동안 태시님이 올리신 아리의 이미지가 공식 아리 이미지보다 더 아름다워 차라리 이 이미지를 라이엇 게임즈로 보내서 공식이미지로 만들자는 이야기가 돌기도 했습니다.

 

 

※ 게이머발언대 주요 게시물

 

ismm 님: LOL 한국 영웅과 한국적인 것

 

jeje 님: 가장 한국적인 것이란 질문

 

피클 님: 한국의 영웅 혹은 위인의 2차 창작에 대해서...

 

 

■ 게임에서 연애는 어디까지 인정되나?

 

장애인의 사랑을 터부시 할 이유는 없다.

 

하지만 유저를 자극하기 위한 소재로 사용하는 것은 옳지 않다.

   

연애시뮬레이션에서 연애의 대상은 어디까지 가능할까요?

 

지난 4월 한 연애시뮬레이션 게임이 게이머 발언대에서 논란이 됐습니다. <장애소녀>라는 제목의 이 게임은 선천성 심장 기형을 가진 주인공이 특수학교에 입학한 이후 그곳에서 장애를 가진 미소녀들과의 연애를 다루고 있습니다.

 

<장애소녀>는 장애인이라는 터부시 되는 소재로 성인 게임을 만들었다는 점에서 많은 비판을 받고 있습니다.

 

이에 대해 <장애소녀>를 긍정적으로 생각하는 유저는 “장애인을 성적 대상으로 본 것이 아니라 장애인들도 사랑을 느끼며 그 감정을 게임에 표현했을 뿐이다”라며 옹호했습니다. 

 

반면 반대하는 유저는 “어떻게 포장을 하던지 간에 결국은 미성년을 소재로 한 성인 게임임으로 용납할 수 없다” “게임을 만드는 사람들이 과연 장애우의 입장을 생각하고 개발한 것인지 의문이 든다. 왜 장애인이 터부의 대상인지 따지기 전에 아무런 고민이나 실제 장애우들의 입장을 이해하는 노력도 없이 성인게임에 등장시켰다는 것 만으로도 비판 받아 마땅하다”고 강하게 주장했습니다.

  

※ 게이머발언대 주요 게시물

 

수요공급 님: 장애인과 사귀는 미연시 <장애소녀> 옹호. 

 

온기잃은시선 님: 장애소녀는 사회적 통념에 반하는 게임이다.