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취재

(영상) “150시간은 충분할 것” 드래곤즈 도그마

300명 이상 투입된 오픈월드 RPG, 5월 24일 출시

김승현(다미롱) 2012-04-27 16:45:10

캡콤이 만든 첫 오픈월드 액션게임 <드래곤즈 도그마>의 기자간담회가 27일 서울 양재동 엘타워에서 열렸다. 이날 행사에서는 <드래곤즈 도그마>의 간단한 소개와 발매 일정 공개, 개발자와의 질의응답이 있었다.

 

간담회에는 <데빌 메이 크라이> 2·3·4편을 만들었던 <드래곤즈 도그마>의 디렉터 이츠노 히데아키가 참석했다히데아키 디렉터는 직접 <드래곤즈 도그마>를 플레이하면서 개발 의도와 특징을 설명했다.

 

‘폰’ 시스템 소개 및 보스전 시연 영상

 


  

월드 시스템 시연 영상

 

 

 

█ 협동과 교류의 중심! 폰(PAWN)

 

<드래곤즈 도그마> 4인 파티플레이를 지원한다. 하지만 이것이 다른 사람과의 협동 플레이를 뜻하는 것은 아니다. 플레이어는 이라는 NPC를 고용해 적들과 맞서야 한다.

 

히데아키 디렉터는 <드래곤즈 도그마>의 핵심 시스템으로 소개했다. 폰은 협동이 중요한 이 게임에서 다양한 협동 플레이를 구사할 수 있게 해주며, 멀티플레이가 지원되지 않는 이 게임에서 플레이어들끼리 교류할 수 있는 유일한 매개체가 된다.

 

 

시나리오를 보면 폰은 플레이어를 따르는 불사의 전투종족으로 나온다.

 

플레이어는 도시에서 다른 사람이 만든 폰을 동료로 고용할 수 있다. 이렇게 고용한 폰은 플레이어와 함께 싸우고, 만약 폰 자신이 경험한 보스가 있다면 플레이어에게 공략법을 조언하기도 한다. 플레이어는 폰에게 장비나 아이템을 선물할 수 있고, 폰을 평가하거나 주인에게 메시지를 보낼 수도 있다.

 

히데아키 디렉터는 폰 시스템을 설명하며 느리고 편한, 그리고 누구에게도 방해되지 않는 협력 플레이를 선사하고 싶었다고 밝혔다. <드래곤즈 도그마>의 전투는 타이밍이 중요한데, 지금의 네트워크 기술로는 캡콤이 원하는 (온라인) 협동 플레이를 구사할 수 없었던 것이다.

 

대신 그는 이 게임을 기존에 많이 즐길 수 있었던 MO MMO와 다른, 새로운 놀이거리로 봐달라고 부탁하며, 부족한 커뮤니티와 협력을 폰이 대신할 것이라고 말했다.

 

플레이어는 <드래곤즈 도그마>에서 최대 3명의 폰을 고용할 수 있으며, 게임 내내 함께할 폰은 직접 성별과 외모 등을 커스터마이징할 수 있다.

 

 

캐릭터 커스터마이징 화면.

 

 

█ 캡콤 최초의 오픈월드 게임

 

<드래곤즈 도그마>는 캡콤이 처음 도전하는 오픈월드 액션 RPG. 히데아키 디렉터는 “과거 게임북에서 느꼈던 설렘을 다른 유저들과 나누고 싶었다”며 오픈월드 게임의 개발동기를 말했다.

 

그는 “캡콤이 그동안 강점으로 갖고 있던 액션성에 RPG 요소와 정통 판타지의 분위기를 결합한 게임이다”며 <드래곤즈 도그마>를 소개했다.

 

 

 

오픈월드는 그동안 캡콤의 게임에서 찾아볼 수 없었던 개념이기에 도입부터 많은 어려움이 있었다. 그는 오픈월드로 하자고 다른 개발 스태프를 설득하는 것‘로딩 없는 단일 맵을 기술적으로 완성하는 것’이 가장 힘들었다고 밝혔다.

 

이러한 노력의 결과 <드래곤즈 도그마>는 끝에서 끝까지 가는 데만 2시간이 넘게 걸리는 거대한 단일 맵을 갖추게 됐다. 이 거대한 공간은 밤과 낮이 바뀌고, 시간의 흐름에 따라 NPC들이 각자의 생활 패턴을 갖고 살아 가는 세계다.

 

 

 

플레이어는 NPC 100명 이상이 거주하는 대도시에서 동료를 찾을 수 있고, 세계에 존재하는 각종 물체를 활용해 적을 무찌를 수도 있다. 이러한 모든 콘텐츠는 단일 맵에 담겨 있어 플레이어는 로딩 없이 쾌적하게 게임을 즐길 수 있다.

 

히데아키 디렉터는 “게임에서 갈 수 없는 곳은 없다는 목표로 세계를 만들었고, 충실히 구현했다며  오픈월드에 자신감을 보였다.

 

 

█ “많은 사람들이 사랑해 준다면 한글화도 가능”

 

히데아키 디렉터는 필드보스 ‘골렘’을 직접 공략하면서 <드래곤즈 도그마>만의 액션을 선보였다. 그는 보스의 몸 곳곳에 숨겨진 약점을 공략해야 보스를 수월하게 쓰러트릴 수 있다고 설명했는데, 플레이어에게 보이는 약점도 존재하지만, 일부 약점은 눈에 잘 띄지 않는 곳에 위치하기도 한다.

 

이외에도 <드래곤스 도그마>는 동료의 도움을 받아 날아다니는 몬스터에 매달리거나, 적을 붙잡아 동료가 쉽게 공격할 수 있도록 돕는 협동 플레이가 가능하다. 히데아키 디렉터는 액션이 정말 쉽고 재미있는 게임을 만들고 싶었다며 액션성을 강조했다.

 

 

 

한편 히데아키 디렉터는 행사 1부 말미에 기자들의 질문에 대답하는 시간을 가졌다. 그는 이 자리에서 “개발 일정 때문에 한국어 버전을 내지 못하는 것을 정말 아쉽게 생각하며, 대신 유저들의 편의를 위해 초회 생산분에 한해 100페이지가 넘는 분량의 공략집을 동봉할 계획이다”고 밝혔다.

 

또한 많은 게이머들이 <드래곤즈 도그마>를 구매한다면, 나중에라도 한국어 버전을 출시할 의향이 있다고 말해 눈길을 끌었다.

 

<드래곤즈 도그마>는 오는 5 24Xbox360과 PS3로 한국과 일본에서 동시에 발매될 예정이다. 다음은 이츠노 히데아키 디렉터와의 일문일답이다.

 

 

<드래곤즈 도그마>의 디렉터 이츠노 히데아키(왼쪽)와 기확자 키노시타 켄토(오른쪽).

 

 

개발에 걸린 시간과 자원, 그리고 인원을 알고 싶다.

 

자세한 것은 밝힐 수 없지만, 개발비는 수십억 엔이, 인원은 사내외를 합해 300명 이상 투입됐다. 개발팀은 <데빌 메이 크라이> 시리즈 제작팀이 주축이 됐으며, 게임을 만드는 데는 3 6개월 정도 걸렸다.

 

 

개발할 때 어려움이 있었다면?

 

처음에 오픈월드 게임을 만들겠다고 제안했을 때, 반대하는 사람들을 설득하는 게 가장 힘들었다. 물론 실제로도 로딩 없는 오픈월드를 구현하는 데 많은 어려움이 있었다. 이외에도 캐릭터 커스터마이징 시스템을 만들 때도 많이 애먹었다. 물론 새로운 게임을 만든다는 것은 그 자체로도 큰 어려움이었다.

 

 

기존의 캡콤 게임과 달리 RPG 요소가 가미돼 있다. 플레이 타임은 얼마나 되나?

 

오픈월드 기반의 RPG이기 때문에 개인마다 차이가 크다. 빨리 스토리만 깨는 유저라면 50시간, 게임 내 다양한 요소를 즐기는 유저라면 100시간 정도 즐길 수 있다. 하지만 게임 내 전직이 가능하고 다양한 분기 이벤트와 멀티 엔딩을 지원하기 때문에 150시간 이상 즐길 수 있을 것이라고 보장한다.

 

 

 

 

 

자유도가 상당하다. 기존의 캡콤 게임과 색이 많이 다른데, 제작 의도인가?

 

어렸을 때 게임북을 보면서 두근거리며 즐긴 경험이 있다. 개인적으로 항상 그런 설렘을 지금의 기술과 노하우로 구현하고 싶었다. 개발할 때도 캡콤의 액션성을 살리면서도, 기존에 캡콤이 잘 활용하지 않았던 RPG와 정통 판타지 요소를 살리려고 노력했다.

 

 

 

 

네트워크 플레이를 많은 유저들이 기대했다. 혹시 나중에라도 추가할 의향이 있나?

 

처음부터 스토리를 중시하는 기획을 감안해서 네트워크 플레이는 고려 사항이 아니었다. MO MMO 스타일의 게임은 이미 시장에 너무 많이 존재한다. 그래서 새로운 게임에 도전하고 싶었다. 게임의 콘셉트는 느리고 편안한, 그리고 누구에게도 방해되지 않는 협력 플레이다.

 

대신 이라는 존재를 통해 다른 유저와 교류하고 소통할 수 있도록 만들었다. 물론 많은 분들이 네트워크 플레이를 원한다면, 네트워크 플레이를 차기작에서 지원할 수는 있다.

 

 

 

 

<스카이림>이 얼마 전 키넥트 음성인식을 지원했다. 혹시 <드래곤즈 도그마>도 키넥트 기능을 지원할 계획이 있는가?

 

지금은 계획이 없다.

 

 

나중에 한글화가 될 수 있는가?

 

개발일정 문제로 한글화를 못한 것은 굉장히 죄송스럽게 생각한다. 대신 유저들의 편의를 위해 100페이지 가량의 공략집을 초회생산분에 한해 동봉할 예정이다. 물론 많은 유저 분들이 게임을 구매해주고 한글화를 요구한다면 추후 한글화를 검토할 수 있다.