지난 11일 도쿄게임쇼 2006(이하 TGS 2006) 관전포인트 기사를 통해 그동안 TGS에서 비주류였던 온라인게임 컨텐츠가 최근 주류 컨텐츠로 부상하고 있다는 소식을 전해드렸습니다.
그만큼 게임쇼에 출전하는 컨텐츠 중 온라인게임에 대한 비중이 늘어나고 있다는 것인데요. 온라인게임 관련 출전 컨텐츠가 많은만큼 쇼를 통해 처음 일반에 공개되는 신작도 많은 것은 당연한 이치입니다.
게다가 이번 TGS2006을 수놓을 여러 가지 온라인게임 컨텐츠 중 대부분이 국산 온라인게임이라고 하니 더 이상 TGS가 남의 나라 행사만은 아닙니다. 그래서 이번에는 TGS2006에 출전할 온라인게임 중 처음 공개되거나 관심도가 높은 온라인게임을 살짝 살펴보는 시간을 마련했습니다. /디스이즈게임
<1> 온라인에서도 화끈한 타격감을! <진 삼국무쌍BB>
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현재 코에이 소프트웨어 사업부 개발 4부에서 마츠바라 켄지 부장의 지휘 아래 개발이 한창 진행 중인 <진 삼국무쌍BB>는 화끈한 타격감을 선보이며 게임업계에 <삼국지> 컨텐츠의 부흥을 알린 <진 삼국무쌍> 시리즈의 첫 온라인게임 타이틀이다.
코에이로서는 <노부나가의 야망 온라인>과 <대항해시대 온라인>에 이어 세 번째로 제작하는 온라인게임이기도 하다.
3번째 온라인 프로젝트로 <진 삼국무쌍> 시리즈를 선택한 것은 그동안 콘솔 중심으로 선보였던 <진 삼국무쌍>만의 스토리와 재미를 온라인에서 다른 유저들과 함께 즐길 수 있도록 하기 위해서다.
지난 5월, E3 2006 및 일본 현지 테크니컬 테스트를 통해 일반에 공개된 바 있는 <진 삼국무쌍BB>는 약 2년에 걸쳐 개발이 진행돼 왔다. 기본적인 게임의 진행은 콘솔용 원작과 동일하지만 대부분의 게임 요소가 유저간 경쟁(대전)을 기반으로 하고 있다는 점이 다르다.
마츠바라 켄지의 설명에 따르면 <진 삼국무쌍BB>는 플레이어가 직접 장수가 되어 자신만의 스토리를 만들 수 있으며, 여러 플레이어와 함께 <노부나가의 야망 온라인>처럼 세력전을 펼칠 수도 있다.
대전을 기본으로 하고 있는 만큼 기존 오프라인 작품에는 등장하지 않는 승패기준이 적용된 것이 차별점이다. 기본적인 승리조건은 제한시간 동안 상대 진영의 거점을 가장 많이 확보하는 것이며 상대 거점을 모두 확보하면 게임은 종료된다.
<진 삼국무쌍BB>는 기본적으로 한정된 인원이 함께 부딪히는 MMOG 방식의 게임이지만, '무기생산시스템' 등 제조시스템과 대규모 전투, 다양한 커뮤니티 시스템의 측면에서는 MMORPG적인 요소도 갖고 있다.
무기, 장비 등 아이템은 전투종료 후 주어지는 보물상자를 통해 랜덤하게 얻거나 로비 등에서 게임머니로 구입할 수 있다. 이외에 보유하고 있는 아이템은 다른 플레이어와 교환할 수 있으며, 각 무기나 장비에 대한 사용제약은 없다.
<진 삼국무쌍BB>의 정식서비스는 올 3분기에 진행될 예정이다. 국내 서비스사는 CJ인터넷이 유력하다고 알려져 왔지만 아직까지 확정된 것은 없다.
<2> 국산 풋살, 일본 점령 시동! <아트사커>
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월드온게임이 개발하고 있는 <아트사커>는 개인기술이 화려하게 부각되는 미니축구 ‘풋살’을 온라인게임으로 옮겨놓은 온라인 축구게임이다.
개발 기간만 2년이 넘게 투입된 <아트사커>는 현재 개발 중인 ‘풋살’ 형태의 축구게임들이 앞 다퉈 카툰렌더링 방식을 사용한 것과 달리, 사실적인 ‘리얼사커’의 그래픽과 분위기를 지향하고 있다.
한 명의 유저가 한 선수만 조작하는 방식이며 최대 4대 4까지 가능하다. 실제 게임에서는 인공지능 골키퍼가 등장해 5 대 5의 풋살을 즐기게 된다.
‘리얼사커’를 추구하고 있지만 진지한 축구게임과는 조금 느낌이 다르다. 기본 규칙이 풋살이기 때문에 게임 플레이는 상당히 빠르게 진행되며, 각종 고난이도 축구 기술을 사용해 화려한 플레이를 펼칠 수 있다.
이를 위해 <아트사커>는 1,730가지의 기본 동작과, 514가지의 다이나믹 모션을 준비하고 있으며 축구공 자체에도 실제 물리엔진을 적용시켜 현실감을 더욱 강화시켰다.
<아트사커>는 풋살을 추구하고 있는 만큼 기본적으로 포워드, 미드필더, 디펜더 등의 포지션이 제공된다. 플레이어는 시합을 통해 얻은 성장 포인트로 캐릭터의 각종 능력치를 올리고, 레벨을 올려 전직도 할 수 있다.
공격을 담당하는 ‘포워드’는 전직을 하게 되면 어시스트 능력이 높은 ‘쉐도우 스트라이커’와 득점력 높은 ‘센터 스트라이커’로 나눠진다. 플레이 메이커를 담당하는 ‘미드필더’는 전직을 통해 공격 어시스트 능력이 향상된 ‘어택킹 미드필더’와 수비 어시스트 능력이 높은 ‘디펜시브 미드필더’로 발전할 수 있다. 마지막으로 수비를 책임지는 ‘디펜더’는 전직을 통해 공격력까지 겸비한 ‘리베로’, 또는 수비능력을 극대화 시킨 ‘풀백’을 선택할 수 있다.
커뮤니티 요소는 아마추어 동호회 개념의 ‘클럽’에 기반을 두고 있다. 일반 MMORPG의 ‘길드’에 해당하는 클럽을 만들면 고유의 엠블럼을 만들어 사용하거나 클럽전용 유니폼을 착용할 수 있다. 또, 클럽전용 미니축구장이 제공된다.
서비스는 기존 축구게임과 달리 상당히 안정적으로 제공될 전망이다. <아트사커>는 ‘렉’을 최소화하기 위해서 게임에 사용되는 ‘패킷’의 용량을 최소한으로 줄였다.
‘월드온게임’의 개발진에 따르면 “56K 모뎀에서도 플레이가 가능하다”고 할 정도. 유저는 <아트사커>를 플레이 할 때 ‘P2P’(유저간 연결) 방식과 ‘CS’(클라이언-서버, 서버연결) 방식 중 하나를 선택해 자신의 네트워크 상황에 맞춰 즐길 수 있다.
<3> <모두의 골프>의 명성 그대로~ <골프 너무좋아>
지난 8월 4일 소프트뱅크 그룹 내에서 온라인 엔터테인먼트 사업을 담당하는 일레븐 업을 통해 처음 공개된 온라인 골프게임 <골프 너무좋아>는 <모두의 골프> 개발사인 캬멜롯이 개발을 담당하고 있어 눈길을 끄는 게임이다.
캬멜롯은 <모두의 골프>외에도 <마리오 골프> <마리오 테니스> 등의 시리즈를 개발한 개발사이기 때문에 이들이 참여한 <골프 너무좋아>에 대한 현지 업계의 관심은 상당히 높은 편이다.
<모두의 골프>의 온라인버전이 일찍이 PS2용 타이틀로 등장한 바 있지만, 저변이 확대되지 않은 탓에 큰 인기를 얻지는 못했다. 자연스럽게 PC용 온라인게임으로 개발된 <골프 너무좋아>의 등장이 큰 관심을 받는 것은 당연한 일이다.
<골프 너무좋아>의 가장 큰 특징은 <모두의 골프>와 <마리오 골프>에서 선보였던 캬멜롯 만의 ‘캐주얼한 골프의 느낌’이 잘 녹아 있다는 점이다. 그래픽, 사운드, 스윙동작 등 외형적인 완성도 역시 PS, PS2, PSP 등 여러 플랫폼으로 발매된 <모두의 골프> 시리즈와 견줄 만큼 높은 것으로 평가받고 있다.
이 외에도 <골프 너무좋아>는 게임 디자인의 측면보다 인터페이스에서 기존 온라인 골프게임과 차별화를 시도하고 있다.
게임의 모든 인터페이스는 마우스만으로도 조작할 수 있다. 윈도 모드로 제공되는 게임화면의 크기는 자유롭게 조절가능하며, 조절한 사이즈에 따라 모든 유저 인터페이스가 화면의 크기에 맞게 자동 조절된다. 또 여러 가지 시점과 모드를 별도의 윈도 화면으로 표시해주는 멀티 모니터 기능도 채용하고 있다.
<골프 너무좋아>는 진동기능에 대응되며 상대방의 샷을 기다리지 않고 게임을 진행할 수 있는 모드도 별도로 제공한다. 진동기능은 일본 주변기기 업체인 호리(HORI)가 개발한 전용 마우스에서만 구현되며 진동타입은 게임 내 액션 형태에 따라 총 20가지가 구현된다.
<4> 테크모의 온라인 경마게임 <갤롭레이서 온라인>
<갤롭레이서 온라인>은 2005년 <바스타드 온라인>으로 온라인게임시장에 출사표를 던진 테크모의 2번째 온라인 타이틀이다.
지난 8월 23일 아키하바라 컨벤션홀에서 열린 ‘프레스 컨퍼런스 2006 섬머’를 통해 테크모가 공개한 온라인 경마게임 <갤롭레이서 온라인>은 1996년 시리즈 첫 작품이 발매된 이후 지난해까지 여러 가지 플랫폼으로 총 11개의 작품이 출시된 경마액션게임 <갤롭레이서> 시리즈의 최신작이다.
<갤롭레이서 온라인>은 <갤롭레이서> 시리즈 탄생 10주년을 기념하기 위한 타이틀로 시리즈 사상 처음으로 PC용으로 개발되고 있다.
발표된 내용에 따르면 <갤롭레이서 온라인>은 기존 <갤롭레이서> 시리즈에서 맛볼 수 있었던 ‘레이스’란 재미 외에도 ▲말 육성 및 교배 ▲아바타를 통한 커뮤니티 등 온라인에서만 즐길 수 있는 컨텐츠도 마련돼 있다.
<갤롭레이서 온라인>에는 현재 말을 등록하고 등록된 말로 레이스를 즐길 수 있는 ‘프리모드’, 망아지를 구입하고 육성시킨 뒤 레이스에 참가하는 ‘시즌모드’ 등 크게 2가지 게임모드가 마련될 예정이다.
‘레이스’만 즐기는 ‘프리모드’에서의 최대 대전인원은 18명이며, 대전 상대는 커뮤니케이션 공간인 ‘갤롭레이싱 스퀘어’에서 찾을 수 있다.
조작 및 인터페이스는 온라인게임으로 개발되는 만큼 마우스만으로도 쉽게 사용할 수 있도록 제작되고 있다. 과금은 ‘시즌모드’에서 필요한 망아지 구입과 아바타 꾸미기에 필요한 코스튬 등 2가지 부분에서만 적용될 예정이다.
한편 <갤롭레이서 온라인> 개발에는 현재 Wii용 <스윙골프 팡야>의 개발을 총괄하고 있는 하라오 코지 씨가 참여하고 있다.
<5> 두 번의 아픔은 없다! <여신전생 이매진>
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일본의 케이브 온라인 엔터테인먼트와 아틀라스가 공동으로 개발하고 있는 MMORPG <여신전생 이매진>은 기존 <여신전생> 시리즈의 속편이 아니라 고유한 시스템만을 계승, 새로운 액션 RPG 형태로 개발되고 있다.
게임은 크게 MMORPG 모드, RTS 모드, 미션플레이 모드 등 세 가지 형태로 구성되어 있다. 세계관은 <진 여신전생> 1편(1992년 작)과 2편(1994년 작) 사이에 존재했던 '공백의 시대'를 배경으로 하고 있다.
<여신전생 이매진>의 캐릭터 기초 디자인은 <여신전생> 시리즈에서 캐릭터와 악마의 디자인을 맡았던 '카네코 카즈마'(金子一馬) 씨가 직접 담당했다. 안면 부위와 헤어스타일의 조합에 따르는 커스터마이징 시스템도 지원하고 있으며, 13개의 착용부위에 장착할 수 있는 의복과 액세서리 등은 200종 이상이다.
무기는 크게 검과 같은 직접 타격을 주로 하는 무기류 6가지와 총처럼 간접 공격을 주로 하는 총기류 3가지로 나눌 수 있으며 현재 공개된 무기는 70개 정도다.
<여신전생 이매진>은 전략형 전투를 구현하고 하고 있다. 기존의 온라인게임이 대부분 하나의 효과적인 스킬을 가지고 모든 적을 무찌르는 단순파괴 형태의 전투였다면, <여신전생 이매진>은 ‘가위 바위 보’ 시스템을 지향한다.
즉, 플레이어는 상대방의 수를 미리 읽어 자신의 행동을 결정해야 한다. 이러한 요소는 각종 공격과 방어에도 적용된다. 때문에 전투에 앞서 악마들의 장점과 단점을 이해하고 전략적으로 활용하는 것이 매우 중요하다.
<여신전생 이매진>에는 <여신전생> 시리즈를 대표하는 ‘악마합체 시스템’도 도입됐다.
원작과 마찬가지로 플레이어는 필드에서 악마와 조우하게 되는데, 단순히 악마와 전투만 치르는 것만이 아니라 우호적인 대화도 시도할 수가 있다. 플레이어는 악마와의 협상을 통해 아이템을 얻거나 악마를 동료로 맞이할 수 있다.
악마는 'Law, Neutral, Chaos'의 세 가지 속성으로 구성돼 있다. 악마와의 전투 중 속성과 상태에 맞게 스킬 등을 사용하며 협상을 진행해 나갈 경우 결과에 따라 악마를 동료로 만들 수 있다.
협상을 통해 동료로 맞이한 악마는 악마합체 시스템을 통한 일정 조합으로 새로운 악마로 재탄생 시킬 수 있다. 악마끼리 합체할 경우 '유전'이라는 시스템을 통해 유저가 원하는 스킬을 남겨 갈 수 있다.
유전된 스킬은 특정 조건을 만족시킴으로써 '각성'이라는 형태로 사용이 가능해진다. 각성된 스킬을 보유한 악마끼리 합체를 시도할 경우 해당 악마가 보유한 스킬들 역시 유전이라는 형태로 또 다시 전이되며, 이러한 반복과정을 통해 자신만의 악마로 커스터마이징 할 수 있다.
<여신전생 이매진>은 TGS2006 부스가 아닌 별도로 마련된 행사장에서 공개될 예정이며 첫 클로즈 베타테스트는 올 겨울에 진행될 계획이다.
<6> 중국판 <리니지2>로 화제집중! <FM온라인>
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지난 7월 28일부터 3일간 중국 상해에서 열린 '차이나조이 2006'에서 올해 하반기에 서비스될 중국산 MMORPG가 다수 공개 돼 많은 관심을 모았다. 그 중에서 윈킹엔터테인먼트의 <FM온라인>, 북경완미시공망락기술유한공사의 <무림외전>, 어풍행수마과기공사의 <촉산온라인>, TIANCHANG TECH의 <대당풍운> 등이 좋은 반응을 얻었다.
이들 게임은 그동안 중국 온라인 게임시장을 공략해왔던 국산 MMORPG에 뒤지지 않는 완성도를 갖고 있으며, 중화권 특유의 컨텐츠를 게임 속에 잘 녹여냈다는 평가를 받고 있다.
특히 '차이나조이 2006'을 통해 처음으로 플레이영상을 공개한 윈킹엔터테인먼트의 <FM온라인>은 엔씨소프트의 <리니지2>와 닮은 꼴이어서 화제를 모았다.
이미 E3 2006과 대만게임쇼 2006에서 소개된 바 있는 <FM온라인>은 윈킹엔터테인먼트가 지난 2년 6개월 동안 기획부터 엔진개발에 이르기까지 자체 기술력으로 개발한 MMORPG다.
<FM온라인>은 <리니지2>를 연상시키는 듯한 그래픽, 심리스(seamless) 형태의 맵, 턴제 전투를 비롯해 대시, 수영, 비행, 포복 등 여러 가지 액션을 제공하고 있는 것이 특징이다. 특히 3D 모델의 정점을 움직이거나 착색광을 비춰 다채로운 효과를 만들어 낼 수 있는 '프로그래머블 셰이더'를 사용해 그래픽 품질의 완성도를 높이고 있다.
이외에도 <FM온라인>의 전투는 일본의 MMORPG <파이널판타지 11>과 비슷한 인카운터 방식을 도입했다.
<FM온라인>은 올해 하반기 중 클로즈 베타테스트를 시작한 후 2007년부터 서비스 된다.
<7> 한국보다 일본에 먼저 상륙! <던전스 앤 드래곤즈 온라인: 스톰리치>
[[#movie/dnd_dun.wmv#]]
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<던전스 앤 드래곤즈 온라인: 스톰리치>(이하 D&D온라인)은 <애쉬론즈 콜> 시리즈로 유명한 터바인엔터테인먼트가 4년이 넘는 오랜 기간 동안 개발해온 MMORPG다.
TSR 및 위자드앤코스트와의 정식계약에 따른 D&D 3.5 에디션룰을 철저하게 적용하고 있는데다 비디오게임을 연상시키는 액션성과 높은 퀄리티의 그래픽으로 MMORPG 마니아들에게 좋은 평가를 받은 게임이다.
지금도 전 세계 460만명이 즐기는 테이블토크게임 <D&D>는 구구절절한 설명 없이도 수많은 판타지소설과 게임에 미친 영향만으로, 그 방대한 역사와 깊이를 스스로 증명한다.
모든 롤플레잉게임이 <D&D>의 공식룰을 따르고 있는 것은 아니지만 세계관과 역사, 몬스터, 마법, 던전형태 그리고 심지어는 캐릭터가 몬스터에게서 맞아 입는 대미지 계산법에 이르기까지 대부분의 롤플레잉과 롤플레잉에서 파생된 MMORPG 역시 뿌리는 <D&D>에 있다고 할 수 있기 때문이다.
<D&D온라인>은 이 같은 <D&D> 공식라이센스를 처음으로 획득한 온라인게임이라는 점만으로도 전 세계 팬들의 이목을 집중시킨 바 있다.
<D&D온라인>은 D&D 라이센스를 가진 게임답게 수많은 선택이 가능한 캐릭터 창조시스템에서부터 확연히 다른 개성을 보여준다. 백지에 그려나가는 <D&D>의 캐릭터시트처럼 유저가 선택한 클래스의 모든 것을 게임시작과 함께 결정할 수 있다.
모든 스킬의 형태는 오리지널 <D&D> 이미지에서 따온 것으로 TRPG를 즐겨온 익숙한 유저들을 배려하고 있다. 걱정스러운 것은 <월드 오브 워크래프트>식 간단한 형태의 MMORPG에 익숙한 유저들에겐 다소 어렵게 느껴질 수도 있다는 사실이다.
하지만 <D&D온라인>은 던전의 체험에서부터 기존의 MMORPG와는 현저하게 다른 게임진행방식을 보여준다.
특히 전투를 벌일 때 단순히 적과
마치 <페르시아의 왕자>를 즐기듯 사다리를 타고 절벽을 넘나들며 수많은 트랩을 헤쳐나가는 광경은 <D&D온라인>의 백미.
<D&D온라인>은 정식룰을 차용하고 있는 특성상 주류 MMORPG의 특성이라고 할 수 있는 대규모 레이드라든가 수많은 아이템제조방식 등은 지원하지 않는다. 친구들과 모여 즐겼던 TRPG와 보드게임처럼 여러 던전과 지역을 탐험하는 재미를 게임의 가장 큰 특징으로 내세우고 있다는 뜻이다.
TRPG를 즐기는 이들에게 컴퓨터라는 매체와 콘솔이라는 굴레가 얼마나 작고 보잘 것 없는 것인가라는 사실을 잘 알고 있지만 <D&D온라인>은 영화 <반지의 제왕>이 그랬듯 소리없이 사람들을 ‘정통 판타지’의 세계로 젖게 만드는 마력을 지니고 있는 타이틀이다.
<8> 판타지판 대항해시대! <플로렌시아>
<플로렌시아>는 넷타임소프트가 2005년부터 개발해 온 본격 해양 MMORPG로 넷타임소프트의 일본 현지 법인 'NETTS를 통해 TGS 2006에서 일반에 공개된다. 이번 TGS에서는 <플로렌시아>의 게임 인터페이스, 커뮤니티 기능, 전투장면 등이 공개될 예정이다.
넷타임소프트의 한 관계자는 "TGS2006에서 공개할 내용에 대해 세부적으로 결정된 바는 없다. 그러나 <플로렌시아>의 전반적인 분위기와 게임시스템을 현장에서 확인할 수 있을 것"이라고 설명했다.
<플로렌시아>는 '대항해시대'를 모티브로 하고 있기 때문에 기존에 나왔던 해상 MMORPG <대항해시대 온라인>이나 <코그 온라인>(구 항해세기)과 유사한 면이 많다. 전투가 해상과 육지의 두 가지 파트로 나눠져 있는 방식도 동일하다.
하지만 <플로렌시아>는 역사적인 고증 대신 가상의 판타지 세계관을 채택해 차별화된 부분도 많다. 그 중 가장 눈에 띄는 것은 유저가 직접 <플로렌시아> 속 미지의 세계를 탐험하면서 역사를 기록해나가는 '역사창조'라는 시스템이다. 또, 솔로 플레이를 도와주는 '카리아드'라는 시스템도 도입돼 있다.
<플로렌시아>에는 '용병', '항해사', '탐험가', '상인' 등의 직업이 등장하며 각각의 캐릭터는 아바타 시스템을 통해 여러 가지 복장으로 장식할 수 있다. 게임의 한 축인 해상전투에 등장하는 자신의 '함선'도 커스터마이징할 수 있다.
이외에도 유저의 각종 활동을 도와주는 '펫'의 개념이 도입되어 있으며 '펫'의 성장은 '애정도'에 의해 결정된다. 보다 자세한 게임 정보는 TGS 2006 기간에 맞춰 열릴 <플로렌시아> 티저사이트를 통해 공개될 예정이다.
<플로렌시아>는 11월에 개최될 '지스타 2006'보다 한 발 앞선 TGS 2006에서 처음으로 공개되지만 국내 서비스가 일본 서비스보다 먼저 진행될 예정이다.
발표된 정보에 따르면 <플로렌시아>의 국내 서비스는 오는 12월 진행할 1차 클로즈 베타테스트부터 본격화할 될 예정이며 일본 서비스는 2007년 봄부터 진행된다.
<9> <코룸온라인 2> <DNR> <프로젝트 슈퍼스타 온라인>
<플로렌시아> 외에도 넷타임소프트는 <코룸온라인 2> <DNR> <프로젝트 슈퍼스타 온라인> 등 그동안 조용하게 개발을 진행해온 타이틀도 추가로 공개할 계획이다.
<플로렌시아>와 함께 지난해부터 개발이 시작된 정통 판타지 MMORPG <DNR>은 영상으로만 출전한다.
<DNR>(가칭)은 기존의 MMORPG에 콘솔게임의 미션형 룰을 부가적으로 덧붙여 개성있는 월드 안에서 대립하는 두 세계간의 갈등을 다양한 시각으로 표현한 게임이다.
특히 MMORPG에서 느낄 수 있는 거대한 스케일의 대규모 전투 및 짜임새 있는 퀘스트 시나리오, 탁월한 그래픽 연출이 조화를 이루며 시네마틱 어드벤처 스타일의 감동과 재미를 맛볼 수 있다.
3년 만에 등장한 <코룸온라인>의 후속작 <코룸온라인 2>는 전작의 특징이었던 ‘던전 점령시스템’과 ‘가디언 시스템’을 그대로 이어받아 새롭게 발전시킬 계획이다. 또, PC패키지 시리즈의 배경이 됐던 스토리를 퀘스트 시스템, 마스터링 스킬 시스템으로 연결해 PC게임의 향수도 담아 낼 예정이다.
<코룸온라인 2>와 함께 하반기에 개발이 본격적으로 진행될 <프로젝트 슈퍼스타 온라인>(가칭, 일본명: MUCOM)은 음악에 맞추어 자신이 원하는 댄스를 즐기는 게임이다. 넷타임소프트에 따르면 현재 <프로젝트 슈퍼스타 온라인>은 ‘댄스 컬랙션’ 기능을 강화한 리듬액션게임으로 기획 중이다.
특히 정해진 댄스 동작을 반복하는 것이 아니라 ‘댄스의 컬렉션’을 통해 자신만의 댄스 동작을 구사해 춤의 단조로움 탈피하고자 한다. 또 커뮤니티 시스템을 극대화하여 솔로플레이보다는 커플, 파티 플레이를 통해 다른 유저들과의 교감을 통한 감성게임으로 완성될 계획이다.
DNR 최신 스크린샷.
<10> 종이 FPS게임 <페이퍼맨>도 공개!
[[#G-STAR/paper_real.wmv#]]
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<페이퍼맨>은 엽기적인 FPS게임이다. 경쟁업체들이 캐릭터의 사실성을 강조하면서 그래픽퀄리티를 높이는 데 주력하고 있는 가운데 뜬금없이 종이 캐릭터를 들고 나왔다. 총에 맞은 종이캐릭터들은 구멍이 뻥뻥 뚫린다. 수류탄을 맞으면 캐릭터가 ‘훅’ 하고 날아가버린다. 화염방사기를 쏘면 까맣게 타버린다.
<페이퍼맨>은 ‘페이퍼돌(Paper Doll)’이라고도 불리는 ‘2D 종이인형’ 캐릭터를 자신의 취향에 따라 여러 가지 모습으로 생성한 후, 3D 공간에서 각종 무기를 통해 다른 플레이어의 캐릭터들을 쓰러뜨려 나가는 1인칭 시점의 슈팅(FPS)게임이다. ‘페이퍼돌’이 나오기 때문에 그라비티는 <페이퍼맨>을 FPS(First Paper Shooting)이라고 부른다.
전투의 리얼함을 중점으로 두고 있는 기존 FPS게임과 달리 <페이퍼맨>은 종이의 특성을 게임에 맞게 구현함으로써 일반 FPS에서 느낄 수 없었던 새로운 재미를 유저에게 선사한다.
캐릭터를 종이로 구현하면서 재미있는 게임요소가 많이 녹아들었다. 정면에 적이 있을 때는 옆으로 서면 날씬해지기 때문에 그만큼 상대에게 맞을 확률이 줄어든다. 물총을 쏘게 되면 종이가 젖어서 이동속도가 느려지기도 한다.
게임은 유명한 애니메이션인 <사우스파크>에서 아이디어를 얻었다. <사우스파크>의 주인공들은 외형이 깜찍하고 귀엽지만 다분히 18금 대화들이 오가고 정치문제까지 논한다. <페이퍼맨>은 <사우스파크>처럼 캐릭터를 익살스럽게 만들었지만 게임 자체는 정통 FPS를 지향한다.
싸이칸엔터테인먼트에 따르면 <페이퍼맨>은 FPS게임의 최고봉으로 불리는 <카운터 스트라이크>를 목표로 삼고 만드는 게임이다. 싸이칸엔테인먼트는 <페이퍼맨>에 대해 “슈팅게임에 관성의 법칙을 적용하는 등의 물리엔진 구현에 심혈을 기울였다. 캐릭터를 익살스럽게 만드는 대신 FPS의 기본요소를 구현하는 데 충실한 게임”이라고 말했다.
지난해 지스타 공개이후 로시오에서 그라비티로, 그라비티에서 싸이칸엔터테인먼트로 주체를 바꿔가면서 우여곡절을 겪었던 <페이퍼맨>은 이번 TGS 2006에서 플레이가능 버전을 출전한 뒤 이르면 연말에