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취재

중국의 '짝퉁'을 두려워 마라!

이성진(환세르) 2006-09-26 17:11:59

 

최근 중국시장에 진출한 한국 게임들의 성적이 저조합니다. 여러가지 이유가 있겠지만, 중국에서 게임사업을 진행하는 분들의 이야기에 따르자면 중국에 서비스하기도 전에, 소위 '짝퉁' 게임이 등장해 기승을 부리고 있기 때문이랍니다.

 

게다가 제대로 된 계약을 맺었다고 생각했는데 알고보니 '알맹이'만 쏙 빠져 있다거나, 해당 업체는 온라인게임을 서비스할 자격조차 없었다는 식의 일들로 서비스 자체를 실시하지 못하는 경우도 있어, 중국에서 제대로 된 상태로 게임을 선보이기가 쉽지만은 않다고 합니다.

 

디스이즈게임은 9월 25일 저작권심의조정위원회(이하 저작위)가 주최하고 문화관광부가 후원하는 '중국 저작권 시장 진출 설명회'에 참가했습니다. /디스이즈게임


 

저작위 노태섭 위원장의 인사말로 시작된 '중국 저작권 시장 진출 설명회'는 영상과 음악 분야와 게임과 캐릭터 분야로 나뉘어 진행됐습니다. 디스이즈게임은 게임과 캐릭터 분야에 참석해 중국 현지 사업 전개와 관련해 중국 업체와 힘든 싸움을 펼쳤던 위메이드엔터테인먼트의 이야기를 들을 수 있었습니다. 인사말에서 노태섭 위원장은 '짝퉁'이라는 단어를 많이 사용하셨는데요. 주된 내용은 다음과 같습니다.

 

 

노태섭 위원장의 인사말

 

최근 중국은 어떤 나라보다 더 많은 '짝퉁'들이 판을 치는 나라다. 중국에는 우리가 흔히 말하는 '짝퉁'이  범람하고 있다는 것을 길거리나 시장에서 쉽게 느낄수 있다. 국내 업체 많은 이들이 중국에서의 이같은 현실속에서 열심히 함에도 보상받지 못하고 있어, 중국을 포기하는 경우가 있다.

 

그러나 한국 입장에서는 수출과 수입 측면에서 가장 큰 비중을 차지하고 있는 나라가 중국입니다. 그렇기에 중국을 포기하기 보다는 정확한 정보나 조언을 통해 더 많은 실리를 얻도록 하는 것이 중요하다.

 

그러기 위해서는 컨텐츠를 해외에 수출하는 것도 중요하지만, 저작권에 더 많은 관심과 저작권을 지키기 위한 노력을 기울여야 한다. 중국은 워낙 큰 나라인 동시에 사회주의 국가라 저작권에 대해 이해하기란 어려운 부분도 있고 복잡한 측면이 있다.

 

중국과의 저작권 문제는 업계나 개인적으로 대처할 방법이 많지 않은 것도 어려운 숙제다. 그래서 4개 각 분야에 걸쳐 중국의 저작물과 관련한 논쟁이나 침해사례에 대해 어떻게 효과적으로 해결할 수 있는지, 산 지식을 들어보는 시간을 가져 보겠다.

 

 

■ 믿을 수 있는 중국 파트너사를 만나야 한다.

 

노태섭 위원장의 인사말 이후 로앤비 이해완 대표의 '문화콘텐츠기업 중국시장 진출 시의 저작권 문제'라는 주제연설이 시작되었습니다. 이야기의 주된 내용은 중국 진출을 할 때 에이전시를 통하거나, 믿을 수 있는 파트너를 만나는 것이 중요하다는 것이네요. 

 

 

로앤비 이해완 대표이사의 기조발표

 

콘텐츠 사업의 경우 시기를 놓치면 실리를 챙기지 못할 때가 많다. 그러므로 사전에 준비를 철저하게 해서 저작권 침해를 방지해야 한다. 그런데, 중국의 실정을 잘 모르는 경우가 많다. 그래서 정부 또는 조정위원회에서 그러한 역할을 담당할 예정이다.

 

저작권 침해를 방지하기 위한 효과적인 수단을 예로 들어 보겠다. 법관을 지내며 느낀 점은 중국법과 한국법이 어떻게 차이가 나는가 하는 것이다. 현재 중국의 법은 잘 되어 있다. 문제는 집행 단계에 있다. 국내의 경우 고소를 요건으로 해서, 형사처벌 대상이 된다. 그러나 중국의 경우는 고소를 하더라도, 3만~5만 위안이 되는 식의 수치적인 데이터가 있어야 형법을 적용한다.

 

또한 사법 위주의 국가가 아니기 때문에 행정적 기관이 짝퉁 물품을 몰수할 경우 처벌 대상자는 피해 변상을 면할 수도 있다. 국내의 경우 사법부에 벌금을 부과한다거나, 저작권 침해물을 폐기하고 소각하는 권한이 있는데, 중국에서는 행정 기관에서 광범위하게 권한을 행사한다.

 

결국 컨텐츠 비즈니스 규제가 어떻게 되어있는지 잘 알아야 한다. 우리나라와 비교해 심한 부분이 많다. 중국 진출할 때에는 사기를 방지하기 위해서, 에이전시 활용을 고려하는 것도 한 방법이다. 현재 국내 출판 업계는 에이전시 비즈니스로 자리매김을 한 상황이다. 게임이나 다른 장르는 에이전시를 통하지 않고, 직접 큰 퍼블리셔랑 계약을 맺어 진출하고 있다.

 

이 때에 중국 파트너 선정이 매우 중요하다. 협상의 경우 중국말을 하더라도 최대한 통역전문가를 고용하는 것이 좋다. 조선족이 통역을 잘 하지만, 한국의 말과 조선족의 말과는 오해를 불러 일으키는 경우가 있다.

 

만약 조선족을 고용했을 경우에는 최대한 우리 말에 가까운 단어를 사용해 협상을 진행하는 것이 좋다. 그리고 통역을 활용한 비지니스 자리에서는 결론을 분명하게, 짧은 단문으로 제시하는 것이 좋다.

 

계약서 내용은 필히 검토를 해야 한다. 이는 한글과 영어로 만들어진 계약서만이 아니라, 중국어를 포함한 모든 문서를 체크할 필요가 있다. 번역이 정확하다고 판단되면, 계약의 법율적인 효력을 감안해, 중국의 공공처로 가서 등록을 해야 한다.

 

조심해야 될 부분으로, 라이센스 관리다. 라이선서와 라이선시가 가지는 권한이 독점적인 권한일 경우. 다른 사람에게 권한을 이양할 수 없다. 국내에서 독점적 권리 설정은 채권적 의무밖에 없지만, 중국은 제 3자에 대해서 바로 소송을 제기할 수도 있다. 예를 들어 지역적인 범위나 권리를 같은 지역에 이중적으로 줄 수 없다는 것이다.

 

이런 점들을 반드시 하나하나 체크해 저작권 사용에 대한 권리를 정확히 명시해야 한다. 지역 범위도 성 단위로 진행하는 것이 좋다. 또한 대륙 이외에도 지역적 범위를 정할 때, 홍콩, 마카오, 대만을 별도로 고려해서 나가야 한다.

 

중국에서 분쟁이 발생하면 비즈니스 중재로 갈 것이냐 재판으로 갈 것이냐로 나뉘어 지는데, 중재로 갈 경우 더 나을수도 있지만, 중재를 선택하게 되는 순간부터는 계약서에 중재조항이 들어가야 하고, 중재가 원만히 해결되지 않아도 해당 건으로는 재판을 할 수도 없다.

 

그러므로 잘 검토해야 하며, 중국내에서 문제가 발생할 경우에는 중국 파트너에게 문제 개선을 요구하고, 협력을 통해 해결해야 한다.

 

 

 

 

■ 작은 것을 훔치면 도둑, 큰 것을 훔치면 국고를 번영케 했기에 애국자?

 

다음은 게임 분야로 위메이드 엔터테인먼트와 샨다와의 분쟁 사례입니다. 연설은 마케팅본부 마케팅팀 신동준 팀장이 맡았습니다. 그의 말을 한 마디로 요약하자면, 중국 퍼블리셔와 계약을 맺을 때에는 확실하게 알아 보고 진행하라는 것입니다. 그럼 그의 이야기를 들어 보죠.

 

 

신동준 팀장의 연설

 

한때 중국에 한국게임이 들어가면 무조건 돈을 번다라는 시기가 있었다. 우리 역시 현지 사정을 자세히 알지 못하고 들어가 많은 문제점이 발생했었다. 그러나 현재 중국시장에서 한국게임이 동시접속자 2만명을 넘기지 못하는 경우가 허다하다. 게다가 게임 시장에서 상위 10위 안에 들지 못하는 매우 힘든 상황이 계속 되고 있다.

 

옛날에는 많은 퍼블리셔들이 있었다. 그러나 지금은 몇 개 되지 않으며, 퍼블리셔가 협상력을 가지고 중국 시장을 점령하고 있어 국한된 협상을 요구한다. 또 낮은 로열티와 현실적이지 않은 것들을 요구하는 상황이며, 이는 국내시장과 대등소이하다.

 

현재 중국 시장은 브랜딩이라는 것에 많은 관심을 가지고 있다. 즉, 우리만이 아니라 중국시장도 같은 상황이라는 것이다. 유저들이 어떤 게임을 선택하냐에 있어서 단순히  게임성만을 보지 않는다. 어느 개발업체에서 만든 어떤 게임이냐가 매우 중요하다는 것이다.

 

퍼블리셔를 선택을 할 때에는 규제에 관련해서 얼마나 유연하게 대처하느냐를 크게 보고 있다. 2002년에는 옵션 계약이라는 것이 없었다. 요즘은 계약금 자체를 50만불 이상 받기가 매우 힘든 상황이다. 설령 받을 수 있다고 해도, 옵션 계약으로 진행되고 있다. 유저매출 30% 머 이런식으로 전체 계약금의 70%정도가 그렇다.

 

로열티 부분에서는 분쟁이 많다. 위메이트 역시 8개월 동안 로열티를 지급받지 못했고, 오랜 시간 프리서버에 대한 규칙 사용 부분과 대응책을 가지고 이야기를 나누었다. 분쟁에 대비해, 매출에 대한 정의가 매우 중요하다. 중국은 오프라인에서 판매되는 PP카드를 통해 유저 매출이 발생하는데, 이 부분을 잘 파악하지 못했었다.

 

유저들의 PP카드 소진을 매출로 잡을 것이냐, 아니면 오프라인에서 PP카드를 판매한 매출에만 적용할 것이냐를 정확히 해야 한다. 이는 매출대비 10~15% 차이가 나기에 매우 중요하다. 게다가 빌링 시스템을 일임하는 일은 바람직하지 못하다. 우리는 최근 빌링시스템을 퍼블리셔와 함께 인스톨하고 있다. 이는 나중에 매출을 정확히 하기 위한 방법이며, 중간에 확인하기 힘든 상황이 발생할 수 있기에 주의해야 한다.

 

분쟁 가운데 두 가지 주요 문제가 대두되고 있는데, 침해 사실을 입증하는 과정에서 게임 소스 유출을 확인할 수 있느냐와 게임 영상이나 음향 등은 프로그램 저작권에 보호되지 않는다는 점이다. 

 

게임의 경우 표절을 찾기란 어려운 상황이다. 게임이 영상제작물이냐 아니며, 아이디어나 표현의 범주에 속해서 표절이냐라는 문제를 가지고 논란이 되고 있다. 그러나 분쟁을 일으킨 쪽은 전자의 이유를 되며, 빠져 나가기 일수다.

 

서버 복제는 프리서버를 흔히들 말하며 해킹 또는 도덕적해이로 유출되고 악용되고 있는데, 처음에는 개인들이 호기심으로 운영하다가 수익이 발생하면서 기업적으로 변모해가는 유형이 하나 있을 것이며, 퍼블리셔 내부 운영자가 프리서버를 운영하는 경우가 있다.

 

분명 프리서브는 매출에 악영향을 주고 있다. 특정 게임의 경우는 굉장히 큰 규모로 5개 성에서 서비스 되기고 했었다. 프리서버의 악영향으로 런칭조차 하지 못한 경우도 있다. 우리의 경우 공안들과 연계해 작업을 했었다. 그러나 당시 공조를 같이 진행하면서 침해 행위자를 찾기가 쉽지 않았으며, 공안들이 외국 사람이 자기 나라 사람을 잡는다는 것에 비관적이여서 힘든 부분이 있었다.

 

마지막으로 분쟁이라는 것은 성공을 했기에 발생했다고 생각한다. 현재 중국시장은 굉장히 빠르게 변화하고 있다. 마치 블랙홀처럼 자신들이 원하는 방향으로 많은 것들을 빨아 들이고 있기에 우리는 정신을 차리고 변화를 시도해야 한다.

 

<미르의 전설>의 저작권 문제로 중국업체에 친한 중국분에게 해당 업체에 대해 어떻게 생각하냐고 개인적으로 물어 본 기억이 있다. 이 때 그가 대답하기를 누구나 아는 이야기지만, 한명을 죽이면 살인자지만 만명을 죽이면 영웅이다라는 말을 인용하며, 외국에서 작은 것을 훔치면 도둑이지만, 큰 것을 훔쳐 국고를 번영케 했다면 애국자라고 생각한다고 답했었다. 여기서 그들의 스타일을 깨달았다.

 

 

 

짧다면 짧고 길다면 긴 연설 시간이 끝난 후, 신동준 팀장님은 업계 분들의 많은 박수를 받았습니다. 이후 짧은 Q&A 시간을 가지게 되었는데요. 다음은 주요 질답 내용입니다.

 

 

TIG> <미르의 전설>과 동일한 상태의 게임이 타사에서 나왔다는 소리는 소스코드가 유출된 것이 아닌가?

 

처음에는 엔진 역추적을 통해 게임이 개발되었다고 생각했는데, 지금은 소스가 유출되지 않았나 생각하고 있다. 미르와 흡사한 그 게임의 개발사가 우리측과의 중재 과정에서 유저 데이터베이스를 컴버팅 해준다는 말을 한 적이 있다. 그 정도까지 가능하다면 소스가 유출되지 않았나 생각된다.

 

 

TIG : 해당 업체와의 소송이 어떻게 끝났는지 궁금하다.

 

결론은 조정으로 끝났다. 우리와 해당 업체간의 입장차이가 너무 크기 때문이다. 특히 나스닥 기업으로 상장한 그들의 입장에서는 10년을 가나, 20년을 가나 이미지 실추 문제 때문에 스스로 표절을 했다고 인정하지 않을 것이라고 생각했기 때문이다.

 

소송을 진행하는 동안 변호사 비용이 굉장히 많이 들었다. 얼마였다라고 말하기는 어렵지만, 국내 매출보다 많은 비용이 매월 지출됐다. 결국 돈이 없으면, 이기기 힘든 소송이라 생각되어 조정으로 마무리지었다.

 

KIPA나 정부기관에 많이 건의하는 부분이지만, 현재 중소기업 업체들의 대다수가 계약서 폼이 없는 곳들이 많다. 일각에서는 계약서를 공유하자는 말이 있지만 기밀사항이 많아 그렇게 하기 힘들다. 정부를 통해 이러한 자리가 많이 만들어져야 할 것 같다.

 

 

TIG : 최근 중국에서 게임을 개발하려는 업체가 많다. 중국 업체와 협약관계를 맺고 개발을 진행하려 했을 때, 저작권 문제 등이 많이 걱정된다. 위메이드도 중국에서 게임을 개발하고 있다고 들었다. 관련해 조언을 해주었으면 좋겠다.

 

우리는 중국내에서 합장 회사를 통해 현지에 회사를 설립했다. 해당 업체는 별도의 투자나 펀딩쪽을 담당하고 있다.

 

아마도 가장 큰 우려는 개발소스 유출이나 이런 부분들일 것인데. 우리의 경우 기본적으로 컴퓨터 2대를 두고, 직원들에게 표찰을 통해 로그인을 하도록 요구했다. 작업을 하는 컴퓨터에는 USB를 비롯한 저장장치를 삽입 못하도록 조치하였으며, 또 다른 한 대로는 인터넷을 사용할 수 있도록 했다.

 

사실 그 이상으로는 보안상의 문제를 챙기기란 어려웠다. 일단 업체 대 업체로서 하게 되면, 어떠한 보안 체제를 구축해도 유출 문제가 제기될 수 밖에 없을 것 같다.

 

연설 도중 위메이드의 <미르의 전설2>와 샨다의 '표절의혹 게임'을 비교 설명.

 

 

 

10월중에 '세계속의 우리 저작권 사이트' 등록 이벤트가 진행된다고 합니다.

 

저심위가 주최한 이날 행사는 대체적으로 중국의 저작권 시스템이 어떻게 이루어져 있으며, 중국 업체와는 어떤 형태로 업력 관계를 구축해야되는지에 대한 정보를 대략적으로 알 수 있었던 의미 있는 자리였다고 생각됩니다.

 

이날 저심위는 '세계속의 우리 저작권 사이트'라는 사업을 10월중으로 실시한다고 밝혔습니다.

 

이 사업의 특징은 중국의 업체나 세관, 법원에서 우리 나라 컨텐츠의 원 저작권자를 확인하고자 할 때 해당 사이트를 통해서 검색이 가능하도록 시스템을 구축할 예정이랍니다.

 

중국측 기업이나 기관, 공안 들이 어떤 한국 컨텐츠의 저작권자를 알려고 할 때, 이 사이트에 접속해 검색만 하면 해당 컨텐츠의 저작권은 어디에 있으며, 연락처는 어떻게 된다는 것을 자동으로 검색할 수 있도록 만든다는 것입니다.

 

저작권 등록은 10월에 이벤트를 통해 진행한다고 합니다. 기존에 개별 업체가 하나의 저작권을 등록하기 위해 필요했던 비용이 등록비 10~15만원, 번역 40~50만원이었는데, 이보다 매우 저렴한 비용으로 진행할 것이라고 하네요.

 

현재 중국에 있는 한국 직원들을 위해 중국 북경시에도 사무소를 운영한다고 합니다. 향후에는 이러한 저작권 시설을 동남아에도 만들 것이라고 합니다.

 

  • [2004-12-25]부터 [2005-12-25]일 까지 검색된 내용입니다. 최신목록
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