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취재

텐센트 “앞으로도 한국게임 주력으로 서비스”

글로벌 퍼블리싱 세미나 개최, 지역별 게임시장 소개

2012-11-05 20:36:05

텐센트 코리아가 5일 서울 역삼동 더 라움에서 글로벌 퍼블리싱 세미나를 개최했다.

 

이번 행사는 레벨업, 가레나, 메일닷루, VNG 등 세계 각국의 텐센트 파트너사가 모여 해외 게임 시장에 대한 현황과 각자의 전략을 서로 소개하고 상호간에 네트워크를 넓히기 위해 마련됐다.

 

최관호 게임산업협회장은 텐센트는 오랜 시간 사업을 해온 파트너이자 친구다. 텐센트는 빠른 성장을 통해 글로벌 네트워크를 갖춘 회사로 성장했다. 텐센트는 선의의 경쟁자이자 게임으로 많은 유저를 행복하고 즐겁게 하고자 하는 꿈을 공유하는 파트너다. 앞으로 더 큰 발전을 기원하며 한국 게임산업도 세계시장으로 성장하길 바란다고 축사했다.

 

 

■ 현지화에 주력하는 레벨업

 

레벨업의 벤 콜레이코 대표는 자사가 서비스 중인 필리핀과 브라질 시장에 대해 발표했다.

 

우선 필리핀은 인구 9,900만 명에 인터넷 유저 3,100만 명으로 인터넷 이용율이 높은 편이다. 반면 초고속 인터넷 보급은 약 700만 가구 정도로 상대적으로 적으며, 많은 사람들이 집보다 PC방에서 온라인을 사용하고 있다. 필리핀에는 약 5,000 개의 PC방이 있으며 약 15만 개의 좌석이 있다.

 

 

레벨업 벤 콜레이코 대표.

 

레벨업은 철저하게 현지에 맞추는 전략을 택했다. 게임 서버를 필리핀에 마련해 느린 인터넷 환경에서도 유저가 게임을 플레이하기에 불편하지 않도록 했다. GM, QA 등 운영과 홍보와 관련된 대부분의 작업이 필리핀에서 직접 이뤄졌다. 또한 PC방에서 많이 게임을 즐기는 만큼 PC방 지원 사업도 활발하게 이뤄지고 있다.

 

필리핀에서 가장 많이 보는 신문에 광고 만화를 삽입했으며 세븐일레븐, 코카콜라 등 유명 상품에 일러스트를 그려 넣는 등 협업을 실시했다. 또한 <라그나로크>를 소재로 한 노래가 필리핀 음원차트 싱글 히트를 기록하고 필리핀 최대의 게임쇼를 개최하는 등 현지화에 주력했다.

 

브라질은 필리핀과 달리 PC방보다 집에서 게임을 더 많이 즐긴다. 총 2억 명의 인구 중 인터넷을 사용하는 사람은 약 8,500만 명이며, 1,900만 가구에 초고속 인터넷이 설치돼 있다. 이 중 MMORPG를 즐기는 유저가 10%를 차지하며 8%가 캐주얼 게임을 즐긴다. 레벨업은 브라질에서도 다른 산업과 활발하게 제휴하고 있다.

 

 

그래서 레벨업은 보다 친근한 이미지를 강조했다. 맥도널드 등 글로벌한 기업부터 브라질 최대의 풍선껌 업체 같이 현지에 잘 맞는 업체와도 협업했다. 아침에 즐겨 먹는 씨리얼 업체와도 협업해 씨리얼 매대 옆에 레벨업이 서비스하는 게임이 담긴 DVD를 같이 판매하며 인지도를 높이는 등 유저와 긴밀한 관계를 형성하는 데 집중했다.

 

또한 브라질 시장만을 위한 소셜게임인 <치코벤토>를 개발하기도 했다. 이는 매달 300만 권 가까이 판매되는 인기 만화를 모델로 개발한 것으로 12월에는 매달 100만 명 이상의 MAU(월이용자)를 달성할 것으로 전망된다.

 

벤 콜레이코 대표는 “올해는 콜롬비아 시장에 진출하기 위해 준비하고 있다. 이 시장 역시 잠재력이 높다고 판단하고 있다. 우리와 함께 성공하는 파트너십을 성하길 바란다”며 발표를 마쳤다.

 

 

■ 플랫폼으로 게임을 통합한 가레나

 

이어서 발표에 나선 가레나의 포레스트 리 대표는 동남아시아와 대만의 시장에 대해 소개했다.

 

동남아시아와 대만의 게임시장 규모는 약 11억 달러(약 1조2,000억 원) 규모다. 대만과 동남아시아가 반반을 이루고 있으며 그중 동남아시아는 태국과 베트남, 인도네시아가 시장 점유율을 대부분 차지하고 있다. 한국과 비교하면 동남아시아는 인터넷 보급률이 초기 수준이다. 1인당 GDP도 상대적으로 낮다.

 

가레나의 포레스트 리 대표.

 

하지만 동남아시아는 인구나 인구 성장세를 감안하면 잠재력이 크다. 인도네시아의 인구는 2억 명 이상, 베트남은 1억 명 이상, 태국은 5,000만 명 이상이다. 포레스트 리 대표는 앞으로 3년 안에 현지 게임시장이 2배 이상 성장할 것으로 예상했다.

 

가레나는 모든 게임을 플랫폼인 ‘가레나 플러스’를 통해 서비스한다. 하나의 아이디로 가레나가 서비스하는 모든 게임을 플레이할 수 있으며 결제 역시 단일화돼 있다.

 

포레스트 리 대표는 “가레나는 온라인게임 퍼블리셔 중 동남아시아와 대만을 동시에 아우르는 유일한 회사다. 덕분에 여러 지역에 서비스할 때 커뮤니케이션이 용이하며 하나의 시장에서 성과를 내면 빠르게 다른 시장에 적용할 수 있다. 이미 MAU는 740만 이상이며 앞으로 더 성장할 것이다”고 설명했다.

 

 

 

강력한 포털 사이트의 힘, 메일닷루

 

러시아 메일닷루의 디미트리 사브코프 사업개발 담당이사는 현지 시장 상황에 대해 이야기했다.

 

 

메일닷루의 디미트리 사브코프 사업개발 담당이사.

 

러시아의 인구는 약 14,300만 명으로 인터넷을 사용하는 사람은 약 5,400만 명으로 인터넷 보급률이 서서히 늘어나고 있다. 러시아 게임시장은 11억 달러(1조2,000억 원) 정도의 규모로 현지에서 25억 달러(약 2조7,290억 원)인 콘서트, 13억 달러(약 1조4,190억 원)인 영화에 이어번째로 큰 엔터테인먼트 산업이다.

 

메일닷루는 러시아 인터넷 포털 시장에서 84%의 점유율을 보이고 있으며, 8,000만 개를 활성화된 이메일 계정을 보유하고 있다. 또한 러시아에서 가장 큰 SNS OK MW를 소유하고 있다. 월별 사용자는 1,500만 명에 육박한다.

 

디미트리 사브코프 COO “<얼로즈> <반지의 제왕 온라인> <리그 오브 레전드> 등 다양한 파트너사의 게임과 함께하고 있다. 앞으로도 여러분과 함께 희망을 갖고 함께 가고 싶다”고 말했다.

 

 

■ 유저가 원하는 모든 것을 제공한다, VNG

 

VNG 래홍민 대표는 자사가 게임을 서비스하고 있는 베트남 시장에 대해 발표했다.

 

베트남은 약 9,100만 명의 인구가 있으며 게임을 많이 즐기는 10~30대가 전체 인구의 65%를 차지하고 있다. 최근 인터넷 보급률도 10%에서 30%대로 급성장하며 잠재력을 드러내고 있다.

 

VNG 래홍민 대표.

 

베트남에서 인기 있는 게임은 주로 무협과 관련된 MMORPG. 현재 베트남 1위를 차지하고 있는 게임은 캐주얼 웹게임으로 최대 동시접속자 수 20만 명을 넘어서기도 했다.

 

VNG는 베트남에 인터넷이 들어오기 시작할 때부터 사업을 시작한 업체로 대부분의 문제를 직접 해결해야만 했다. 베트남에 서버가 없어서 직접 서버를 운영하던 것이 이제는 베트남 최대의 데이터 센터를 만들고 운영하는 데까지 이어졌다.

 

또한 무료로 PC방 관리 시스템을 제공해 현재 2만8,000여 개의 PC방에서 60만 대의 PC에 관리 프로그램이 깔려 있다. 이를 통해 20만 개 이상의 고충처리를 매달 유저로부터 받고 해결하며 소셜 네트워크, 음악, 게임 등 유저가 원하는 것을 모두 포털에서 제공하고 있다.

 

래홍민 대표는 “무엇을 하더라도 우리가 할 수 있다고 믿고 있고, 우리가 직접 게임을 해보면서 유저에게 가장 좋은 퀄리티를 제공하며 넘버원 포털 자리를 유지하고 있다. 하지만 우리가 성공할 수 있었던 것은 긴밀한 파트너십을 유지하며 많은 것을 배우고 좋은 게임을 서비스할 수 있었기 때문이다. 모든 파트너들에게 감사한다”고 말했다.

 

 

 

■ 지속적으로 한국게임 서비스

 

텐센트게임즈 스티븐 마 부사장은 텐센트의 현황과 앞으로 중국 시장에 선보일 게임 라인업에 대해 말했다.

 

지난해까지 가파르게 성장하던 중국 온라인게임 시장은 성장의 폭이 완화되면서 성숙기로 접어드는 추세다. 하지만 여전히 텐센트는 97%의 성장률을 기록하며 중국 온라인게임시장의 평균을 크게 웃돌고 있는 상황이다.

 

 

 

텐센트게임즈 스티븐 마 부사장.

 

텐센트는 중국 게이머들이 점차 수준 높은 게임을 요구하고 있는 만큼 그들의 요구에 맞출 수 있는 <블레이드 & 소울> <배터리> <메트로 컨플릭트> 등을 2013년에 선보이며, 이듬해인 2014년에는 <아키에이지> <크리티카> <수라 온라인> 등을 서비스할 예정이다.

 

 

스티브 마 부사장은 “지난 몇 년 동안 최고의 게임을 시장에 제공하면서 텐센트가 빠르게 발전할 수 있었다. 아시아가 연합해 이제 전 세계 온라인게임 규모에 있어서 구두를 바꿀 때가 됐다고 본다. 가장 좋은 운영 능력과 제품으로 게임산업의 미래를 바꾸겠다”며 발표를 마쳤다.

 

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