“2013년 한국 모바일게임 시장은 코어한 게임이 강세를 보이고 규모는 1조 원을 넘어설 것으로 예상 됩니다.”
29일 서울 신도림 테크노마트 11층 그랜드볼룸에서 모바일게임 컨퍼런스 ‘게임 넥스트: 올스타즈’가 열렸다. 기조연설을 맡은 게임빌의 송재준 부사장은 모바일게임산업의 현재와 미래라는 주제로 발표하며 위와 같이 말했다.
게임빌 송재준 부사장
■ “5조 원 넘는 글로벌 시장, 한국은 1조 원 넘을 것”
발표에 앞서 송 부사장은 “작년엔 팜게임이 잘되는 듯하더니 팡이 뜨고 슈팅이 나오다가 경영게임이 나오고 이후엔 TCG가 인기를 끄는 변화무쌍한 한 해였다. 앞으로 모바일게임 시장의 미래도 정확한 예측은 불가능하겠지만 기존 게임시장의 흐름과 규모를 통한 개인의 예상을 이야기해 보겠다“고 말했다.
지난 2012년 글로벌 모바일게임 시장은 애플 앱스토어가 약 4조 원, 구글 플레이 스토어가 약 1조 원으로 총 5조 원 규모의 시장이 형성된 것으로 예측된다. 이는 분기별로 실적발표를 할 때 개발사에게 지불한 금액과 이중 게임의 점유율을 80%로 가정한 것이다. 로컬 마케팅에 들어가는 비용을 제외한 것인 만큼 실제 시장의 크기는 더 클 것으로 예상된다.
애플과 구글, 두 플랫폼은 국가마다 매출이 상이한데 애플 앱스토어는 미국의 비중이 3분의 1을 차지하고, 그 다음에 일본, 영국, 호주 순이다. 반면 안드로이드 시장 규모는 미국보다 일본이 더 큰 것으로 조사됐으며, 한국시장 역시 애플 앱스토어에 비해 월등히 높은 점유율을 차지하고 있다.
중국과 인도의 경우 다운로드 수는 다른 국가에 비해 월등하게 높지만 아직까지 결제로는 이어지지 않기 때문에 매출 자체는 높지 않은 상황이다.
송 부사장은 “2011년까지 꾸준히 성장하던 모바일게임 시장은 작년에 이어 올해도 폭발적으로 성장할 것으로 예상한다. 올해 한국 모바일게임 시장이 1조 원을 돌파할 것이다”고 예상했다.
이어서 그는 “카카오 게임하기는 기존 시장의 잠식이 없는 논 게이머와 캐주얼 유저 기반으로 새로운 시장 창출하고 있다. 기존 모바일게임도 코어게임 위주로 꾸준하게 성장하고 있다. 앞으로도 이러한 방식으로 성장할 것으로 생각한다”고 말했다.
■ “코어한 모바일게임이 대두될 것”
송 부사장이 올해 모마일게임 시장을 예측하는 첫 번째 키워드는 ‘코어’다. PC온라인게임도 초창기에는 <퀴즈퀴즈> <포트리스> <카트라이더> 등 논 게이머를 유입시키기 위한 캐주얼게임이 주류를 이뤘다. 하지만 지금은 MMORPG, 스포츠, FPS가 대세를 이루고 있다.
PC온라인게임만이 아니라 피처폰의 흐름도 초반엔 타이쿤 등의 캐주얼게임으로 성장하다가 후반에는 스포츠게임과 RPG로 이동했다.
이러한 흐름에 대해 송 부사장은 ‘모든 플랫폼의 정형화된 패턴’이라고 설명했다. 초기에 유입된 논 게이머는 유행에 민감하기 때문에 자신이 게임을 좋아해서 게임을 하는 것이 아니라 시대의 유행을 따라가기 위해 한다는 것이다. 시간이 지나면서 유행을 따르는 유저가 빠져나가고 실제로 게임을 좋아하는 유저만 남았을 때, 그들을 위한 게임이 만들어지면서 시장이 변한다는 논리다.
징가를 봐도 초반에는 완전히 페이스북 시장을 점령했지만 <팜빌>을 기점으로 신작이 전작의 매출보다 떨어지는 흐름이 반복됐다. 유일하게 전작의 매출을 뛰어넘은 것은 코어한 유저를 위한 게임도, 캐주얼게임도 아닌 코어한 포커게임이다. 이러한 흐름으로 살펴봤을 때 현재의 모바일게임 역시 코어한 게임의 성장이 대두될 것으로 전망된다.
송 부사장은 “현재 모바일게임은 주소록 기반의 실제 친구와 함께 경쟁하고 협동하는 재미를 강조하는 단판 캐주얼게임이 많지만 <터치 파이터> 같은 코어한 게임의 성장도 모습을 드러내고 있다”고 말했다.
이어서 그는 “하지만 RPG로 대변되는 코어게임은 레벨 차이가 나면 실제 친구라도 함께 즐길 수 없다. 그래서 실제 친구가 아닌 비슷한 레벨의 유저와 게임을 하게 된다. 실제 친구와의 관계를 코어게임에서 어떻게 극대화할 수 있는지가 중요한 포인트가 될 것이다”고 강조했다.
■ “적극적인 글로벌 진출이 필요하다”
이어서 송 부사장은 자사(게임빌)를 예로 들며 5조 원 규모의 글로벌 모바일게임 시장에 적극적으로 진출해 해외를 공략하라고 강조했다.
게임빌의 2012년 국가별 다운로드 분포를 보면 한국의 점유율은 40%에 못 미치며 해외가 60% 이상을 차지하고 있다. 발 빠르게 해외시장에 플랫폼을 선보여 외부 광고 툴을 사용하지 않고 자사의 게임끼리 광고하는 크로스 플랫폼으로 누적 2억 다운로드를 달성하고 지속적으로 매달 1,000만 다운로드를 창출하고 있다.
게임빌은 2006년 미국에 지사를 설립하며 적극적으로 미국시장 진출에 나섰고, 작년에는 일본시장에 집중했다. 이어서 올해는 중국시장에 집중할 예정이다.
송 부사장은 “지난해 시작한 일본 구글 플레이 스토어에서 스포츠게임 분야에서만 10위권에 5개의 게임빌 게임이 올라가는 등 좋은 결과를 냈다. 다른 업체도 충분히 가능성이 있으므로 해외시장을 두려워하지 말고 과감하게 도전하길 바란다”고 말했다.
■ 네트워크 게임과 소셜의 발전
송 부사장은 모바일게임 시장에서 싱글플레이 게임으로는 점점 수익을 내기 어려워지고 있다고 밝혔다. 게임빌이 피처폰 위주의 게임을 만들 때를 살펴보면 싱글 게임이 출시되면 매출이 올랐다가 3개월이 지나면 가라앉고 다시 차기작을 내면 전작보다 조금 더 팔리는 식이었다. 지속적으로 매출이 일어나는 것이 아니라 구간별로 매출이 일어나기 때문에 업체의 성장이 더뎠다.
반면 지속적인 매출을 제공하는 네트워크게임을 서비스하면서 신작이 나올 때마다 추가적인 매출이 늘어나게 되고 자연스럽게 게임빌의 성장곡선은 더욱 가파르게 상승하는 그래프를 그리게 됐다.
마지막으로 송 부사장은 “모바일게임은 작년에도 그렇고 올해도 많은 변화가 있을 것이다. 그러한 변화 속에서 같은 산업에 종사하는 파트너로 앞으로도 함께 달려 나가길 바란다”며 발표를 마쳤다.