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취재

“지표가 나빠진다고 포기하지 않기로 했다”

‘넷마블의 2012년 모바일게임 경험, 그리고 2013년’

김진수(달식) 2013-02-01 15:15:51

CJ E&M 넷마블 모바일사업본부 백영훈 본부장은 1일 신도림 테크노마트 그랜드볼룸에서 열린 모바일게임 컨퍼런스 ‘게임 넥스트: 올스타즈’에서 ‘넷마블의 2012년 경험, 그리고 2013년’라는 주제로 강연을 했다.

 

CJ E&M 넷마블 모바일사업본부 백영훈 본부장

 

백 본부장은 강연에서 넷마블의 2012년 모바일게임 퍼블리싱 결과를 돌아보고, 2013년 계획을 발표했다. 그는 “2012년에 20여 종의 모바일게임을 론칭하며 개발사들과 퍼블리셔의 관계에 대해 다시 생각해 봤다”며 운을 뗐다.

 

그러면서 “퍼블리셔는 개발사와의 상생 파트너로서 존재한다. 상생의 가장 좋은 모습은 바로 성공이지만, 성공하지 못하는 경우에 많은 문제가 일어난다. 실패하지 말자는 결론에 도달했다”고 말했다.

 

그는 모비클이 개발하고 넷마블이 퍼블리싱한 <베네치아 스토리>를 예로 들며 “우리는 지표가 하락하는 게임을 끝까지 포기하지 않았다”며 하락세를 탄 게임을 살려낸 비결을 공개했다.

 

<베네치아 스토리>는 T스토어 출시 초기에 반응은 나쁘지 않았지만 시간이 지나면서 지속적인 지표 하락이 일어났다. 예전 같았으면 포기했을 프로젝트였겠지만넷마블은 주요 통계 지표와 유저 피드백을 분석해 보고 소소한 문제들이 부정적인 시너지 효과를 일으켰다고 판단했다. 그리고 개발사와 함께 3개월 동안 게임을 대대적으로 개선한 뒤 카카오톡을 통해 다시 론칭했다.

 

결과는 성공적이었다. 물론 카카오톡의 힘이 컸지만, 이벤트나 크로스 마케팅을 통해 지표를 반전시켰고 현재 <베네치아 스토리>는 출시 이후 가장 높은 DAU(일간 순사용자 수)와 매출을 기록하고 있다.

 

 

백 본부장은 <베네치아 스토리>의 사례를 돌아보며 “우리는 게임의 지표가 나빠진다고 포기하지 않기로 했다. 어떻게든 게임을 개선시켜서 지표를 올리는 노력으로 모바일게임 개발사들과 상생할 방법을 모색하고 있다”고 설명했다. 그러면서 <베네치아 스토리>를 개선시킬 수 있었던 비결로 온라인게임 퍼블리싱 사업 경험을 꼽았다.

 

넷마블은 모바일게임의 테스트에도 온라인게임의 경험을 접목해 개발 초기단계, 개발 단계, 론칭 및 서비스 단계로 나누어 각종 테스트와 QA를 진행하고 있다. 또한 사용자의 시선을 추적하는 시스템을 갖춘 UI 테스트, 지표분석, 게임 개발과 기술 지원 등을 제공한다.

 

백 본부장은 이를 ‘온라인게임 퍼블리싱 DNA’라고 요약하며 “앞으로 개발사와 함께 고민하는 퍼블리셔가 되어 우리를 통해 퍼블리싱하는 게임들이 실패할 확률을 최소화할 것이다”고 강조했다.