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취재

늘씬한 누님 캐릭터 나온다! 크리티카 로드맵 발표

신규 캐릭터 추가와 함께 PvP, 신규 지역 공개

안정빈(한낮) 2013-04-09 13:51:19

MMORPG <크리티카>2013년 굳히기에 나선다. 매주 업데이트를 이어가고, 여름방학까지 신규 캐릭터와 PvP, 신규지역 등을 공개한다.

 

올엠은 9일 서울 영등포 타임스퀘어에서 기자간담회를 열고 <크리티카> 향후 로드맵을 발표했다. <크리티카>는 지난 2 27 OBT를 시작했다. OBT를 시작한 지 43일째다. 김영국 이사는 OBT 이후의 일정을 드라마 쪽대본에 비유했다.

 

<크리티카>에서 최우선 목표는 액션이다. 이를 위해 극단적인 액션과 살아있는 캐릭터성, 짧고 부담 없이 즐길 수 있는 인스턴트성을 추구했다. 하지만 정작 OBT를 시작하자 변수가 생겼다. 최고레벨 이후의 콘텐츠가 시간적인 면에서도, 난이도에서도 부담을 주기 시작했기 때문이다.

 



결국 올엠에서는 매주 업데이트를 통해 지적 사항을 대폭 개선했다. 최고레벨 유저들이 던전에 편히 접속할 수 있도록 예정에 없던 마을을 만들었고, 던전 개편을 통해 난이도를 낮추고 플레이시간도 줄였다. 그리고 아이템 드랍률도 대폭 늘렸다.

 

아이템 습득이 어렵고 오랜 시간이 걸린다면 한 번 접속하고 게임을 즐기는 건 쉽고 재미있을 지 몰라도 다음 날 다시 게임을 찾을 때 부담이 생긴다는 이유에서다. 그래서 1차 목표를 다른 업무 등에서 스트레스를 받았을 때 자연스럽게 <크리티카>를 찾는 것으로 뒀고 아직까지는 이를 달성했다.

 

김영국 이사는 오픈 베타테스트 이후의 <크리티카>는 지금까지의 패치는 쪽대본이었다. 유저들이 원하는 것들을 그때그때 만들자고 내부적인 합의도 거쳤고 이를 지키기 위해 노력했다고 답했다.

 


 

■ 각성시스템 추가! 5월까지 새로운 진화 보여줄 것

 

<크리티카>는 여름방학까지 기초 다지기를 끝내고 PvP와 신규 캐릭터 등의 콘텐츠 개발에 집중할 계획이다.

 

먼저 4월은 <크리티카>를 조금씩 손보는 과정에 착수한다. 최고레벨까지 성장하는 과정과 이후의 아이템 획득을 더욱 인스턴트하게 즐길 수 있도록 강화한다. 4월 중 최상위 던전이 또 추가되며 길드유저들이 함께 즐길 수 있는 파티플레이 방식의 던전도 추가된다. 최근 업데이트된 속성과 함께 액션에 깊이를 주기 위해 보스 몬스터의 아머 게이지도 들어간다.

 

5월에는 다지기를 끝낸 후 <크리티카>의 새로운 진화에 나선다. 우선 캐릭터의 각성시스템이 추가된다. 기존 게임의 각성과 다르게 유저가 직접 선택하는 스킬 간 진화를 느낄 수 있다는 게 김 이사의 설명이다. 게임 플레이와 조직 자체가 달라질 수 있도록 하는 시스템도 추가할 것이다.

 

PvP의 맛을 간접적으로나마 느낄 수 있는 1:1 몬스터 투기장도 5월달에 추가될 예정이다. 던전마다 테마를 가진 독특한 던전들도 들어간다. <크리티카>의 현재 업데이트는 1주일에 한 번, 김 이사는 당분간 이를 유지하고 이후 2주에 한 번 정도의 안정적인 횟수로 바꾸겠다는 목표다.

 





■ 여름시즌 PvP와 누님 캐릭터 추가! 파고들 요소도 늘린다.

 

이후 여름까지는 PvP가 도입된다. 그리고 여름 방학에는 신규 캐릭터를 공개한다. 성비를 맞추기 위한 여성 캐릭터다. 김 이사의 표현을 빌리면 액션에 잘 어울리는 길죽길죽한 누님 캐릭터다. 캐릭터에 이어 신규 지역이 추가된다. 플레이 폭 자체를 넓힐 예정이다.

 

기본적인 메인 콘텐츠가 정리되고 나면 이후에는 하드코어한 콘텐츠들도 도입될 예정이다. 폭마로 적을 붙잡고 광전사가 대미지를 입히는 등 캐릭터별로 어느 정도 역할을 맞춰야 하는 파티플레이 던전이다. 보스의 약점과 아머 게이지를 비롯해 패턴을 보며 즉각 반응해야 하는 공략이 필요한 보스, 다수의 아이템을 모아야 하는 아이템 제작 등의 요소도 들어간다.

 

다만 여름방학 이후에도 쪽대본은 이어지는 만큼 유저들이 원하는 방향으로 언제든 바뀔 수도 있다. 김 이사는 “2013년 목표는 무엇보다 시원한 액션. 무엇보다 자극적인 RPG를 만드는 것이 목표이며 툴팁에 장난처럼 썼던 올엠이 액션은 잘 만듭니다라는 말처럼 약속을 지켜나가도록 노력하겠다고 밝혔다.

 

아래는 올엠의 이종명 대표와 김영국 이사와의 일문일답이다.

 




 

내부적으로 만족할 동시 접속자에 도달했나?

 

동시접속자를 정확히 말하기는 어렵겠지만 짐작하는 숫자가 대충 맞는 듯하다. 만족할 수치냐는 질문에 대해서는 이번에는 수치를 목표로 잡지 않았다. <루니아 전기> 때도 숫자에 연연하다 보니 더 많은 유저가 오지 않느냐는 것에만 신경 썼다.

 

그래서 <크리티카>에서는 지금 숫자에 만족하며 게임을 찾아온 유저들을 우선적으로 더 잘 대해줄 생각이다. 그렇게 찾아온 유저들을 잘 대하는데 집중하다 보면 여름에 더 늘 것이라 기대 중이다.

 

 

몬스터 투기장에서 PVP 맛을 느낄 수 있도록 하겠다고 말했는데 그 부분이 어떤 건가?

 

PVP의 맛을 느낄 수 있는 게 맞다. 재미있는 PVP를 만들려다 보니 준비하는 게 많아지고 있다. 이 투기장을 통해서 유저들의 다양한 데이터도 많이 얻을 생각을 하고 있다.

 

 

지금까지의 성적이 나올 수 있는 비결이라면?

 

내부에서도 <크리티카>의 성적에 대한 여러가지 의견이 있다. 일단 확실한 건 유저들이 새로운 게임에 목말라 있는 건 아닐까 생각하고 있다. 게임 시장이 얼었거나 모바일로 넘어갔다기보다도 재미난 게임이 오랜만에 나왔다는 글을 많이 봤다. 여전히 시장이 건재하다는 생각하고 있다.

 

사실 드라마에서도 세익스피어 이후의 로직은 다 나왔다. 그래도 거기서 성공하는 드라마가 나오는 이유가 기본은 같지만 하나만 다르게 하면 된다는 유명 드라마 작가의 말이 있다. 그래서 우리도 3D에서 시원하게 만드는 것 하나에 집중했고 그게 주효하지 않았나 싶다.

 

우리가 재미나게 만들 수 있는 액션을 확실하게 만들자는 목표였다. 액션 트렌드가 지난 것 같다는 말을 하는데 액션영화가 망하면 그때 가서 생각해 보겠다고 했다.

 



최근 오토문제도 겪고 있다.

 

골치다. 열심히 잡고 있다. 근데 오토도 진화 중이다. 그래서 개발팀에서도 사전에 오토를 어렵게 만드는 부분을 준비 중이다. 한게임에서 지금 매주 수 천 계정 이상을 지우는 상황이다. 누가 오토가 게임이 잘 되는 증거라고는 하는데 정말 완벽하게 차단하고 싶다. 방법이 있다면.

 

게다가 오토가 많으면 로그 분석이 안 된다. 유저들이 장애를 느끼거나 어려운 부분을 알아야 하는데 오토가 방해가 된다. 최근에 대규모로 오토를 척결을 했다. 나름 오토에서도 전쟁을 준비 중인 걸로 아는데 우리도 거기에 대응을 할 예정이다.

 

 

각성이 나오는데 <루니아 전기>에도 있었던 거다.

 

<루니아 전기>의 진스킬과는 좀 다르다. 스킬하나 추가되고 끝나는 건 아니다. 유저들이 배운 캐릭터별 스킬들을 개성에 맞춰 키워나갈 수 있고, 특성을 띄게 될 것이다. 보스 아머게이지에 각성까지 겹쳐져서 어느 정도의 공략을 해야 하는 쪽으로 완성해나갈 계획이다.

 

 

강화에 대한 불평이 심하다.

 

강화는 양날의 검이 맞다. 좋아하는 유저도, 싫어하는 유저도 많은데 한국 유저들이 전반적으로 좋아하고 있더라. 그래서 넣었고 목표를 해소할 수 있는 좋은 콘텐츠라고 한다. 나름 재미있게 만들려고 했더니 생각보다 유저들이 많이 지르고 깨먹더라(…) 그에 대한 안전책도 준비 중이다. 무기를 지르다 접었다는 말은 안 나오도록 할 거다.

 

 

오토에 대한 법적인 조치 등은 생각 안 해봤나?

 

법적인 부분에 대해서는 대부분의 오토가 추적을 해보면 중국 쪽에서 오더라. 아시겠지만 중국에서 소송을 해봐도 소용이 없다. 사실 중국 파트너인 텐센트에도 문의는 해봤다. 그런데 그쪽에서도 우선 법적인 조치는 한다고 하더라. 그래서 일단 조치는 해놓은 상황이다.

 

 



 

해외서비스에 대한 고민이나 러브콜도 많을 듯한데?

 

한구 다음으로 나온 곳은 일본이다. 연내 목표다. 중국은 내년 상반기가 목표다.

 

 

PVP가 늦는 것도 걱정이지만 밸런스 맞추는 게 가능할까? 어떻게 될 지 궁금하다

 

말한 것처럼 중요한 콘텐츠고, 양날의 검이다. PvP의 밸런스가 안 맞으면 본 게임까지 망가지는 상황이니까. 개발자 노트를 통해 말했지만 초반에 PVP 공개를 안 하기로 했는데 지금까지는 잘 한 결과라 생각한다.

 

물론 PVP까지 맞추면 좋겠지만 유저들이 많이 하다 보니 생각지도 못한 부분도 많다. 유저들이 아는 부분과 실제 로그에서 보이는 성능이 이질적인 경우도 많다. 예를 들어 광전사가 다들 최약체라는데 로그에서는 탑클래스 수준이다. 그런 것처럼 예상하지 못했던 것들을 먼저 다듬어야겠다고 생각 중이다.

 

PvP가 공개되면 1:1부터 3:3까지가 나올 거고, 누구나 즐길 수 있는 다양한 모드도 낼 것이다. <서든어택>을 하듯 스트레스 풀고 편히 놀 수 있는 모드도 있을 거다.

 

 

 

하드코어 게이머들 위해서 추가되는 게 있다던데, 어떤 식인가?

 

일단 크게 3가지를 생각 중이다. 첫째로 액션을 하드코어하게 하는 방법이다. 패턴 예측하고 쏘고 피하는 패턴공략이다.

 

두 번째는 파티플레이를 통해 역할을 나눠서 플레이하는 방법이다. 길드와 맞물려서 역할을 나누는 건데, 4월달에 간단히 들어갈 것이다. 캐릭터의 역할에 맞춰 공략을 하는 파티플레이 던전이 있을 것이다.

 

그리고 마지막으로 하드코어 유저들 중에 액션감은 조금 부족한 RPG 중신의 유저가 많다. 그래서 파밍이나 재료를 모아서 가는 던전도 기획 중이다. 이렇게 3방향이 될 것이다. 세 종류 던전을 번갈아 가며 추가할 것이다.

 

 

e스포츠 진출이나 대회 등도 생각 중인가?

 

그렇게까지 된다면 두말할 나위 없이 좋지 않겠나? <루니아 전기> 때를 회상해 보면 처음에 스테이지가 30개 밖에 없었다. 빠르게 PvP로 넘기자는 생각이었는데, 밸런스도 심혈을 기울였다. 그런 경험이 있기 때문에 이번에도 PvP 만들 때는 수치만 보는 게 아니라 실제 플레이도 보고 밸런싱을 할 생각이다. 여전히 <루니아전기> 때의 PvP 밸런스는 재미있었다는 유저가 있다. 격투게임 수준의 심리전이 가능하다는. 그 기대에 벗어나지 않도록 만들 것이다.