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취재

“스마트폰 인구 10억, 중국에 빨리 진출하라”

NDC 2013 강연: 매출이 높은 모바일게임 만들기

깨쓰통 2013-04-25 21:09:19

 

현재 중국 모바일게임 시장 규모는 한국의 절반 수준 정도로 작습니다. 하지만 3년 안에 아시아 최대 규모의 시장이 될 수 있을 것입니다.

 

중국을 포함해 33개국 애플 앱스토어에서 1위를 차지한 바 있는 모바일게임 <피싱조이>를 개발한 추콩테크놀로지의 천 하오즈(Haozhi Chen) 대표는 25일 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC) 강연에서 이와 같이 말했다.

 

천 하오즈 대표는 ‘매출이 높은 모바일게임 만들기’ 강연에서 중국 모바일게임 시장에 대한 현황과 중국에 진출할 때 알아 둬야 할 점들, 그리고 중국시장이 가진 잠재력 등에 대해 설명했다. /디스이즈게임 현남일 기자


 

 

 

 

중국 추콩테크놀로지 천 하오즈(Haozhi Chen) 대표


 

매년 폭발적으로 성장하는 중국 모바일게임 시장

 

중국 모바일게임 시장은 애플의 아이폰이 들어오기 시작한 2010년을 기점으로 폭발적으로 성장하기 시작해 지난 2012년에는 약 32억 위안( 5,785억 원)의 규모를 형성했다. 이는 2012년 기준 1조 원 규모로 추정되는 국내 모바일게임 시장과 비교하면 한참 적은 수치다.

 

하지만 천 하오즈 대표는 성장속도를 보면 이야기가 달라진다고 강조했다. 현재의 성장속도가 이어질 경우 중국 모바일게임 시장은 2013년에 80억 위안( 14,396억 원), 이어서 2015년에 240억 위안(약 43,190억 원) 규모를 형성할 전망이다.

 

참고로 중국은 이미 지난해 12, 스마트폰 검색시간이 PC를 넘어섰으며, 올해 2월에는 세계 최대의 스마트폰 판매시장으로 올라섰을 정도로 스마트폰 자체의 보급이 빠르게 진행되고 있다. 현재 스마트폰을 사용하는 인구는 10억 명에 달하는 것으로 추산되고 있다.

 

중국의 모바일게임 시장은 빠른 속도로 성장하고 있다.

 

중국 모바일게임 시장의 특징은 애플 아이폰의 기여도가 20% 미만일 정도로 힘을 못쓴다는 점과, 다양한 서드파티 마켓의 난립으로 인해 어느 하나 ‘독점적인’ 점유율을 가진 마켓이 없다는 점이다.

 

현재 중국은 안드로이드 OS가 독보적인 점유율을 보이고 있음에도 불구하고 구글 플레이 스토어가 원칙적으로 서비스를 할 수 없다, 그렇기 때문에 다양한 마켓들이 서로 치열하게 경쟁하는 구도를 형성하고 있다.

 

구체적으로 차이나 텔레콤, 차이나 유니콤, 차이나 모바일의 이른바 ‘3대 이동통신사’가 서비스하는 마켓이 약 30%, 텐센트의 ‘QQ 게임센터’가 약 30%, 기타 다양한 서드파티 마켓들이 약 40%의 점유율을 보여주고 있다.

 

중국의 마켓/플랫폼 점유율(왼쪽)과, 게임 장르 별 유저 분포도(오른쪽). 인기를 끄는 게임들의 장르를 살펴보면 캐주얼게임이 60%로 강세를 보이고 있지만, 그렇다고 해서 독점적으로 인기를 끄는 것은 아니다.

 

 

중국 진출, 다양한 마켓의 특성부터 파악하라

 

천 하오즈 대표는 한국 모바일게임이 중국에 진출한다면. 중국에서 운영 중인 마켓 및 플랫폼들에 대한 철저한 조사가 선행돼야 한다고 설명했다.

 

만약 차이나 텔레콤, 차이나 유니콤, 차이나 모바일 같은 3대 통신사를 통한 진출을 생각한다면 한국 게임사는 현지 퍼블리셔를 거쳐야 한다. 원칙적으로 외국 기업은 중국에서 직접 모바일게임을 서비스할 수 없기 때문이다.

 

이런 통신사 마켓은 중국의 거의 전 지역을 커버할 수 있다는 특징이 있다. 또한 1인당 평균 매출액(ARPU)은 낮지만, 대신 결제율 자체는 높다는 특징이 있다. 전체적으로 캐주얼게임의 진출이 용이하다는 뜻이다. 또한 중국의 통신사들은 소비자들의 행동 소비 데이터를 적극적으로 제공하는 편이기 때문에, 이를 분석해서 시장에 맞는 제품을 개발하는 면에서도 유리할 수 있다.

 

 

또 하나 주목할 마켓은 텐센트의 ‘QQ 게임센터’ 및 스마트폰 그룹 메시지 서비스 ‘WeChat’(위챗)이다. 위챗은 사실상 ‘중국의 카카오톡’이라고 해도 좋을 정도로 어마어마한 파급력을 갖고 있고, 실제로 한국의 카카오톡과 마찬가지로 위챗을 통해 출시된 캐주얼게임들이 높은 인기를 얻고 있다.

 

현재 텐센트가 당분간 외부 개발사들의 게임이나 애플리케이션을 받지 않겠다고 선언한 상태이기는 하지만, 언제 텐센트의 마켓이 개방될지 모르기 때문에 계속 주목해볼 필요가 있다.

 

 

이런 대형 마켓이나 통신사들 못지않게 중국에서 중요한 것은 바로 ‘3자 마켓으로 불리는 각종 안드로이드 마켓들이다. 이들 각각의 점유율은 통신사나 텐센트의 마켓보다는 훨씬 낮을지 몰라도 모두 합치면 중국 전체시장의 40%에 달할 정도로 크기 때문에, 만약 중국 진출을 생각한다면 최대한 많은 마켓을 확보하는 것이 좋다.

 

 

 

중국, 진출한다면 가급적 빠를수록 좋다

 

잘 알려진 사실이지만 중국 모바일게임 시장은 성공한 다른 게임을 ‘카피’하는 것이 굉장히 빠른 편이다. 자국은 물론이고 해외에서 성공한 게임을 거의 그대로 따라한 게임이 등장하기까지 3개월에서 6개월이면 충분하다.

 

그렇기에 만약 한국에서 성공한 게임이라고 해도 중국 진출 속도가 늦다면 오히려 복제게임에 밀리는 수모를 겪을 수 있다. 따라서 중국시장을 노린다면 최대한 빠르게 진출하는 것이 좋다고 천 하오즈 대표는 주장했다.

 

그는 현재 중국 모바일게임 시장은 규제가 굉장히 엄격한 편이다. 하지만 아직 시장 초창기이기 때문인지 온라인게임이나 웹게임에 비하면 그나마 규제가 적은 편에 속하기 떄문에 가급적 규제가 강화되기 전에 빠르게 진출하는 것이 유리할 것이다고 말했다.

 

이어서 그는 “한국은 경쟁력 있는 모바일게임이 많고 개발력도 우수하다. 특히 한국의 온라인게임들은 중국에서는 충성도 높은 고객을 다수 확보하고 있다. 이런 인기 있는 온라인게임 IP를 활용한 게임 내지는 성숙한 게임들을 중국 시장에 빠르게 선보이면 분명 기회는 있을 것이다”고 말하며 강연을 마무리했다.