위메이드의 신작 MMORPG <이카루스>가 첫 시험비행에 나선다. 위메이드는 30일 판교 본사에서 <이카루스> 1차 CBT 프리뷰 행사를 갖고 테스트에서 선보일 콘텐츠를 공개했다.
5월 2일부터 5일까지 4일 동안 진행될 <이카루스>의 1차 CBT에서는 다섯 종류의 클래스를 최대 25레벨까지 육성할 수 있다. 게임의 무대로는 4개의 필드와 3개의 인스턴스 던전이 열린다.
■ 직접 타겟팅+오토 타겟팅! ‘크로스오버 타겟팅’ 전투
<이카루스>의 전투는 여러 스킬을 이어서 쓰는 ‘콤보’, 스킬을 모아 강력한 한 방을 날리는 ‘차지’, 스킬에서 다음 지정 스킬로 연결되는 ‘연계’를 통해 액션성을 강조했다.
‘크로스오버 타겟팅’이라는 명칭의 타겟팅 시스템도 눈에 띈다. <이카루스>에는 직접 타겟팅과 오토 타겟팅이 공존한다. 몬스터 주변에 다가갔을 때 알아서 타겟을 지정해 주는 식으로 편의성을 높이면서 특정 몬스터를 공격하고 싶다면 직접 마우스로 클릭해 타겟팅할 수 있게끔 했다. 더불어 논타겟팅 MMORPG처럼 몬스터의 발사체를 피할 수도 있도록 해 액션성을 높였다.
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<이카루스>의 1차 CBT 클래스는 버서커, 가디언, 어쌔신, 프리스트, 위저드로 구성돼 있고, 각 클래스의 특징도 명확하다.
버서커는 적들을 호쾌하게 날려버리는 스킬을 사용하며, 가디언은 공격을 받아내는 직업이면서도 화려한 연계공격을 갖고 있다. 어쌔신은 빠른 연계공격과 함께 적을 공중에 띄워서 공격할 수 있고, 위저드는 이동하면서 주문을 사용할 수 있다.
<이카루스>에서 다른 MMORPG와 가장 차별된 직업은 프리스트다. 뒤에서 아군의 체력을 회복시켜주는 전통적인 힐러의 역할과 함께 공격적인 면도 강조했다. 프리스트는 몬스터에게 대미지를 주면서 해당 몬스터를 공격하는 아군의 체력을 채워주는 스킬을 쓴다. 또한, 몬스터의 상태이상을 유발하는 스킬도 다양하게 보유하고 있다.
■ 50종 이상의 펠로우 등장, 마무리는 비행 전투
<이카루스>가 핵심 콘텐츠로 내세우고 있는 것은 몬스터를 길들이는 ‘펠로우’ 시스템이다. 지난해 지스타 2012 시연을 통해 보여줬던 지상 몬스터 길들이기, 펠로우 탈취를 비롯해 비행 몬스터까지 길들일 수 있다.
1차 CBT에만 50종이 넘는 펠로우가 등장하며, 펠로우마다 전용 스킬이 있어서 어떤 펠로우를 사용하느냐에 따라 각각 다른 전투를 경험할 수 있다.
<이카루스>가 1차 CBT를 통해 마지막으로 선보이는 콘텐츠는 비행 전투다. 비행 펠로우를 길들인 뒤 탑승하면 비행 전투를 경험할 수 있다. 비행 전투를 할 때는 탑승 전용 무기와 펠로우의 스킬을 활용하며, 스킬을 사용하거나 오래 공중에서 머물면 소모되는 ‘기력’ 게이지가 있어 다양한 펠로우를 번갈아 사용해야 한다.
<이카루스>의 1차 CBT의 최종 보스 몬스터는 거대 비행괴물 ‘즈메우’다. 길이만 200m가 넘는 거대한 크기에 10명 이상이 힘을 합쳐야 사냥에 성공할 수 있는 위압감을 자랑한다.
또 <이카루스>는 게임 엔진을 크라이 엔진 3로 교체하며 광원 효과를 적극적으로 활용해 배경과 몬스터, 이펙트 등을 대대적으로 개선했다. <이카루스>는 홈페이지(//icarus.wemade.com/)를 통해 CBT 참여 신청을 받고 있다.
아래는 기자간담회 현장에서 진행된 질의응답 내용을 정리한 것이다.
왼쪽부터 위메이드 <이카루스> 개발팀 석훈 팀장, 사업실 반상규 실장.
<이카루스>의 1차 CBT에서는 전투 외의 콘텐츠로 어떤 것이 있나?
석훈: 1차 CBT의 목표 자체가 기본적인 게임성 검증이기 때문에 목적에 맞춰 진행하고자 한다. 추가적인 콘텐츠는 다음 CBT에서 선보일 것이다. 기본적인 게임성이 재미있어야 성공할 수 있고, 그러면 다른 콘텐츠를 붙여도 잘될 거라고 생각한다.
그래서 1차 CBT 때는 다양한 펠로우를 길들일 수 있도록 제공하고, 펠로우가 유저들에게 얼마나 와 닿는지 살펴보고 싶다. 비행전투 콘텐츠도 검증받고자 한다.
크라이 엔진 3로 교체한 이유는 무엇이고, 어떤 점이 좋아졌나?
석훈: 일단 그래픽이 좋아졌다. 전에는 그래픽을 개선하기 위해 노력해도 잘 느껴지지 않아서 새 엔진으로 갈아타기로 결정했다. 원래 크라이 엔진을 사용하고 있었기에 기술적으로 변환 작업을 하기 쉬운 크라이 엔진 3를 선택했다. 엔진 교체 이후에는 크라이 엔진의 장점인 광활한 월드 표현과 원경 표현이 수월해져서 비행하는 느낌도 더 좋아졌다.
크라이 엔진이 인물 표현이 약한데, 어떻게 보완할 계획인가?
석훈: 기능 추가를 통해 해결할 생각이다. 지금은 배경 그래픽이 인물보다 더 좋아보이는데, OBT 때는 잘 어우러지도록 조절할 것이다.
이전에는 3마리의 펠로우를 데리고 전투하는 시스템도 있었는데, 앞으로 추가할 계획인가?
석훈: 그렇다. 펠로우는 앞으로도 많이 확장될 것이고, 동행하면서 싸우는 펠로우도 구현할 것이다. 지금은 탑승에 초점을 맞춰 검증받기 위해 빼 놓은 상태다.
같은 직업이라도 특징을 부여할 수 있는 요소 있나?
석훈: 물론이다. 특성 시스템인데, 펠로우를 영혼석으로 바꿔서 캐릭터의 특성에 투자하는 식으로 준비하고 있다. 뿐만 아니라 펠로우를 영혼석으로 바꿔서 아이템에 옵션을 추가할 수도 있도록 준비하고 있다. 이렇게 되면 펠로우를 육성해서 함께 전투할지, 소모해서 캐릭터를 강하게 만들지를 선택하는 재미가 생길 것이다.
<이카루스>는 궁극적으로 어떤 모습으로 완성시킬 계획인가?
석훈: MMORPG에서 유저들이 궁극적으로 하고 싶은 건 남들보다 강해 보이는 것, 남들과 경쟁하는 것이라고 생각한다. 다음 테스트에서는 거점전, 세력전, 세력 퀘스트 등을 추가할 것이다. 세력은 길드에서 확장하는 개념으로, 이를 통해 거점전 등을 할 수 있도록 계획하고 있다.
<이카루스>의 궁극적인 콘텐츠는 펠로우를 통해 특징을 주는 것이다. 지상에서 5명 이상이 탑승하는 거대 펠로우를 타고 습격하는 콘텐츠도 추가할 계획이다. 그렇게 하면 펠로우를 통해 차별된 엔드 콘텐츠를 제공할 수 있을 것이라고 생각한다.
<이카루스>는 올해 오픈베타가 가능할까? CBT는 몇 번 정도 할 계획인가?
반상규: <이카루스>는 연내 오픈베타를 목표로 준비하고 있다. 사실 2월이나 3월 사이에 CBT를 준비하다가 내부적으로 담금질을 하며 CBT가 늦어졌다. FGT나 내부 안정성 테스트를 위해 CBT를 늦췄다.
오픈 전까지 CBT는 한두 번 정도 더 할 계획이다. 그 사이에 필드 테스트 같은 소규모 테스트를 통해 콘텐츠의 완성도를 높이는 작업들은 계속할 계획이다.
위메이드가 모바일 분야에서는 선전하고 있는데, 오랜만의 온라인게임이라 부담될 것 같다. 어떻게 생각하나?
반상규: 온라인게임을 많이 준비하고 있다가 작년에 모바일로 사업과 개발방향이 집중됐지만, <이카루스>는 지속적으로 개발하고 있었다. 그리고 한국만이 아니라 다양한 국가의 파트너들과 <이카루스>에 대해 이야기하고 있다. 아마 다른 나라 유저들에게도 선보일 수 있을 것 같다. 부담이라기 보다는 위메이드가 모바일에서 잘하고 있고, 온라인에서는 <미르의 전설> 시리즈의 노하우를 바탕으로 신작을 잘 진행하는 것이 목표다.