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취재

날아오는 화살도 튕겨낸다! 프로젝트 블랙쉽

물리효과 적극 활용해 상호작용과 리액션 강조

석모도 2013-05-23 17:31:15

네오위즈게임즈가 23일 서울 청담동 엠큐브에서 신작 <프로젝트 블랙쉽>을 최초로 공개했다. 날아오는 화살도 튕겨낼 수 있는 물리효과와 파괴를 강조한 액션 MORPG다.

 

네오위즈게임즈 이기원 대표는 “<프로젝트 블랙쉽>은 네오위즈CRS의 모든 기술을 집약한 MORPG. 네오위즈게임즈의 차세대 성장동력이자 대표적인 MORPG로 자리 잡고 유저에게 최상의 경험과 재미를 제공할 수 있도록 노력하겠다며 발표회를 시작했다.

 

 

네오위즈게임즈 이기원 대표

 

  

■ 중세시대의 초자연 현상을 파헤친다

 

<프로젝트 블랙쉽>은 한마디로 ‘중세시대 X파일을 표방하고 있다. 실제 중세시대 또는 그 이전에 그려진 그림을 살펴보면 UFO로 추정되는 물체가 보이는 등 좀처럼 납득되지 않는 이미지가 있다.

 

네오위즈CRS는 이를 토대로 중세시대에도 우리가 이해할 수 없는 초자연적인 현상이 있었고, 이를 조사하고 은폐하기 위한 교황 직속조직인 블랙쉽’이 있었다는 배경을 설정했다. 유저는 블랙십의 조사단이 되어 거대한 비밀을 파헤치고 꼬리에 꼬리를 물고 생겨나는 의문의 답을 찾아 나가야 한다.

 

실제 중세시대 그림에서 등장하는 초자연적인 이미지를 기반으로 스토리가 만들어졌다.

 

 

■ 날아간 적이 기둥을 무너트리는 리액션

 

<프로젝트 블랙쉽>새로운 경험을 줄 수 있는 액션게임을 목표로 개발됐다. 이를 위해 보이는 곳에 실제로 갈 수 있고, 적의 공격을 보고 피할 수 있는 액션과 맞은 대상이 상황에 따라 다양한 리액션을 하도록 만들었다.

 

스킬 시연 영상

  

[새 창에서 영상보기]

 

위의 영상을 보면 알 수 있듯이 <프로젝트 블랙쉽>은 물리엔진을 적극 활용했다. 공격의 궤적에 따라 적이 날아가는 방향이 달라지고, 적을 밀쳐낼 때도 공격이 들어간 부위와 궤적에 따라 연출이 달라진다. 몬스터들이 쏘는 화살 하나하나에도 물리효과가 적용돼 활 쏘는 걸 보고 대시 기술로 피하거나 칼로 화살을 쳐낼 수도 있다.

 

이 밖에도 발로 차낸 적이 뒤로 날아가며 다른 몬스터와 부딪쳐 대미지를 주면서 쓰러트리고, 을 밟고 연속으로 점프하거나, 점프 중에 적의 어깨를 타고 올라서 목을 꺾는 등 다양한 액션을 선보일 예정이다. 필드에 있는 불로 기름을 바른 칼에 불을 붙여 추가 대미지를 주는 등 환경을 이용하는 플레이도 가능하다.

   

유저가 어느 방향으로 어떤 공격을 하느냐에 따라 적이 날아가는 방향이 달라진다.

 

<프로젝트 블랙쉽>은 공격으로 적을 날려버리면 벽이 무너지고 건물이 파괴되는 등 할리우드 블록버스터처럼 과장되지만 통쾌한 리액션을 강조하고 있다. 몬스터가 날아가 화약통과 충돌하면 화약이 터지면서 주변 몬스터에게 피해를 주고, 기둥과 출동하면 무너진 돌들이 적을 덮친다.

 

유저만 지형지물을 사용하는 것이 아니다. 거대 보스는 지형지물을 파괴하며 유저에게 접근하고 바닥을 부수거나 염력으로 주변 사물을 유저에게 쏘기도 한다.

 

날아오는 화살도 타이밍을 맞춰 공격하면 튕겨낼 수 있다.

 

박성준 개발총괄 디렉터는 “우리는 홍콩 액션 영화나 할리우드 블록버스터 영화를 보면서 화려한 액션과 수많은 적이 한꺼번에 날아가는 리액션과 거대한 건물이 무너지는 연출에 즐거워했다. 우리가 추구하는 액션의 차별화도 이런 사실적인 타격감과 리액션이 포인트다”고 말했다.

 

 

아래는 <프로젝트 블랙쉽> 발표가 끝난 후 네오위즈게임즈 김인권 사업부장, 네오위즈CRS 오용환 대표, 박성준 디렉터와 진행된 일문일답 내용이다.

 


 

■ <프로젝트 블랙쉽> 멀티플랫폼으로 함께 간다

 

 

 

 

왼쪽에서 두 번째부터 네오위즈게임즈 김인권 사업부장, 네오위즈게임즈 이기원 대표, 네오위즈CRS 오용환 대표, 박성준 디렉터.

 

Q. 영상을 보니 사물을 이용한 전투가 인상적이다. 사물 크기와 상관없이 모든 액션이 가능한가?

 

박성준: 공개된 영상을 보면 보스 몬스터가 바위를 들어서 던지는 장면이 있을 것이다. <프로젝트 블랙쉽>의 모든 동작은 물리엔진을 사용해 원칙적으로 들지 못하는 것은 없다. 다만 너무 큰 사물은 부자연스럽기 때문에 일부 제약이 있을 수는 있다.

 

 

Q. 눈이나 비 등 날씨가 바뀐다고 들었다. 혹시 날씨가 전투에도 영향을 끼치는가?

 

박성준: 그렇다. 눈이 오면 지형의 마찰력이 변화되는 식으로 조정이 있다. 날씨가 게임의 분위기뿐만 아니라 게임 플레이에도 영향을 끼치게 만드는 것이 목표다.

 

 

Q.중세시대 엑스파일’을 표방했다. 그렇다면 액션 외에 어드벤처 요소도 있을 것 같은데 어떻게 구현되는가?

 

박성준: 액스파일이라는 콘셉트에 맞는 이야기가 준비되어 있다. 하지만 컷신 같은 직접적인 연출보다는 스테이지에 배치된 물체의 디자인이나 미장센 등을 이용하는 간접적인 방식으로 이야기를 전달할 계획이다. 개발진이 무작정 스토리를 유저에게 주입하는 것보다는 맵이나 던전에서 느껴지는 분위기를 통해 유저가 자연스럽게 세계와 이야기에 흥미를 갖도록 만드는 게 목표다.

 

 

 

Q. 플레이 영상을 보니 물리효과를 이용한 장면이 많다. 이런 던전을 구현하려면 품이 많이 들 것 같은데 콘텐츠 수급은 문제없는가?

 

박성준: 개발 과정에서 가장 큰 화두 중 하나였다. 하지만 <프로젝트 블랙쉽>의 개발 방침 중 하나가 향후 콘텐츠 수급에 있어 반복작업을 최소화하는 것이었다. 일례로 유저가 몬스터를 들어올리는 장면이 있다면, 기존의 개발방식에서는 일일이 이를 다 만들어야 했으나 지금은 물리엔진이 적용돼 자동으로 표현된다. 상호작용 요소가 많다고 하여 개발기간이 늘어나진 않을 것이다.

 

오용환: 또한 앞서 설명했듯이 날씨나 오브젝트 배치에 따라 던전이 주는 느낌도 상당히 달라지게 된다. 게임의 특성상 환경과의 상호작용 요소가 많기 때문이다. 때문에 앞으로 던전이나 스테이지를 추가할 때도 이를 이용해 빠른 속도로 개발할 수 있다.

 

눈이 오면 캐릭터에도 눈이 쌓이는 등 실시간으로 상호작용이 일어난다.

 

 

Q. PvP 콘텐츠를 추가할 계획이 있는가? 만약 추가된다면 물리효과 등으로 인한 진입장벽을 어떻게 극복할 계획인가?

 

박성준: 일단 PvP 모드는 현재 개발 중이다. 게임이 론칭할 때는 기본적인 전장이 들어가 있을 것이다. 전장은 기본적으로 캐릭터 간 강함의 차이를 인정하는 방식과, 캐릭터 간 능력치가 평준화되어 있는 방식 두 가지 모두를 감안하고 있다. 참고로 모든 전장은 유저 난입이 허용될 것이다.

 

물리효과로 인한 난이도 문제는 다각도로 고민하고 있다. 현재로서는 PvP PvE의 리액션을 달리하는 방식을 택할 가능성이 가장 높다. 하지만 개인적으로는 물리요소가 꼭 진입장벽을 만든다고는 생각하지 않는다. 실제와 비슷한 물리효과가 구현되었기 때문에. 저지대의 적을 향해 바위를 굴리는 등 전략적인 요소도 있을 것이다. 컨트롤이 되지 않는다면 머리로. 아마 그런 전장이 되지 않을까 한다.

 

 

Q. 사용한 게임엔진과 <프로젝트 블랙쉽>의 향후 일정에 대해 알고 싶다.

 

오용환: 하복비전 엔진을 사용했으나, 많은 부분을 온라인게임에 걸맞게 개량했다. 아마 실제 비전엔진과는 약간 차이가 있을 것이다.

 

일정은 내년 1분기 CBT, 3분기 OBT와 상용화를 목표로 하고 있다. CBT가 내년에 예정돼 있는데도 이렇게 빨리 자리를 가진 까닭은 미리 게임을 선보이고 유저들과 의견을 나누고 싶어서다. 추후 공식 사이트 등을 통해 FGT 등을 진행할 계획이니 많은 관심 부탁드린다.

 

 

Q. 멀티플랫폼 대응을 준비하고 있다고 설명했다. 이에 대한 진행상황을 알고 싶다.

 

박성준: 하복비전 엔진 자체가 이미 멀티플랫폼을 지원한다. 엔진을 선택할 때부터 이미 멀티플랫폼 대응을 염두에 두고 개발했다. 하지만 PC 버전을 그대로 모바일로 옮기는 등의 일은 하지 않을 것이다. 플랫폼마다 유저 인터페이스(UI)나 게임 경험이 다르지 않은가? 멀티플랫폼에 대응을 하더라도 그에 걸맞은 UI와 변화가 있을 것이다.

 

 

Q. 시연영상을 보면 그래픽이 좋다. 최저사양이 어떻게 되는가?

 

박성준: 지포스 8600GT에 듀얼코어를 최저로 잡고 있다. <프로젝트 블랙쉽>이 물리엔진을 사용하기에 사양을 많이 타지 않을까 걱정하는데, 요즘은 듀얼코어 컴퓨터가 많이 보급되어 있어 크게 걱정하지 않아도 된다. 더군다나 게임이 멀티스레드를 지원하기 때문에 예상보다 낮은 사양에서도 원활히 돌아갈 것이다.

 

 

 

Q. 유료화는 어떤 방식으로 할 계획인가?

 

김인권: 게임 특성상 부분유료화가 적합할 것 같다. 이를 위해 처음부터 네오위즈CRS와 상의했으니 밸런스에 해를 끼치는 모델은 없을 것이다. 기본적으로 부담 없는 부분유료화가 <프로젝트 블랙쉽>의 모토다.

 

 

Q. 개발인력과 개발비의 규모가 궁금하다.

 

오용환: 지금까지 개발기간은 1년 반, 개발인력은 40명 정도 된다. 이와는 별개로 엔진 R&D를 위해 5명이 1년 정도 개발기간을 가졌었다.

 

 

Q. 네오위즈게임즈의 올해 라인업은 어떻게 되는가?

 

김인권: 이전에 발표했던 것처럼 <킹덤언더파이어 온라인: 에이지오브스톰> <코어마스터즈>의 OBT가 예정돼 있고, <블레스>의 OBT도 일정에 있다. 조만간 따로 자리를 마련해 올해 계획을 소개하겠다.

 

 

 

 


 

■ <프로젝트 블랙쉽> 제작발표회 기사 보기

 

(세계관 영상) 중세판 X파일? 초자연현상을 파헤쳐라

 

(전투 영상) “파편 하나하나에도 대미지를 넣었다”

 

(스킬 영상) 날아오는 화살도 칼로 튕겨낸다!

 

(시연 영상) 물리효과! 보이는 건 뭐든지 부순다