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취재

‘하루 10억’ 매출의 비결은 ‘시간 판매’

카카오 게임 포럼: 드래곤 플라이트 포스트모텀

김진수(달식) 2013-05-31 15:05:43

하루 최고매출 10억 원을 기록했던 <드래곤 플라이트 for Kakao>(이하 드래곤 플라이트). 많은 사람은 그 비결을 궁금해했다. 단순히 카카오톡을 접목한 것만으로는 쉽게 이해할 수 없는 결과였으니까.

 

넥스트플로어 김민규 대표는 지난 10일 서울 삼성동 코엑스에서 열린  카카오 게임 파트너스 포럼 2013’에서 <드래곤 플라이트> 부분유료화 포스트모텀 비공개 강연을 통해 비결을 밝힌 바 있다. 30일 늦은 오후, 유튜브를 통해 강연 동영상이 공개됐다.

 

넥스트플로어 김민규 대표

 

 

■ “재미는 무료, 시간을 판매했다”

 

<드래곤 플라이트>는 카카오 버전이 나오기 이전부터 서비스되던 게임이었다. 그 때는 성공하지 못했고 사람들의 기억 속에서도 사라졌다. 심지어 <드래곤 플라이트>라는 게임이 있었는지도 몰랐던 사람이 더 많았을 정도.

 

김 대표는 <드래곤 플라이트>를 카카오와 연동하기 전 버전은 다운로드 수보다 매출이 발생하지 않는 구조라고 반성하면서, 카카오 버전에서는 부분 유료화 기획을 처음부터 다시 했다고 밝혔다. 그대로 였다면, 카카오톡의 파워로 많은 사람들이 즐겼겠지만, 매출은 제자리 걸음을 했을 테니까.

 

<드래곤 플라이트 for kakao>는 하루 한 번씩 캐시 단위인 수정을 하나씩 제공했다. 이를 모으기만 해도 캐릭터 등 유료 아이템을 결제 없이도 구매할 수 있도록 했다. 즉 시간을 투자(기다림)해 수정을 모으거나, 아니면 시간을 단축하려면 결제를 통해 수정을 구입하게 만들었다.

 

여기서 부분 유료화 기획의 핵심은 무엇을 팔 것인가가 아니라 무엇을 사고 싶은가에 주목했다. 그 결과는 유저들에게 시간을 판매하는 개념을 도입한 것이다. 요약하면, 재미는 무료, 시간을 판매한다는 전략을 택한 것이다.

 

더불어 1만 원이면 대부분의 캐릭터 등을 구매할 수 있도록 가격을 책정해 가격의 부담도 줄였다. 만원만 투자하면 20여 일의 기다림을 없앨 수 있었다. 하지만 여기에도 약간의 판단 착오가 있었다.

 

 

 

결제 가격의 격차, 초기 데이터 분석이 아쉬웠다

 

김 대표가 밝힌 아쉬운 점은 수정을 구매하기 위해 책정한 가격이었다.

 

매출 분석 결과, 유저들이 가장 많이 구입한 것은 수정 130개를 묶은 9.99달러 패키지였다. 이보다 더 많은 수정을 주는 420개 묶음은 29.99달러. 유저들은 앞자리가 바뀌는 금액에 부담을 느꼈다. 실제로 420개 묶음 판매는 전체의 2.3%에 불과했다.

 

그는 수정 130개 묶음과 420개 묶음 사이에 중간 가격이 있었다면 어떘을까? 29.99달러를 지불하는데 부담을 느낀 유저들이 9.99달러보다는 더 많은 구매를 했을 것이다. 그렇다면 전체적인 매출은 더 높아졌을 것으로 예상한다”고 말했다.

 

 

김 대표는 처음에는 경황이 없어서 데이터 분석을 하지 못했지만이후 많은 교훈을 얻을 수 있었다. 조금 더 일찍 알았다면 더 좋은 업데이트를 할 수 있었을 것 같다며 처음부터 데이터 분석을 통한 운영을 하지 못한 아쉬움을 드러냈다.

 

마지막으로 그는 예전에는 정가를 주고 감동이나 재미를 사면 더 이상의 과금을 하지 않았다. 하지만, 지금의 부분유료화는 그렇지 않다. 우리도 월급을 받아야 하니 어쩔 수 없지만, 누군가 규제하기 전에 지나친 과금 유도에 대해 개발자 스스로 고민해 봐야 할 것 같다고 주장했다.

 

넥스트플로어 김 대표의 강연 전체는 유튜브(youtu.be/mSm5wf2wLrs)에서 볼 수 있다.