전 <룰더스카이> 개발진이 만든 소셜네트워크게임(이하 SNG) <드래곤프렌즈>의 모습이 처음으로 공개됐다. NHN엔터테인먼트는 6일 청담동 엠큐브에서 개최한 <드래곤프렌즈> 쇼케이스를 통해 게임을 발표하고, 체험버전을 처음으로 공개했다. 먼저 <드래곤프렌즈>의 체험 모습을 영상으로 감상하자.
<드래곤프렌즈> 체험 영상
<드래곤프렌즈>는 SNG <룰더스카이>의 주요 개발자들이 독립해 창업한 이노스파크에서 지난 1년 동안 개발한 신작이다. <드래곤프렌즈>의 개발 목표는 ‘글로벌 시장을 노린 차세대 SNG’로, 자체엔진을 사용했으며 용과 마법이라는 소재를 택했다.
<드래곤프렌즈>에서 내세우는 특징은 ‘감성’이다. 이노스파크의 신재찬 대표는 “<룰더스카이>가 국내의 여심(女心)을 공략하는 데 성공했다면 <드래곤프렌즈>는 해외까지 겨냥한 ‘글로벌 여심’을 사로잡겠다”고 밝혔다.
여심을 공략하기 위해 드래곤과 건물의 콘셉트 아트를 5번이나 갈아엎었고, 드래곤의 애니메이션도 10종 이상을 도입했다. 한 편의 애니메이션을 보는 듯한 섬세한 동작들로 ‘감성’을 자극하기 위해서다. 구름을 터치해서 번개나 비를 내리거나, NPC와 교감을 나누는 등 상호작용도 강조했다. 건물의 색상을 유저가 직접 지정하도록 만듦으로써 꾸미기의 폭도 넓혔다.
일단 <룰더스카이>에서 얻은 노하우를 살려 여성 유저를 적극적으로 공략하고, 이를 통해 남성 유저들까지 포섭(?)하겠다는 게 이노스파크의 계획이다.
<드래곤프렌즈> 손 안의 드래곤 트레일러
콘텐츠 측면에서는 기존 SNG에서 등장한 대부분의 콘텐츠를 끌어왔다. 마을 꾸미기는 물론이고 농장경영, 육성, 교배, 진화 등이 등장하고 마법이라는 소재를 활용한 <드래곤프렌즈>만의 콘텐츠도 볼 수 있다.
예를 들어 고양이에게 마법을 걸어 색상이 다른 고양이로 진화시키거나 드래곤처럼 완전히 다른 객체로 변화시킬 수도 있다. 마법을 이용해 무엇이든 가능한 세계이기 때문이다.
소셜기능도 강조했다. 실시간 채팅을 지원하며 ‘매직 쇼’ 시스템을 통해서 친구의 드래곤을 빌려서 함께 보상을 얻을 수도 있다. 다만 게임이 기존 SNG에 비해 다양한 콘텐츠를 담고 있는 만큼 카카오톡이 아닌 독자서비스를 진행할 예정이다.
<드래곤프렌즈>는 6일부터 홈페이지를 통해 사전등록 신청을 받고 있으며 8월 중으로 출시될 예정이다. 아래는 <드래곤프렌즈>의 개발팀과의 일문일답이다.
왼쪽부터 이노스파크 김성용 공동대표, 이노스파크 신재찬 공동대표, NHN엔터테인먼트 유영욱 사업캠프장.
처음 이노스파크를 설립할 때 <룰더스카이> 개발에 참여했던 사람은 몇 명이었나?
이노스파크 김성용 공동대표: 처음 이노스파크를 설립할 때 인원은 8명이었다. 이 중 공동대표 2명을 포함해 <룰더스카이>에 참여했던 개발자는 5명이었다. 이후 인력을 충원하면서 현재 이노스파크에는 40여 명이 일하고 있다.
이노스파크 신재찬 공동대표: 설립 이후에 우리와 뜻을 함께 했던 사람들이 합류하기도 했다. 현재 이노스파크에 40여 명이 일하고 있는데, 다른 프로젝트도 진행하고 있는 만큼, <드래곤프렌즈>개발에 모든 인원이 참여하는 것은 아니다.
사업 파트너로 NHN엔터테인먼트를 택한 이유는 무엇인가?
신재찬: 창업하고 나서 NHN엔터테인먼트와 논의했을 때, 우리가 중요하게 생각한 것은 비전이었다. 꿈이 있어야 무엇이든 이룰 수 있으니까.
우리가 2010년 당시 SNG를 만든다고 했을 때, 애플에 30%를 주고 나면 무엇이 남느냐는 이야기들을 하곤 했다. 지금은 애플이 앱스토어를 통해 세계 단일 시장을 만든 만큼, 우리가 글로벌 시장에 대한 도전을 필수적으로 도전해야 한다고 본다.
지금은 스마트폰을 통해 글로벌 시장의 가능성이 열린 만큼, 온라인 게임 등을 서비스하던 때와는 다르다. 그래서 더욱 글로벌 시장을 목표로 하는 것이 중요해졌다. 그렇지 않으면 해외 게임이 우리나라에 들어왔을 때, 국산 게임의 경쟁력이 약해질 수 있다고 생각했다. NHN엔터테인먼트와는 이런 생각을 공유했기에 빠르게 전세계 판권을 계약하게 됐다.
현재 한국은 자체 서비스보다는 카카오 게임 등의 플랫폼을 탑재하는 것이 대세다. <드래곤프렌즈>는 한국에 어떻게 판매할 계획인가?
NHN엔터테인먼트 유영욱 사업캠프장: <드래곤프렌즈>는 다른 플랫폼에 탐재하지 않고 한게임 이름을 달고 출시한다. 카카오톡, 라인, 페이스북, 위챗 등의 플랫폼의 가능성을 닫아두고 있는 건 아니지만, <드래곤프렌즈>를 론칭할 때는 플랫폼 없이도 성공할 수 있겠다고 생각했다. 최근 <이너월드>를 통해 플랫폼 없이 출시해도 성공할 수 있다는 자신감이 생겼다.
플랫폼을 탑재하지 않는 대신, <드래곤프렌즈>를 론칭할 때에는 온라인 게임에 버금가는 마케팅을 통해 게임을 알릴 것이다. 출시할 때 어떻게 활동하는지를 지켜봐 달라.
한게임과 글로벌 판권을 계약했는데, 해외 출시 계획이 궁금하다. 해외 지역은 현지 퍼블리셔를 통해 서비스하나?
유영욱: 이미 <드래곤프렌즈>에는 한국어 외의 다른 언어도 탑재한 상태다. 한국 론칭 이후에 북미 출시를 기점으로 전 세계 출시를 할 계획이다. 해외 퍼블리셔에 대한 가능성을 완전히 닫고 있는 건 아니지만, 일단은 해외 지사를 통해 할 수 있는 것들을 찾아보고 있다. 글로벌 출시 계획이 가시화가 되면 다시 알려주겠다.
이 게임의 단기 목표와 궁극적인 목표는 무엇인가?
신재찬: 많은 기자들이 <룰더스카이>에 포커스 맞춰서 질문하는데, 우리는 <룰더스카이>를 개량하는 것 보다는 새로운 게임을 만들고 싶었다. 이전에 내가 무협 MMORPG를 게임을 개발하던 시절 가상 사회 속 유저간 상호작용 같은 소셜에 대한 고민을 했을 정도인 만큼, 소셜을 강조하고 싶었다.
나는 소셜게임은 단순히 경쟁하는 것 외에 다른 재미를 선사할 수 있다고 본다. 카카오 게임들이 경쟁이라는 제한된 소셜을 사용하는데, 경쟁에 대한 피로도도 있을 것이라 본다. 소셜은 경쟁뿐 아니라 협동하는 재미도 있고, 친구이기 때문에 장난을 치는 재미도 줄 수 있다.
차기작에서는 경쟁적 소셜을 보고 있는데, 경쟁적 소셜을 강조하고 있다. 이렇듯 우리는 소셜에 대한 고민을 하나 하나 풀어가는 과정에 있다고 봐달라.
<드래곤프렌즈>의 궁극적 목표는 당연히 글로벌이다. 글로벌에서의 성공을 위해 무엇을 해야 하는가를 고민했다. 아트 콘셉트만 5번을 바꿨을 정도다. 동양에서 호감이 가는 콘셉트인데, 북미 유저들에게 인기 없을 것 같은 콘셉트라서 바꾸는 식으로 최대한 전 세계에서 통할 만한 콘셉트를 찾기 위해 노력했다. 직관적인 아트 콘셉트의 수용성과 로컬라이징 요소들을 중요시 했다. 앞으로도 NHN엔터테인먼트와 협의해서 완성도를 높일 것이다.
핵심 키워드가 ‘감성’인데, 게임적인 면과 사업적인 면에서 어떻게 이해해야 하나?
신재찬: <룰더스카이>이후 많은 SNG들이 나왔는데, 성공한 게임은 그리 많지 않다. SNG는 전통적인 게임성으로 성공할 수 없다는 게 내 생각이다. SNG는 게임을 하지 않던 사람들도 즐겁게 할 수 있어야 한다고 본다. 스마트폰을 통해 처음 게임을 접한 사람들도 재미를 느끼려면 전통적인 게임성과 영화, 음악등에서 느낄 수 있는 감성이 어우러져야 한다고 생각했다. 그래서 SNG는 게임과 서비스의 중간 정도 느낌으로 잘 포장해야 한다고 생각한다.
우리가 강조하는 감성은 세계와의 교감이다. 유저가 아무 건물과 교감할 수는 없지 않은가? 유저가 키우는 용이나 세계 속 주민과 교감하며 감성을 느낄 수 있도록 했다.
유영욱: 게임 슬로건이 그녀의 감성 신세계인데, 섬만 꾸미고 건물을 배치하는 것이 아니라 <닌텐독스>에서 강아지에게 애정을 주고 키우는 것처럼 용에게 애정을 주고 감성을 느끼며 상호작용하도록 강조했다.
더불어, 여성을 강조한 건 마케팅 측면에서 남성유저들을 잡기 위함이기도 하다. 지금은 없는 너의 여자친구가 게임 안에 있을 수도 있다는 메시지이기도 하다.
SNG가 과거에 비해 많이 죽은 상태라 대작 SNG가 나와도 반응이 예전 같지 않더라. <드래곤프렌즈>는 이런 시장 상황을 어떻게 공략할 생각인가?
신재찬: SNG라는 단어에 혼선이 있는 것 같다. 내가 생각하기엔 SNG가 아닌 게임인데 팜 요소가 들어갔다고 SNG라고 홍보하더라. 내가 SNG에서 중요한 포인트라 생각하는 건 남성과 여성의 성비가 1:1이 될 수 있느냐다. 던전에 들어간다거나 싸움을 해야 하는 건 SNG를 잘못 해석한 것이라 생각한다. 폭력적이지 않은 게임을 기대하고 들어온 유저들은 당연히 실망하게 된다.
<드래곤프렌즈>는 수직적으로 깊게 파고들어야 하는 것 보다는 콘텐츠의 수평적인 확장을 중요시했다. 마을을 다양한 건물로 꾸미거나 용들과 교감을 나눌 수 있도록 말이다.
모바일 게임은 오브젝트가 늘어나면 렉이 생기는데, <드래곤프렌즈>는 어떤가?
김성용: 처음부터 자체 엔진을 통해 R&D를 했다. 낮은 사양에서도 충분히 플레이 할 수 있고, 높은 사양에서는 더욱 많은 오브젝트를 표현할 수 있도록 했다. 최적화는 자신 있다.
신재찬: 누구나 즐길 수 있도록 화면에 다양한 건물과 용들이 돌아다니면서도 쾌적하게 만들고 싶다는 욕심이 있었는데, 기존의 엔진으로는 불가능하다는 결론이 나와서 자체엔진을 개발했다. <드래곤프렌즈>는 아이폰 3GS에서도 즐길 수 있을 정도로 최적화가 되어 있다.
용이라는 콘텐츠가 최근 출시된 <모아모아용 for Kakao>와 비슷한 소재다. <드래곤 프렌즈>의 경쟁력은 무엇일까?
유영욱: <모아모아용>은 드래곤을 수집한다는 측면에서는 공통점이 있을 수 있다. 타 게임을 언급하는 건 아닐 수 있지만, 드래곤을 수집해서 전투를 하는 게임이라 여성보다는 남성에게 적합한 게임이라고 생각한다. 드래곤이라는 소재는 똑같지만, 그 소재를 통해 사용자에게 주고 싶은 경험은 다르기 때문에 유저 층이 겹치지 않을 것이라 생각한다.
출사표 부탁한다.
김성용: 1년동안 <드래곤프렌즈>준비하느라 고생 많이 했다. 많이 즐겨달라.
신재찬: 많은 고민을 했고, 재미의 본질을 찾아가는 과정이 어렵더라. 새로운 게임을 만드는 게 쉬운 일이 아니더라. <드래곤프렌즈>는 고민한 만큼 좋은 게임으로 나왔으니, 많이 사랑해달라.
유영욱: 한국뿐 아니라 글로벌 시장으로 진출해 <드래곤 빌>같은 게임을 꺾겠다. 잘 부탁한다.