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취재

에이지오브스톰, 게임머니로 모든 콘텐츠 이용 가능!

8월 8일 23종의 영웅과 함께 오픈베타, 2주마다 영웅 업데이트

김진수(달식) 2013-08-07 14:31:20

드래곤플라이가 개발하고 네오위즈게임즈가 서비스하는 AOS게임 <킹덤언더파이어 온라인: 에이지오브스톰>(이하 에이지오브스톰) 오는 8일 오픈 베타테스트(OBT)에 들어간다. 네오위즈게임즈는 7일 서울 청담동 씨네시티에서 <에이지오브스톰> 론칭 쇼케이스를 열고 자세한 계획을 공개했다.

 

<에이지오브스톰> 신규 영웅 유니스’ 소개 영상

 

[새 창에서 영상보기]



 

 

<에이지오브스톰>은 <킹덤언더파이어시리즈와 일정 부분 세계관을 공유하며쿼터뷰 시점의 AOS에서 벗어나 ‘3인칭 백뷰’ 시점을 도입했다. 3인칭 시점을 최대한 활용해 한 타’ 싸움에서 몰입감과 액션감을 느낄 수 있도록 만들어졌다.

 

드래곤플라이와 네오위즈게임즈는 한 타 싸움의 재미를 살리기 위해 여러 경로에서 침투해 적을 습격할 수 있도록 맵을 디자인했다더불어 강력한 공성 유닛’이 일정한 시간마다 등장해 적의 건물을 효과적으로 공략할 수 있는 등의 변수를 마련했다. AOS 장르에서 전략과 액션이라는 두 마리 토끼를 잡겠다는 계획이다.

 


 

드래곤플라이 김지은 개발팀장

8일 시작하는 <에이지오브스톰>의 OBT에서는 영웅 23종이 공개된다. 지난 파이널 테스트에서 플레이할 수 없었던 딜러 엘류인’, 귀여운 마법사 유니스 등이 OBT에 맞춰 새로 추가된다.

 

유료화 정책도 발표됐다. <에이지오브스톰>의 유료화 정책은 게임머니인 군자금을 통해 영웅을 구입하거나 장비, 스킨 등을 구매할 수 있도록 했다. 유료화폐인 코인은 필요에 따라서만 추가적으로 구매하고, 밸런스에 영향을 미치지 않도록 하겠다는 게 드래곤플라이 김지은 개발팀장의 설명이다. 또, 유저가 경매장에서 장비를 팔고 코인을 얻을 수도 있도록 했다. 이른바 착한 유료화’ 정책이다.

 

게임머니로 모든 콘텐츠를 즐길 수 있는 ‘착한 유료화’를 추구한다.

OBT 이후 업데이트 계획도 공개됐다. 8일 오픈 이후 새로운 영웅을 2주의 주기로 꾸준히 업데이트하며, 9월에는 서유리 영웅으로 알려진 유리아와 함께 외형 변경 무기 장비가 나온다. 10월에는 래더 기반의 랭크 시스템이, 올해 말에는 길드 시스템 및 길드전이 추가될 예정이다.

 

드래곤플라이 김지은 개발팀장은 심혈을 기울여 개발한 <에이지오브스톰>을 내일 오픈하게 된다. 우리는 유저 여러분과 소통을 중시하고 있는 만큼, 유저들의 의견에 귀를 기울이도록 하겠다기대에 부응할 수 있도록 최선을 다할 것이다고 소감을 밝혔다.

 


 

<에이지오브스톰>의 업데이트 계획.

아래는 론칭 쇼케이스 현장에서 이어진 질의응답을 정리한 내용이다.

 

왼쪽부터 드래곤플라이 박현진 개발 PM, 김지은 개발팀장, 네오위즈게임즈 진승현 사업팀장.

AOS 장르 게임에서 필연적으로 발생하는 문제인데, 같은 팀원끼리 싸우면서 말도 거칠어지게 된다.대부분의 게임을 보면 과격한 채팅을 제한하는 기능이 하나씩 있는데, <에이지오브스톰>은 어떤가?


박현진 개발 PM: AOS 장르가 갖고 가게 되는 필연적인 커뮤니티의 부작용이라고 생각한다. AOS만큼이나 팀워크가 중요한 게임도 없는데, 거친 언행은 AOS를 즐기는 유저들이 흔히 겪을 수 있는 문제였다. 먼저 게임 중 좋지 않은 언행을 하는 유저의 채팅을 차단할 수 있는 기능을 넣었고, 이와 함께 유저들이 긍정적인 커뮤니케이션을 할 수 있도록 클린 지수를 도입했다.

 

이외에도 긍정적인 커뮤니케이션을 위한 시스템을 계속 보완해 나가겠다. 사용자들끼리 애정을 갖고 관용하는 즐거운 게임 라이프를 추구하면 어떨까 생각한다. 그런 게임 라이프를 위해 꾸준히 콘텐츠를 만들겠다.

 

 

<리그 오브 레전드>가 장악한 국내 AOS 시장에 <도타 2>가 나올 준비를 하면서 점점 경쟁이 치열해지는 양상이다같은 장르인 <에이지오브스톰>은 이런 상황을 어떻게 헤쳐 나갈 것인가?

 

진승현 사업팀장: 우리 게임의 포지셔닝에 대해서는 개발 단계부터 많은 논의를 해왔다. <리그 오브 레전드>라는 선두주자가 있고, 그 경쟁자로 <도타 2>가 있다. 우리와 같은 시점으로는 <사이퍼즈>가 시장에 안착한 상태다. 우리의 포지셔닝을 설명하자면, <리그 오브 레전드>보다 한 타나 전투에서 몰입도가 높은 게임이고, <사이퍼즈>보다는 전술의 재미가 있는 게임이다. 두 마리 토끼를 잡는 것이 말처럼 쉽지는 않겠지만, 기존에 진행한 4번의 테스트를 통해 얻은 데이터로도 확신을 가졌기에 오픈하는 것이다.

 

 

<에이지 오브 스톰>e스포츠 진출 계획이 있나?

 

진승현: AOS 자체가 팀플레이의 재미가 있고, e스포츠로도 가능성이 있는 장르라고 본다. 접근법을 달리해서 올해 말 정도가 되면 커뮤니티를 기반으로 준비할 생각이다. 예를 들면 클랜이나 길드 단위의 유저들의 리그가 있을 것이다. 그리고 <에이지 오브 스톰>은 탑뷰보다는 보는 재미가 있기 때문에 관전의 재미를 살릴 수 있도록 관전모드 등을 착실히 준비하겠다.

 

신규 추가 영웅 엘류인.


부분유료화 모델에 대해 자세하게 설명해 달라.

 

진승현: 코인 자체는 유저들끼리 장비를 서로 거래하는 용도나 확률이 높은 대장간 장비를 구매하는 용도로 사용된다. 추가적으로 스킨이나 장비를 구매할 수도 있다. 다른 게임의 특성과 같은 능력을 착용하는 시스템이 오픈 때 업데이트되는데, 게임머니로 사용 가능하다. 코인 자체는 특성을 찍는 데 사용하지 않는다.

 

코인은 일종의 프리미엄 머니인데, 결제 유저와 비결제 유저의 차이가 너무 나지 않도록 할 것이다. 좋은 장비를 얻으면 유저들 사이의 거래를 통해 코인을 얻고, 다시 자기가 원하는 장비를 얻을 수 있는 구조를 지향하고 있다.

 

AOS 장르 자체가 유료화가 쉽지 않은데, 최상급의 장비를 샀다고 해서 적의 영웅을 쉽게 죽인다거나 하는 부분은 지속적인 밸런스 조절을 통해 크게 승패에 영향을 미치지 않도록 밸런스를 잡았다. 그래서 착한 유료화라고 어필하고 싶다. 결제하지 않는 유저도 게임을 이용하는 데 최대한 지장이 없도록 할 것이다.

 

 

장착 아이템에 등급이 있어서 초보 유저와 고급 유저가 차이가 나더라. 같은 시점을 사용했던 <로코>가 비슷한 경우였는데, 반응이 안 좋았다.

 

박현진: 장비 시스템의 경우, 사용자들의 반감이 있을 수 있다고 본다. 우리도 충분한 고민을 했는데, 장비를 장착하는 부분에서 유저들의 만족도가 있을 거라고 생각했다. 이번 오픈에 공개되는 신전 시스템을 통해 아이템을 강화할 수 있어서 유저들도 재미를 느낄 수 있을 것이다. 유료 콘텐츠는 밸런스 부분을 충분히 고려한 상태다. 밸런스에 불만이 있을 수 있는 콘텐츠라면 업데이트하지 않을 것이다.

 

서유리의 유리아 코스프레도 현장에서 진행됐다.


오픈을 앞두고 있는데, 유저들에게 한마디 부탁한다.
 

김지은: 준비 많이 했다. 유저들이 우려하는 부분은 사소한 의견이라도 귀 기울여 듣고 있다. 다른 AOS와 다른 점은 국내 개발사가 만들었고, 국내 퍼블리셔가 서비스한다. 그런 만큼 유저의 의견을 바로 반영할 수 있는 빠른 대처도 장점이라고 생각한다. 함께 성장하는 <에이지오브스톰>이 될 수 있도록 많은 노력 기울이겠다.

 

진승현: 우리 게임이 어떻게 보면 첫인상 자체가 예쁘고 매력적이지 않을 수도 있는데, 게임을 5판만 해 보면 정말 재미있는 게임이라고 자신할 수 있다. 유저 분들도 5판 이상만 해 주시면 재미는 확실히 보증할 수 있다. 그만큼 많이 고민하고 있고, AOS 자체가 유저들이 만든 장르이기 때문에 유저 분들이 말하는 게 정답이라고 생각한다. 귀 기울여 듣고 의견을 반영해 발전하는 모습 보여주도록 하겠다.

 

박현진: 개발 PM 입장에서는 재미를 느끼기까지 3이라고 말하고 싶다. 3판만 하면 다음날 새벽이 되는 게임이 될 수 있도록 열심히 만들겠다. AOS 장르가 대중성이 있을까?라는 고민을 많이 했다사람들은 다른 AOS게임이 경쟁작이라고 하지만, 우리는 AOS의 대중화를 앞당긴 선배 게임이라 생각하고 우리의 길을 걷겠다. 열심히 준비했으니 즐겨 달라.

 

원거리 딜러 카티스토.

꼬마 마법사 영웅 유니스.


마법사 유니스 코스프레.