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취재

“북미 모바일게임 시장은 ‘폭풍전야’ 상황”

키야트 게임즈 조현선 대표, ‘실전, 북미 진출!’ 행사 개최

홍민(아둥) 2013-09-04 23:51:35
북미 게임시장은 영어를 사용하기 때문에 익숙하고 많은 정보를 비교적 쉽게 얻을 수 있지만, 시차가 크고, 거리가 멀며, 한국 온라인게임이 진출했다가 실패한 전례가 많아 여전히 어려운 시장으로 인식되고 있다.

미국 샌프란시스코에서 온라인·모바일게임 퍼블리싱 사업을 하고 있는 키야트 게임즈(Kiyat Games) 조현선 대표는 4일 성남산업진흥재단 대강당에서 실전, 북미 진출!’ 행사를 개최하고 한국 모바일게임의 북미시장 진출에 대해 강연했다.


■ 미드코어-하드코어 모바일게임 선호

조 대표는 북미 게임시장에서는 특정 장르의 게임이 폭발적으로 뜨기보다는 다양한 장르의 게임이 각기 영역을 차지하고 있는 편이라고 소개했다. 그래서 어떤 게임이 성공할지 어떤 유행이 이어질지 예측이나 파악이 힘들지만 ARPU(이용자당 평균매출)가 상대적으로 다른 국가보다 높은 곳이라 잠재력이 높은 시장이라고 소개했다.

북미 퍼블리셔들은 캐주얼보다 미드코어나 하드코어 모바일게임을 선호하는데, 이유는 캐주얼게임의 수익률이 좋지 않기 때문이다. 북미 캐주얼게임 유저는 돈을 쓰는 사람이 소수이며, 쓰더라도 액수가 적은 편이라 상대적으로 수익률이 높은 미드코어-하드코어 모바일게임을 찾는 다는 이야기다. 조 대표는 캐주얼게임은 ARPU가 20 센트(약 270 원)에 불과한 반면 미드코어-하드코어 게임은 50 센트(약 540 원)부터 높게는 1 달러(약 1,090 원)까지도 나온다고 밝혔다.


■ 모바일게임의 현지화 작업

조 대표는 현지화에 대해서는 북미 게이머들의 그래픽 취향, 사용 언어, 단순함에 대한 이해가 필요하다고 강조했다. 한국 게이머들이 귀여운 캐릭터들을 선호하는 반면 북미는 일반적으로 멋지고 사실적인 캐릭터를 선호한다는 것이다. 물론 귀여운 그래픽으로 북미에서 성공한 경우도 있지만 일반적인 경우는 아니며, 서유기나 삼국지 소재의 게임들도 동양문화권에선 보편적일지 모르나, 북미에 가면 대중적이지 못한 소재다.


북미 진출에 앞서 확인이 필요한 체크리스트.

조 대표는 미국 게이머들은 게임 내 기능이 너무 많으면 어려워하는 경향이 있다고 밝혔다. 한국 모바일게임의 경우 아이템 상점이나 인터페이스(UI) 등이 복잡한 형태로 구현되곤 하는데, 이를 단순화하고 명확하게 보이도록 디자인해야 현지인들이 이해할 수 있다는 것이다.

언어 현지화 작업은 텍스트만 완료된 상황이어도 퍼블리셔에게 접근하는 데는 상관없지만, 현지인들에게 어색하지 않아야 한다는 점이 중요하다. 즉, 문법적으로 틀린 문장은 없어도 현지인들이 보기에 중학생이 소설을 쓴 것과 같은 수준이면 곤란하다는 것이다.


■ 모바일게임 경험이 적은 북미 퍼블리셔

조 대표는 북미 모바일게임 시장에서 경험 있는 퍼블리셔는 많지 않다고 전했다. 따라서 퍼블리셔에게 많은 걸 의지하지보다 많은 대화를 나누는 과정이 필수라고 밝혔다. 북미는 모바일게임 시장이 형성된 지 얼마 되지 않았고, 온라인게임이나 부분유료 방식의 게임을 퍼블리싱한 경험이 있는 퍼블리셔도 드물기 때문에 진행 단계마다 대화를 많이 해야한다.


개발사와 퍼블리셔 간의 시각 차이를 극복하기 위해 많은 노력이 필요하다.

북미 퍼블리셔에게 접근하기 위한 준비로는 현지화가 우선이다. 한국은 가능성이 있으면 기획서만으로도 계약이 가능하지만, 북미 퍼블리셔들은 최소한 영어로 현지화 작업이 끝난 상태로 접근해야 한다. 또, 국내에서는 게임 성적과 관련된 수치를 공개하기 꺼리지만, 북미 퍼블리셔들은 다른 시장에서 론칭한 성적을 요구하거나 론칭 후 게임의 상황을 보여줘야 계약이 가능한 경우가 많다.


■ 게임의 서비스 과정, 소프트 론칭이 일반적

게임 론칭 과정에도 차이가 있다. 북미는 모바일게임 정식 발매에 앞서 일종의 CBT인 ‘소프트 론칭’ 과정을 거치는 것이 일반적이다. 북미 외의 영어권인 호주, 캐나다 지역에서 짧게는 1주일부터 길게는 6개월 정도 서비스를 실시하고 평균 유저 수, 잔류 유저 비율 등 소비자들의 반응을 살핀 후 북미에 정식으로 론칭하는 경우가 많다.

조 대표는 홍보에 대해서는 게임 웹사이트 리뷰 등의 비중은 높지 않지만, 검색했을 때 관련 기사가 하나라도 나와 있다면 퍼블리셔가 받는 인식이 좋을 수 있으므로 B2C보다는 B2B 목적으로 실시하는 편이 좋다고 전했다.

마케팅은 한국의 경우 카카오 게임하기 같이 특수하지만 단순하고 명쾌한 방법이 있는 반면, 미국은 정답이 아직 없다는 차이가 있다. SNS는 페이스북과 텀블러가 많이 쓰이며 드물기는 하지만 오프라인 광고, TV 광고를 실시하기도 하며 코믹콘 등 타깃층이 겹치는 유저행사 등도 활용하는 편이다.

유저 모집은 자금만 있으면 얼마든지 가능하지만, 얼마나 잔류하는가가 중요하다. 조 대표는 전반적으로 미국 시장은 투자한다고 바로 수익을 기대할 수 있지 않기 때문에 인내심을 갖고 장기적인 관점에서 접근해야 한다고 조언했다.


키야트 게임즈가 론칭한 모바일게임 서비스 플랫폼 K게임즈.

한편 키야트 게임즈는 채널링 방식의 K게임즈 플랫폼을 론칭하고, 한국의 개발사가 직접 미국에 모바일게임을 퍼블리싱할 수 있는 준비를 마쳤다. 키야트 게임즈는 현지화 작업 등을 조언하는 한편, 마케팅 활동과 현지인들이 직접 챙기는 커뮤니티 관리와 고객 서비스를 제공하여 한국 모바일게임 업체들이 부담 덜어내고 미국시장의 문을 두드릴 수 있도록 도울 계획이다.