‘록맨의 아버지’로 유명한 이나후네 케이지 콤셉트(Comcept) 대표가 27일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 KGC 2013에서 강연을 했습니다. 지난 2010년 캡콤을 퇴사한 후 콤셉트를 설립해 다양한 게임을 선보였던 그는, 최근 <록맨>의 영혼을 계승한 신작 <마이티 넘버 9>(Mighty No. 9)을 공개해 주목받기도 했죠.
이번 KGC 강연에서 그는 캡콤을 떠난 후 독립 개발사의 수장으로서 느낀 ‘게임 크리에이터’로서의 삶, <마이티 넘버 9>의 개발과 인디게임의 가능성 등에 대해 진솔하게 이야기를 풀어 나갔습니다. 그의 이야기를 가감 없이 글로 옮겼습니다. /강연정리: 디스이즈게임 현남일 기자
이나후네 케이지 콤셉트 대표. 그는 이번 강연에서 사전 원고도, 어떠한 프레젠테이션 자료도 없이 자유롭게 이야기를 이어 나갔다.
큰 회사 개발총괄에서 작은 회사 대표로. 그가 말하는 현재의 삶
안녕하세요? 이나후네 케이지입니다. 사실은 3년 전, 아직 캡콤에 소속돼 있었을 때 KGC에 와서 강연을 할 예정이었지만, 하필이면 행사 직전에 퇴사가 결정돼서 오지 못했던 기억이 있습니다. 그래서 항상 마음 속에 남아 있었는데 바로 오늘, 캡콤 소속은 아니지만 여기에 이렇게 올 수 있어서 다행이라고 생각합니다.
캡콤을 그만두고 3년이라는 시간이 흘렀는데, 현재 저 자신이 어떤 일을 하고 있는지 여러분들에게 전해주고 싶습니다.
전 지금 매일매일 즐거운 삶을 살고 있습니다. 물론 캡콤에 있을 때도 즐겁기는 했죠. 특히 아무리 게으름을 피워도 매달 월급을 꼬박꼬박 받을 수 있었는데 지금 생각해 보면 그건 정말 좋았던 것 같습니다.(웃음)
지금은 콤셉트의 대표로서 월급을 받는 입장이 아닌 주는 입장이 되었습니다. 지금은 회사, 그것도 인디 게임회사의 대표로서 여러 가지 경영에 대한 문제 등을 신경 써야만 하는 입장입니다. 일감이 없으면, 사원들에게 월급을 줄 수 없기 때문에 매일 긴장한다고 할까요? 물론 지난 3년 동안 사원들에게 월급을 주지 않은 적은 한 번도 없긴 하지만, 그래도 일감이 없을 때는 확실히 힘듭니다.
하지만 이런 경영자로서의 괴로움보다는 ‘자신이 스스로 게임을 만든다’, ‘자신이 하고 싶은 게임을 만들 수 있다’는 점에서 저는 정말 행복을 느끼고 있습니다. 매일 충실한 삶을 살고 있습니다.
이나후네 케이지는 퇴사 직전까지 캡콤의 개발조직을 총괄하는 수장으로서의 역할을 수행했다. 스크린샷은 그가 직접 챙긴 프로젝트 중 하나인 <데드 라이징 2>.
과거 캡콤 때는 부하가 900명 정도 되었습니다. 관리하던 프로젝트는 40개가 넘었고요. 물론 이 중 실제로 제가 밀착해서 관리한 프로젝트는 1/3 정도였고, 나머지는 부하 직원들이 관리했다지만, 아무리 그래도 모든 프로젝트의 개발 부담은 최상위 관리자가 지기 마련이기 때문에 언제나 압박을 느꼈고 업무량도 많았던 것 같습니다.
그에 비하면 지금은 관리하는 프로젝트 수 자체도 훨씬 적고, 관리하는 직원의 숫자도 훨씬 적습니다. 하지만 대신 그만큼 저 스스로가 개발의 최일선에 뛰어들기 때문에 결국 업무량은 예전과 비슷한 것 같습니다.
업무량은 비슷할지 몰라도, 대신 업무의 ‘충실함’에 있어서는 캡콤 때보다 지금이 훨씬 더 좋습니다. 아무래도 캡콤 때는 대기업의 개발총괄 위치에 있었기 때문에 개발 그 자체보다는 ‘높으신 분들’이 하는 다소 따분한 회의에 많이 참여해야 했습니다. 그런 회의가 아예 쓸모없다는 뜻은 아니지만, 어쨌든 시시한 회의가 많았다고 할까요? 그에 반해 지금은 ‘쓸데없는 회의’가 없습니다. 그만큼 게임 개발에 더욱 더 힘을 쏟을 수 있고, 집중할 수 있습니다.
여러분들이 다들 잘 아는 것처럼 캡콤은 큰 회사입니다. 그렇기 때문에 게임 개발자로서 ‘이런 게임을 만들고 싶다’고 생각했지만, 만들지 못했던 경우도 많습니다. 조금만 더 신경 썼으면 더 잘 만들 수 있었음에도 불구하고 정말 유감스러운 완성도로 나온 게임도 많이 있었습니다.
하지만 ‘인디게임 개발자’로서 지금은 그때와는 다릅니다. 무엇하나 저 자신이 아쉬운 게임이 없습니다. 게으름만 피우지 않는다면 100% 능력을 쏟아부어서 게임을 만들 수 있기 때문입니다. 물론 힘들기는 하지만 정말 즐거운 과정입니다.
그래서 비록 작은 회사의 수장이기는 하지만, 저는 지금 ‘인디게임 개발자’로서 굉장히 즐거움과 충실함을 느끼고 있습니다.
경력이 오래 되었다고 해서 프라이드를 내세울 필요는 없다
저는 지난 27년 동안 게임을 개발해 왔습니다. 아마 지금 이 자리에 계신 여러 개발자 분들이 태어나기도 전부터 게임을 만들어 왔을 겁니다.(웃음) 하지만 아무리 오래 게임을 개발해 왔다고 해도, 사람이라면 부족한 점이 있을 수밖에 없습니다.
특히 저 같이 오래 게임을 개발해온 사람은 뭐라고 할까요… 자만심을 가질 때가 있다고 할까요. 높은 지위에 오르면 “이런 건 당연히 부하가 해야 한다” 같은 생각을 할 때가 있습니다. 또 나이를 먹게 되면 아무래도
자신감도 없어지고, 이른바 ‘젊음의 파워’에 밀리는 경우도 많습니다.
하지만 “역시 젊은이들의 파워는 대단해”라고 솔직하게 이를 인정하고 말할 수 있는 개발자들은 많지 않을 것입니다. 오히려
“네가 날 따라오려면 아직 10년은 이르다”면서 이상한 프라이드를 앞세우는 경우가 더 많습니다. 하지만 이는
개발자에게 있어서는 더 이상 앞으로 나갈 수 없게 된다는 것을 의미합니다. 결코 바람직하지 못합니다. 저는 그런 이유로 더 이상 향상되지 못하는 개발자들을 실제로도 많이 봐왔습니다.
저 자신은 그렇게 되는 것이 정말 싫었습니다. 오래오래 게임을 개발하고 싶고, 계속해서 발전해 나가며, 계속 히트작을 내고, 그래서 누구보다 인정받고 싶었습니다. 그러기 위해서는 역시 젊은이들과 함께 개발 최전선에서 함께 게임을 만드는 게 좋다고 생각했습니다. “10년은 이르다”고 말하는 게 아니라, 함께 손잡고 일하는 게 더 좋다고 생각한 거죠.
그렇기 때문에 캡콤을 떠나 콤셉트를 만든 현재, 제가 이끄는 개발팀은 굉장히 젊어졌습니다. 디렉터나 프로듀서 중에는 20대 후반, 30대 초반, 이런 사람들도 있습니다.
콤셉트는 전체 직원 30여 명의 작은 회사입니다. 작은 회사는 작은 회사대로 여러 가지로 장점이 많습니다. 실패해도 성공해도, 모든 개발자들이 그것을 피부로 느낄 수 있습니다. 게임이 실패하면 그 누구의 탓으로도 돌릴 수 있고, 반대로 게임이 성공하면 그 누구의 덕이라고도 말할 수 있습니다. 그런 점에서 지금의 개발환경은 정말 좋다고 생각합니다.
젊은이들에게 있어서도 이런 작은 인디게임 개발사는 큰 기회의 장이 될 수 있습니다. 아무래도 캡콤 같은 큰 회사에서는 ‘디렉터’나 ‘프로듀서’ 같이 게임
개발의 핵심이라고 할 수 있는 위치에 오르기 위해서는 정말 오랜 순서를 기다려야 합니다. 또 너무 오랫동안 큰 회사에서 일하면 ‘압박감’에 짓눌려 발전하지
못하는 경우도 많습니다.
그런 의미에서 콤셉트 같은 인디게임 개발사는 젊은이들이 능력을 발휘하는 것이 대기업에 비해 훨씬 좋을 거라고 생각합니다. 지금 되돌아보면, 캡콤이 과거 ‘작은 회사’였고 제가 젊었을 때는 정말 매일매일 하는 일이 즐거웠습니다.
인디게임 개발사의 가능성, 그리고 <마이티 넘버 9>
최근 일본 게임업계에서는 인디게임 개발사가 유행하고 있습니다. 한국도
인디게임 개발사에 도전하는 경우가 많다고 들었습니다. 인디게임 개발사는 돈은 얼마 없지만, 자기 자신이 만들 수 있는 게임을 만들 수 있고, 또 여러 인디게임 개발자들과의 상호 교류도 활발합니다.
이런 인디게임이 활성화된다면, 아마도 게임시장은 이들을 시작으로 변할 수 있지 않을까 생각합니다. 인디게임 개발자들은 감히 대기업이 하지 못하는 여러 가지 도전을 할 수 있으니까요. 실은 저도 ‘게임계를 바꾸고 싶다’고 생각해 최근 한 가지 프로젝트를 진행했습니다. 혹시 ‘킥스타터’(Kickstarter)에 대해 들어 보신 적이 있으신가요?
별로 없는 것 같군요. 이 말은 오히려 앞으로 킥스타터에 대해 알아가고, 참여할 사람이 더 많아질 수 있다는 것을 의미하기에 괜찮다고 생각합니다. ‘킥스타터’는 게임 개발자가 어떤 게임을 만들지 공개하고, 유저들로부터 그 개발비를 후원받는 시스템을 말합니다. 달리 말하자면 ‘유저가 직접 개발비를 내서 개발에 참여하는’ 시스템이라고 할 수 있죠. 미국에서는 2~3년 전부터 조금씩 화제를 모았고, 최근 다양한 게임사들이 킥스타터를 시도하고 있습니다.
이나후네 케이지가 ‘록맨의 영혼을 계승한 게임’이라고 소개하며 킥스타터를 통해 후원금 모집을 시작한 <마이티 넘버 9>. 지금까지 약 260만 달러(약 28억 원) 이상의 후원금이 모였다.
지난 9월 1일, 한 달 일정으로 킥스타터를 통해 <마이티 넘버 9>이라는 신작의 모금을 시작했습니다. 지금까지 대략 25일 정도가 흘렀는데 약 2억5,000만 엔, 한국 돈으로 약 27억 원이 넘는 후원금이 모였습니다. 처음에는 사실 9,000만 엔을 목표로 설정했는데, 그 목표는 하루 반 만에 돌파했고, 어느덧 그 2배가 넘는 금액이 모였습니다. 처음에는 PC용 게임으로만 만들 생각이었는데 목표액을 아득히 초월했기 때문에 이제는 PS3와 Xbox360, Wii U 같은 현세대 콘솔 게임기로도 만들 수 있게 되었습니다.
최종적으로 3억3,000만 엔이 모이면 Xbox One과 PS4 같은 차세대 콘솔 게임기용으로도 만들 생각입니다. 이제 5일 정도 남아서 쉽지는 않겠지만 그럼에도 불구하고 꼭 모으고 싶습니다. 세계의 여러 게임 유저들로부터 힘을 모아서 만들고 싶습니다. 여기 한국에서도 많은 분들이 후원해 줬는데요, 남은 기간 동안 널리 홍보해서 힘을 모아주셨으면 합니다. ☞ 관련기사: 록맨의 아버지, 횡스크롤 액션 ‘마이티 넘버 9’ 공개
유저와 크리에이터 사이의 장벽을 허물어라
킥스타터에 대한 이야기를 조금 더 해보죠. 제가 킥스타터에서 주목한 것은 바로 ‘게임 크리에이터와 유저’ 사이에 무엇 하나 장벽이 없었다는 것입니다.
일반적으로 크리에이터와 유저 사이에는 커다란 장벽이 있기 마련입니다. 크리에이터는 유저들로부터 의견을 듣고 그에 맞는 게임을 개발하고 싶어하지만 이는 언제나 현실이라는 문제에 직면하게 됩니다.
먼저 회사에서는 유저가 아무리 원하더라도 ‘상업적인 부분’에서 냉정하게 판단해야 합니다. 그렇기 때문에 크리에이터와 유저가 원하는 방향으로 게임을 만들 수 없게 되는 경우가 정말 수두룩합니다. 그렇다고 해서 크리에이터가 무리하게 자신이 만들고 싶은 게임을 만들거나 유저가 원하는 게임을 만든다면, 게임이 상업적으로 실패해서 결국 회사가 망하는 경우가 분명 있습니다. 위험 부담이 정말 큽니다.
일본의 게임산업은 예전부터 ‘남들이 생각하지 못한 새로운 것’을 만들어 세계시장에서 인정을 받아 왔습니다. 하지만 이런 여러 가지 문제가 한동안 계속 발목을 잡다 보니 이제는 새로운 것을 만들고 싶어도 만들 수 없는 상황이 되고 말았습니다. 유저가 원하는 것을 만들고 싶어도 만들 수가 없기에 자연스럽게 크리에이터와 유저 사이에는 벽이 생기고 맙니다.
저는 과거 캡콤에 있을 때 세계 여러 곳을 돌아다녔고, 많은 유저들과 만나서 이야기를 나누었습니다. 그런데 제가 유저들에게 들었던 부탁의 80%는 “<록맨>을 만들어 달라”였습니다. 한국이나 중국 같은 데서는 “<귀무자>를 만들어 달라”도 정말 많이 들었습니다. 저 역시 정말 만들고 싶었습니다. 하지만 아무래도 당장 수익을 내야 하는 회사라는 장벽이 있는 이상 불가능했습니다.
그래서 이번에 킥스타터에 주목한 것입니다. 킥스타터는 유저 여러분들이 직접 크리에이터와 닿게 해줍니다. 그 어떠한 것도 가로막는 ‘벽’이 없죠. 전 세계 여러분들이 계속해서 저에게 <록맨>을 만들어 달라고 했습니다. IP(지적재산권)가 캡콤에 있기 때문에 이제 와서 제가 <록맨>을 만들 수는 없지만 ‘그렇다면 <록맨>의 영혼을 가진 게임을 만들 수 있지 않겠나’ 하고 생각했습니다. 그래서 작업에 착수한 것이 바로 <마이티 넘버 9>입니다.
<마이티 넘버 9>의 주인공 ‘벡’의 모습.
<록맨>을 만들어 달라고? 그렇다면 입으로만 말하지 말고, 나에게 여러분들의 열망을 직접 보여 달라. 그런 느낌으로 킥스타터에 도전했습니다.
그랬더니 전 세계적으로 정말 예상 이상의 어마어마한 호응을 보여주셨습니다. 몇 백 달러, 몇 천 달러 후원을 해주신 분도 계십니다. 정말 감사하다는 말을 전하고 싶습니다. 이런 것이 모이면 게임업계를 바꿀 수 있지 않을까, 아니 게임업계가 바뀌는 순간은 반드시 올 것이라고 생각합니다.
한국만이 아닌, 전 세계 시장을 노려라
킥스타터에 대해 한 가지 더 이야기하고 싶은 것이 있습니다. 만약 제가 <마이티 넘버 9> 같은 프로젝트를 ‘일본인’의 감각으로만 진행했다면 과연 지금과 같은 후원금이 모일 수 있었을까요? 제가 일본인이고, 일본에서의 인지도가 높다고 해서 “나 일본에서 이런 사람인데” 같은 식으로 진행했다면, 아마도 지금과 같은 후원금이 모이지는 못했을 것입니다.
킥스타터는 미국의 시스템입니다. 그렇기 때문에 킥스타터를 준비하면서 미국 시장에 대한 분석도 철저히 하고, 미국 유저들의 마음이나 미국에서 성공하려면 어떻게 해야 할지, 더 나아가 미국이나 일본만이 아니라 전 세계에서 <록맨>을 즐긴 유저들의 마음을 어떻게 잡아야 할지에 대해 생각하며 심혈을 기울여 추진했습니다.
지금도 세게 여러 나라 사람들과 계속 많은 대화를 나누고 있습니다. 다음 달에는 중동 바레인에서 열리는 컨퍼런스에 초청받아 아랍 쪽 사람들과도 많은 대화를 나눌 계획입니다.
세계시장은 정말 넓습니다. 전 캡콤에 있었을 때는 중동은 갈 기회도 없었고, 잘 알지도 못했죠. 하지만 지금 보면 중동에서도 캡콤 게임은 많이 팔리고 있고, 게임과는 무관할 것 같은 세계 각국에서 게임을 즐기는 유저들은 저희가 생각하는 이상으로 많이 있습니다. 그런 만큼 여러분들도 좁은 한국, 아시아 시장, 이런 쪽에만 관심을 둘 게 아니라 보다 넓은 세상을 보셨으면 합니다. ‘한국에서만 게임을 팔겠다.’ 이런 느낌이 아니라, ‘세계시장에 게임을 팔겠다.’ 이런 느낌으로 말이죠.
여기 한국에도 규모가 작은 개발사는 많이 있을 것입니다. 어쩌면 오늘 강연에도 그런 개발사 분들이 많이 오셨을지 모르겠습니다. 작은 개발사는 작기 때문에 가능한 일이 분명 있을 것입니다. 그런 만큼 다 함께 손잡고 그와 같은 장점을 활용해서 앞으로 나아갔으면 합니다.
저 역시 한국의 작은 개발사 분들과 함께 일하고 싶습니다. 저는 지금 일본 오사카에서 살고 있는데 회사는 도쿄에 있습니다. 그렇기 때문에 고속철도를 타고 출퇴근에만 3시간이 걸립니다. 그런데 도쿄에서 서울까지는 비행기로 3시간이 채 걸리지 않습니다. 거리는 문제가 되지 않는다는 뜻입니다.
한국과 일본은 가깝습니다. 지리적으로 이렇게 가깝다는 점을 적극적으로 활용하는 관계가 되고 싶습니다. 한국은 한국의 장점이 있고, 일본은 일본의 장점이 있습니다. 서로의 장점을 나누어서 무엇인가를 함께 한다면 분명 기회는 있을 것이라고 생각합니다.
여담이지만 콤셉트에 있는 직원 30여 명 중에는 외국인이 5명이나 됩니다. 그런데 한국인은 없네요. 혹시 관심이 있으시다면 저희 웹사이트를 통해 메일을 보내주시기 바랍니다.(웃음)
모처럼 여기까지 와서 이렇게 대화를 나눌 수 있어서 즐거웠습니다. 긴
이야기를 들어주어서 감사합니다. 혹시 질문이 있다면 받겠습니다.
Q: <마이티 넘버 9>에 200 달러를 후원했습니다. 혹시 한글판을 만들 용의가 있으신가요?
이거 바로 눈앞에 후원자께서 계시니 답변이 조심스러운데요,(웃음) 한국 분들이 얼마나 후원해 주셨는지는 정확히 집계하지 않아서 잘 모르겠지만, 많이 후원해 주신다면
그 가능성은 열려 있다고 생각합니다. 그러니 많이 전파해 주었으면 합니다.
Q: 작은 개발사가 일본 시장에 진출하려면 어떻게 해야 할까요?
일본에 진출하는 것은 사실 그렇게 어려운 일은 아닙니다. 물론 일본에 법인을 설립하는 것은 쉽지 않겠죠. 하지만 일본에 있는 작은 개발사들과 제휴하는 형태로 서로 동료가 되고, 이를 통해 일본 진출을 꾀하는 것은 어렵지 않습니다. 만약 일본 진출을 생각한다면 적극적으로 일본의 회사들과 교류하는 것을 추천합니다. 그렇다면 반드시 기회가 열릴 것입니다.