다운로드 1,500만 회. 일본에서 <퍼즐앤드래곤>을 제치고 iOS와 안드로이드 마켓 매출 1위 달성. 8월 구글플레이 전 세계 매출 3위. 8월 iOS 전 세계 매출 7위 달성. 라인을 통해 일본에서 서비스 중인 <포코팡>의 성적이다.
NHN엔터테인먼트가 일본 국민 모바일게임으로 자리 잡은 <포코팡>을 11일 국내에 출시한다. 최대규모의 플랫폼을 이용하기 위해 카카오톡을 택했고, 드라마 <너의 목소리가 들려>를 통해 인기 배우로 자리매김한 이종석을 홍보모델로 택했다.
재미를 인정받은 인기 모바일게임에 대대적인 홍보를 덧붙여서 <애니팡> 등 기존 퍼즐게임들을 제치고 ‘국민 퍼즐게임’으로 자리매김하겠다는 각오다. 디스이즈게임에서 <포코팡>을 개발하는 트리노드의 김준수 대표와 NHN엔터테인먼트의 정우진 센터장을 만났다. 먼저 <포코팡>의 구구절절한 개발과정부터 들어보자. /디스이즈게임 안정빈 기자
■ <포코팡> 플레이영상
“개발사 설립부터 실패, 재도전과 대성공에 이르기까지. 어지간한 개발사는 몇 년에 걸쳐 겪을 일들을 2년 사이에 다 겪었습니다” <포코팡>의 개발사인 트리노드의 김준수 대표의 이야기다.
<포코팡>을 개발하는 트리노드는 총 8명이 근무하는 소규모 개발사다. 2011년 자이로센서를 이용한 모바일슈팅게임인 <애니멀다운>이 SK티스토어 모바일 공모전 대상을 받으며 회사를 설립했고, 이후 NHN엔터테인먼트의 관심을 받아 한게임에서 <애니멀다운>을 출시했다.
같은 해 연말, NHN엔터테인먼트가 일본에서 라인게임 서비스를 시작할 때 김준수 대표는 적극적으로 <애니멀다운>을 어필했다. 동물 콘텐츠가 인기 높은 일본에서는 충분한 성공을 거둘 수 있을 거란 기대에서다. 다행히 라인에서도 <애니멀다운>에 많은 관심을 보였고 <애니멀다운>은 <파타포코 애니멀>로 이름을 바꿔 라인의 첫 게임타이틀 3종 중 하나로 출시된다.
트리노드의 김준수 대표
뼈저린 실패. 간절함에서 만든 <포코팡>
문제는 <파타포코 애니멀>의 성적이다. 김준수 대표의 말을 빌리자면 <파타포코 애니멀>은 일본에서 ‘제대로’ 망했다. 더 이상 <파타포코 애니멀>에 기대를 걸긴 어려웠지만, 기껏 얻은 라인과의 인연을 버리기는 너무 아까웠다.
급히 차기작 논의에 들어갔고, 6개월간 피를 말리는 개발이 이어졌다. 다른 퍼즐게임들의 재미요소를 분석하고, 새로운 방식의 퍼즐을 찾기 위해 애를 썼다. 비슷한 퍼즐로는 한계가 있다는 생각에서다. 여기에 라인의 조언과 요구까지 들으며 숨 가쁜 6개월을 보냈다.
“<애니멀다운>도 실패한 상황에서 더 실패했다가는 기회가 사라진다” <포코팡>을 개발할 때의 트리노드의 심정이다.
결과는 대성공이었다. 일본에서 국민게임으로 자리매김했고 1,500만 다운로드를 달성했다. 일본의 SNS에서는 초 단위로 <포코팡>에 대한 이야기가 흘러나올 정도다. 굳건한 1위 유지로 ‘사실 게임이 아니라 광고 배너일 거다’는 농담까지 듣던 <퍼즐앤드래곤>의 일본매출도 넘었다.
8월에는 구글 매출 전세계 매출 3위를 기록했다. 1위는 <퍼즐앤드래곤>. 2위는 <캔디크러시사가> 그리고 3위가 <포코팡>이다.
일본 모바일게임 최고 매출을 기록 중인 <포코팡>
단순한 ‘팡류’는 아니다. 호흡을 중시한 ‘한붓그리기’ 방식의 퍼즐
김준수 대표는 <포코팡>의 재미로 호흡과 6방향 한붓그리기 방식의 재미를 들었다. 많은 퍼즐게임을 벤치마크하면서 김준수 대표가 깨달은 건 ‘호흡’의 중요성이다. 퍼즐에서 고민을 많이 하게 되고 호흡이 느려지면 게임이 지루해지고, 퍼즐이 너무 단순하고 반복적이면 호흡이 빨라져서 재미보다는 속도에만 의존하게 된다.
결국 김준수 대표가 찾은 방법은 3개 이상의 같은 색 블록을 연결시켜 파괴하는 방식이다. 6각형으로 블록을 배치해서 블록 사이의 접점을 늘렸고, 한붓그리기 방식으로만 퍼즐을 이어갈 수 있도록 제한도 뒀다.
덕분에 <포코팡>에서는 같은 퍼즐이라도 다양한 플레이가 가능하다. 3개 이상의 블록만 파괴하면 되기 때문에 짧게 끊어서 높은 콤보를 노리든, 길게 이어진 블록을 한 번에 처리해서 고득점을 노리든 다양하다. 다만 이 모든 과정을 1분 이내에 해야 한다.
여기에 성장의 요소도 ‘약간’ 녹였다. <포코팡>에서는 최대 3마리의 동물을 장착(?)할 수 있다. 퍼즐이 시작되면 자신의 동물과 몬스터가 등장하고 퍼즐을 푸는 상황에 따라 상대를 공격한다. 퍼즐과 별개로 몬스터를 처치할 때마다 보너스 점수를 얻기 때문에 공격력이 높은 동물을 갖출수록 쉽게 고득점을 얻을 수 있다.
다만 과금을 하지 않아도 플레이에 무리가 없도록 동물소환과 업그레이드를 모두 게임머니(체리)로 가능케 했다.
기본은 한붓그리기 퍼즐! 업그레이드와 동물친구의 설정이 매우 중요하다.
<애니팡> 다음 단계의 퍼즐. 연말까지 국민퍼즐 자리매김이 목표
NHN엔터테인먼트와 트리노드의 목표는 연말까지 <포코팡>을 국민퍼즐게임으로 만드는 것이다. 이를 위해 국내에서는 라인대신 카카오톡을 택했다. 친구와의 경쟁이나 친구의 동물을 빌려와야 하는 게임 구조상 유저가 가장 많은 플랫폼이 유리하기 때문이다.
카카오톡 플랫폼에 맞춰 한 달가량 시스템도 바꿨다. 일본에 서비스하는 퍼즐게임을 한글로 옮기는 독특한(?) 한글화 과정도 끝마쳤다. NHN엔터테인먼트에서는 최근 드라마 <너의 목소리가 들려>로 인기를 끈 모델 겸 배우 이종석을 홍보모델로 내세워 ‘여심(女心)’ 공략에도 앞장설 계획이다.
NHN의 정우진 사업센터장은 “우리가 생각하기에도 <애니팡>을 이용하는 40대 이상의 열혈 유저들이 구글플레이 등을 자주 들여다볼 것이라고는 생각하지 않는다. 하지만 재미있는 규칙과 육성이나 강화 등이 잘 녹아있는 만큼 기존 퍼즐게임보다 한 단계 더 깊은 재미를 느끼기에 적합한 타이틀이라 생각한다”고 밝혔다.
아래는 트리노드의 김준수 대표와 NHN엔터테인먼트 정우진 사업센터장과의 일문일답이다.
왼쪽부터 NHN엔터테인먼트 정우진 사업센터장과 트리노드의 김준수 대표
최근 카카오톡도 미드코어게임들 중심이다. 퍼즐게임으로 도전하기엔 너무 늦지 않았을까?
김준수 대표(이하 김): 2000년 팝캡도 그랬고 이후 <캔디크러시사가>를 출시한 킹닷컴도 그렇고, 퍼즐이라는 장르 자체가 식지는 않는다고 본다. 일본을 보면 최근 스마트폰 점유율이 50% 정도인데도 지금 같은 성적이 나왔다. 재미난 게임만 나오면 장르와 상관없이 누구나 한다고 본다. 단순한 팡류가 아니라 더 고도화된 퍼즐이라면 충분히 사랑 받을 수 있지 않을까 싶다?
한국에서 출시되며 어떤 홍보방식을 택할 생각인가?
김: 한글화가 됐다(웃음). 한국에서 한글화가 웃기지만. 한국개발사에서 만든 게임을 한글화로 고민하는 건 신선한 경험이었다. 게임면에서는 게임자체가 경험해보지 못 한 퍼즐이다. 국내 이벤트 등은 당연히 기본이고. 라인으로 출시됐을 때도 한글화를 원하는 유저들이 많았다 충분히 메리트가 있을 것이라 생각한다. 캐릭터도 한국에 맞춰서 여러 배리에이션을 줄 것이다.
한국 시장에서 원하는 목표가 있다면?
김: 한국 유저들이 하는 퍼즐을 대체하는 게 목표가 아닐까 싶다.
<포코팡>의 홍보모델로 이종석이 활동한다.
<포코팡>이 전세계 3천만 다운로드를 기록할 것이라는 예상기사를 봤는데 어떻게 생각하나?
김: 3천만이라고 하는데 충분히 가능할 거라 본다. 일단 <포코팡>은 어디에도 없는 게임이다. 순수창작으로 만들어진 규칙의 퍼즐게임이다. 다른 곳 어디에 내놔도 겹치지 않는다. 해외에 퍼지기만 한다면 충분히 다운로드가 그 이상으로 나올 것이라 생각한다.
세계대회 등의 기획도 가능할 것 같은데?
김: 라인에서도 대회 등에 관심이 많은데 유저가 많아지면 충분히 해볼 수 있지 않나 싶다.
일본에서 <퍼즐앤드래곤>를 꺾었는데 당시 감회는?
김: 일본에서는 앱스토어의 <퍼즐앤드래곤>을 보고 배너라고 부르더라. 순위 1위에서 내려오지를 않으니까 무슨 배너광고 같다는 거다. 근데 7월 말에 어쩌다 한 번 매출순위를 이겼다. 배너를 이길 수는 없는 노릇이니까 사실 이길 거라고는 상상도 못했다. 잘되면 2등이라고 생각했는데 한 번 이기고 나니까 어떻게 하면 되지 않을까 생각이 들더라. 그 때 여러 요소를 살려서 글로벌적으로 나가면 이득일 거라 판단했다. 업데이트 일정도 좀 더 보완했고.
다른 나라 출시계획은?
감: 개발조직이 작아서 글로벌 진출에 빠르게 대응하긴 어렵다. 라인도 잘되는 상황이고 한국도 출시해야 하는 상황이고. 결과에 따라 적절한 시기를 골라야 할 거다. 일단 플랫폼이 중요한 게임이다. 랭킹기반이니까. 그래서 어디를 가든 확실한 플랫폼과 함께 하게 될 것이다. 물론 라인이 잘하는 곳에서는 당연히 라인과 할 것이다.
당분간은 국내 출시에 매진할 계획이다.
회사가 부산에 있는데 지방 회사로서의 고충은 없나?
김: 인력이 아쉽다. 인프라가 없다. 일본만 봐도 지역마다 대표기업이 있는데 그런 게 없다는 점이 아쉽다. 컨퍼런스나 그런 기회가 적고 직원들을 붐업할 수 있는 요소가 적은 듯하다. 사실 덩치가 작았을 때는 좋은 점도 있긴 하다. 개발 자체의 문제야 어차피 인터넷만 하면 다 나오니까.
소규모 개발사로 큰 성적을 거뒀다. 다른 소규모 개발사들에게 해줄 조언 등이 있다면?
김: 초기개발사들이 개발을 한다면 결국 시간 싸움 같다. 어느 정도 임계점을 지나면 기회가 오는데 그 사이에 마음이 많이 흔들리기 쉽고 유혹도 약하다. 그런 걸 보지 말고 자기게임을 집중해서 바라보고. 꿋꿋이 개발하며 자기 색을 만드는 게 중요하지 않을까 싶다.
최근 새누리당 의원이 게임을 4대 중독사업에 포함하는 발언을 했다. 개발사 대표로 한 마디하자면?
정우진 사업센터장(이하 정): 기사를 보고 놀랐는데, 오전에 김준수 대표와 점심을 먹으며 인상깊은 이야기를 나눴다. <포코팡>을 김준수 대표 아버지가 즐긴다는 이야기다. 본인이 만든 게임을 2세와 즐기는 경우는 많았다. 근데 본인이 만든 게임을 갖고 자기 위의 세대와 즐기는 경우는 드물다.
근데 김준수 대표 아버지는 라인버전만 나왔을 때는 주변사람에게 라인을 깔도록 권유했고 카카오톡 버전을 재촉하기도 했다. 그런 이야기를 김준수 대표가 해맑게 이야기하는 걸 보고 어제 화제가 됐던 기사와 정말 대조적이지 않나 싶었다. 게임의 순기능과 역기능이 다 있을 텐데 역기능만 강조되지 않나 싶다.
김: 사실 이전 타이틀은 억지로 하셨다. 아들이 만든 게임이라고(웃음) 근데 <포코팡>은 엄청 열심히 하시더라. 13년 개발을 하면서 이렇게 아버지에게 즐거움을 드릴 수 있다는 게 여러 가지 의미로 다가왔다. 오늘 보니까 한국 직장인이 업무과다에 노동시간이 많다는 발표가 있는데. 여가가 없으니 게임을 하는 상황에서 게임이 충분히 스트레스 해소를 위한 부분이 되고 있는 듯하다.
<포코팡>에 등장하는 캐릭터들. 오른쪽 하단이 사전등록으로 받을 수 있는 히어로보니다.
캐릭터가 종이인형극을 보는 콘셉트다. 재미있던데? 콘셉트가 나오게 된 계기라고 있나?
김: 동화 속 같은 느낌을 잘 살려줄 수 있고. 사실 기술적인 문제도 있었다. 2010년 말부터 개발을 했고 공모전을 4월에 진행했는데 그때만해도 스마트폰 디바이스가 좋지 못했다. 당연히 폴리곤 개수가 적어야 했다. 그러려면 평면 캐릭터가 필요했고. 결국 퍼포먼스와 스토리를 섞는 방향으로 가자고 판단했다. 독특하다고 느끼면서 2가지 장점을 모두 얻게 된 셈이다
국내에서 퍼즐게임은 이미 포화상태다. 프로모션이나 마케팅도 중요할 듯한데?
정: 내부적으로 고민이 아직도 많은 부분이다. 소위 퍼즐류 게임은 기존 RPG유저나 하드코어 유저들을 대상으로 하는 게임은 아니라고 본다. 오히려 하나의 문화적 현상에 가깝다. 카카오톡 초반의 <애니팡>의 큰 인기도 사실은 기존 게이머 대상의 서비스였다면 그 정도는 아니었을 거다. <포코팡>도 그런 국민게임으로서, 남녀노소가 즐기는 문화현상으로 만드는 게 목표다.
누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임을 위해 유료화 등의 허들도 낮은 편이고, 마케팅도 국민적 호감도가 높은 모델을 섭외해서 준비 중이다. 카카오톡 플랫폼 활용을 하는 것도 대중적인 반응을 많이 얻기 위해서다. 지스타 기간에는 부산곳곳에 <포코팡>을 알리는 마케팅 행사도준비 중이다.
처음에 6명이 개발했다고 들었는데 어떤 생각으로 모이게 됐나?
김: 처음에 시작할 때는 2명으로 시작했다. 그리고 1명. 그래픽 도와주는 사람이 붙었고 이후 프로젝트 인력을 충원하는 방식으로 개발했다. 창업할 계기로 보면 거대한 목표를 세운 건 아니다. 결과적으로 잘 된 거지. 퍼즐을 잘해서 대박을 내자고 하진 않았다.
오히려 소재에 대해 고민을 너무 많이 하다가 창업의 기회를 놓칠 수도 있다고 본다. 동적으로 변하는 시장에서 흐름을 잡기 위해서는 예측으로는 끝이 없다. 차라리 흐름을 잡을 수 있는 시기에 준비돼 있는 게 제일 중요하다고 본다. 처음 목표했던 대로 완제품을 딱 내고 반응을 얻고 그러면 좋겠지만 사실상 쉽지 않다. 실패를 통해 배우는 것도 너무 많고.
<포코팡>이 개발되기까지의 과정. 글로 적으면 간단하지만 직접 겪는 입장에서는 파란만장 했다고.
<포코팡>의 일본 주요연령층은?
김: 일본에서는 포지션을 여성유저로 잡았다. 여성유저가 하면 남성유저도 따라 하니까. 그런데 생각보다 넓은 유저층이 즐기고 있다. 일본 트위터에서 카타카나로 <포코팡>을 검색하면 초당 3건 정도의 트윗이 나온다. 어머니와 딸의 첫 라인 대화가 <포코팡> 클로버 보내기라는 말도 있고. 일본에서는 국민게임이다. .게임에 나오는 포코타 캐릭터도 여성들에게 인기가 좋다.
이름이 왜 <포코팡>인가?
김: 이전에 냈던 게임이 <파타포코 애니멀>이었다. 파타포코라는 뜻이 파타가 맞추고 포코가 쓰러트린다. 그러니까 쓸어서 막 맞추는 그런 느낌의 이름인데, 첫 타이틀을 만든 상황에서 여기 있는 유저들을 그대로 가져올 수는 없을까 고민했다. 그래서 <파타팡>이라고 불러보니까 이상하고 <포코팡>이라고 하니까 괜찮더라. 쉽고 어디서 말하기도 좋고. 팡 터진다는 뜻도 있고 그래서 짓게 됐다.
라인과 카카오톡을 모두 경험했다. 양쪽 플랫폼의 차이가 있다면?
김: 라인은 퍼블리싱. 카카오톡은 플랫폼이다. 카카오는 개발에 전혀 터치를 안 한다. 그게 장점이자 단점이다. 큰 회사면 괜찮지만 좀 부족한 부분이 있는 회사라면 서로 보완해주는 메리트가 있다. 반대로 카카오톡을 이용하면 개발에 어떤 터치도 없다는 게 장점이다.
<포코팡>에 등장하는 악당 캐릭터들. 물리치면 추가 점수를 얻는다.