“미드코어 모바일게임 시장에 확실하게 발도장을 찍겠습니다.”
셀바스(Selvas)가 12일 서울 반포동 JW매리어트 호텔에서 기자간담회를 열고 신작 <트리플타운 for Kakao>와 2014년에 출시할 신작 라인업을 발표했다. 원작에 재미 요소를 더한 리메이크 게임부터 자체개발에 SNG, FPS, RPG 등 장르도 다양하다. 이를 바탕으로 국내외 글로벌 시장을 공략한다는 계획이다.
셀바스는 지난 2월 인프라웨어 계열사인 조이모아와 인프라웨어 게임즈가 합병하면서 만들어진 게임 전문 브랜드다. <GTA> 시리즈의 모바일 버전을 한글화해 국내에 출시했으며, 첫 자체개발 RPG <세피라>의 론칭 이후에는 모바일게임 라인업을 대폭 강화했다.
환영사를 맡은 셀바스 한상식 본부장.
한상식 본부장은 간담회를 시작하며 ‘셀바스’라는 브랜드의 유래를 소개했다. 셀바스는 남아메리카 아마존 강 유역의 열대 우림을 일컫는데, 셀바스의 BI는 그곳에 사는 재규어의 발자국에서 따왔다. 한 본부장은 BI에 대해 “모바일 미드코어 시장에 확실하게 발도장을 찍겠다는 도전과 성장의 의미를 가진다”고 설명했다.
■ 티끌 모아 성을 만드는 퍼즐게임 <트리플타운>
<트리플타운>은 오는 17일 카카오 게임하기로 나오는 퍼즐게임이다. 오브젝트 3개를 합쳐서 터트리는 방식의 3-매치 퍼즐인데, 기존의 <애니팡>과 같은 게임보다는 머리를 써야 하는 부분이 있다.
게임 방식은 하나씩 주어지는 오브젝트를 맵에 배치하는 것인데, 같은 단계의 오브젝트 셋이 모이면 상위 오브젝트 하나로 바뀐다. 이어서 그 상위 오브젝트 3개로 더 높은 단계의 오브젝트를 만들 수 있는데, 이처럼 계속 더 높은 단계의 오브젝트를 만들어 가는 방식이다. 낯선 퍼즐이다 보니 직관적인 튜토리얼, 게임에 도움을 주는 펫에도 공을 들였다.
오브젝트 배치를 고민하는 것이 재미의 핵심인 만큼 시간에 쫓기는 것은 지양했다. 마치 SNG에서 마을을 꾸미듯이 느긋하게 배치를 고민해서 맵을 구성하도록 했고, 계절 테마 등 꾸미기 요소도 넣었다. 점수 기록도 일주일 단위로 초기화하지 않고 계속 유지된다.
친구들의 마을이나 최고 점수를 기록한 플레이어의 마을을 실시간으로 볼 수 있는 등 소셜 요소도 빠트리지 않았다. 발표를 맡은 권혁민 PM은 “순발력과 운보다는 실력이 득점에 영향을 미칠 것이다. 머리를 쓰는 두뇌 퍼즐의 게임성과 몰입감을 믿고 만들었다. 여가부는 싫어하겠지만.(웃음)”이라고 기획 의도를 밝히며 이 부분을 공감하며 즐겨달라고 당부했다.
■ 친구와 생활을 공유하는 라이프 SNG, <타운스테일>
<타운스테일>은 2014년 상반기에 출시될 생활형 SNG다. 기존 SNG의 주체가 마을이라면, <타운스테일>의 주체는 아바타다. 낚시, 채집, 사냥 등의 활동부터 돈을 벌고 레벨을 올려서 다양한 건물을 짓는 것까지 모두 아바타의 몫이다.
NPC도 특별하다. 짓는 건물에 맞는 NPC가 배치되고 마을이 발전하면 주민들이 늘어나는데, 모두 각자의 생활을 하면서 플레이어와 교감한다. 특정 계절이나 시간대에만 출현하는 NPC도 있어서 항상 똑같은 패턴을 반복하는 것이 아니라, 언제 무슨 일이 일어날지 모르는 기대감과 함께 플레이할 수 있도록 기획됐다.
<타운스테일>의 마을은 혼자만의 것이 아니다. 처음에는 각자의 마을을 갖고 시작하지만, 친구의 마을로 이사를 갈 수도 있다. 이것은 가족과 같은 공동체 개념으로 마을을 더 빠르게 발전시키며, 혼자서 즐길 수 없는 콘텐츠를 이용할 수 있게 된다. 김동준 개발 PM은 “단순히 친구의 마을에 방문해서 아르바이트를 해주는 것이 아니라, 생활을 공유하고 교감할 수 있다”고 <타운스테일>의 특징을 설명했다.
■ 한·중·일 레이싱 대전! <미니모터레이싱 레볼루션>
<미니모터레이싱 R>은 이미 출시된 <미니모터레이싱>의 글로벌 업그레이드 버전이다. 간단한 조작으로 레이싱의 묘미를 느낄 수 있었던 전작의 기반 위에 환경의 영향을 받는 다양한 드라이빙 경험을 더했다. 예를 들어 오프로드 트랙에서는 차량의 추진력이 떨어지고, 비오는 날에는 더 잘 미끄러진다.
차량의 능력치에도 환경 특성을 추가해 오프로드에 강한 차량, 미끌림 저항력이 뛰어난 차량 등 상황마다 유리한 차량을 수집하는 재미를 추가했다. 또한, 타카라토미, 닛산 등 자동차 브랜드와의 제휴를 통해 다양한 차량 사용권을 확보하면서 등장하는 차량의 종류도 늘어났다.
<미니모터레이싱 R>을 소개한 김현덕 개발 PM.
한국/중국/일본 단일 서버를 통해 3개 국가의 유저들이 경쟁을 벌일 수 있는 점도 특징이다. 매주 성적에 따라 리그의 승격과 강등이 일어나고 타임어택, 서바이벌 등 게임 모드가 다양하게 마련돼 있다. 또, 오랫동안 게임을 플레이할 수 있도록 부품으로 차량을 제작하거나 강화하는 시스템도 추가했다.
■ 모바일 FPS 컨트롤의 한계를 극복한다, <할로우포인트>
<할로우포인트>는 언리얼 엔진 3를 사용해서 사실적인 그래픽과 화끈한 타격감을 추구한 FPS다. 기존 모바일 FPS에서 세밀한 조작이 어려웠던 부분을 극복하기 위해 조준점 보정 시스템을 채용했다. 조준점을 타깃 근처로 가져가면 자동으로 적에 맞게 보정해주는 방식이다.
발표를 맡은 최영일 PM은 “보정 시스템을 적용하기 전에 헤드샷 확률이 20%에 미치지 못했는데, 적용 후에는 40%를 넘었다”며 작은 스마트폰에서도 쾌적한 조작 환경을 제공하겠다고 밝혔다. 또, 자동 사격을 채택해 터치패드로 이동과 조준, 사격을 모두 해야 하는 조작을 단순화했다. 자동 사격은 고급 사용자를 위해 켜고 끌 수 있는 옵션으로 적용된다.
인터페이스(UI) 커스터마이징과 프리셋 제공도 <할로우포인트>의 특징이다. 사람마다 선호하는 인터페이스 구조가 모두 다르므로, 모든 버튼의 위치를 조정할 수 있도록 했다. 콘텐츠 볼륨으로는 무기 30여 종과 100여 가지 능력치, 그리고 좀비부터 헬리콥터까지 다양한 몬스터에 200여 가지 모션을 적용해 실감나는 액션을 구현했다. 또, 미션마다 장애물이나 몬스터 인공지능(AI)이 달라지도록 만들어 반복 액션의 지루함도 덜어냈다.
■ PC용 MMORPG의 경험을 모바일로, <용의 심장>
몬스터들은 탱커·딜러·힐러의 역할별 조합으로 등장한다. 이를 통해 다른 플레이어와 파티를 구성하지 않더라도 새로운 몬스터의 조합에 도전하고 이기는 것이 <용의 심장>이 주는 재미의 핵심이다. MMORPG답게 월드 보스 레이드, 무한전장, 도전의 탑 등 다양한 콘텐츠도 투입된다.
<용의 심장>의 핵심은 ‘MMORPG의 향수’라고 소개한 한상민 퍼블리싱 PM.
셀바스는 5개 게임 라인업의 발표를 마친 후 각 게임에 대한 질의응답 시간을 가졌다. 아래는 각 게임 PM들과의 일문일답 내용을 정리한 것이다.
게임마다 대략적인 론칭 일정과 자체개발 여부를 알고 싶다.
한상민 퍼블리싱 PM: <타운스테일>은 자체개발이고, <트리플타운>과 <미니모터레이싱 R>은 리메이크다. <트리플타운>은 전작이 싱글플레이 위주였는데 카카오 버전으로 만들면서 서버를 새로 구축하고 멀티플레이를 강화했다.
<용의 심장>은 2014년 1월에 출시할 예정이고, 나머지는 2014년 1분기 정도로 크게 잡고 있다. 미드코어는 완성도가 중요해서 다 만들었다고 생각하는 순간에도 계속 수정할 부분이 생긴다. 그럴 때 출시 일정이 바뀔 수도 있기 때문에 지금 확답하기는 어렵다.
<트리플타운>을 한국형 모델로 만들면서 어떤 부분에 중점을 뒀나? 셀바스가 비즈니스 모델을 만들었는데 향후 역수출의 가능성도 있나?
한상민: 일단 소셜 그래프와 재미 요소를 추가했다는 것이 가장 크고, 비즈니스 모델에도 신경 썼다. 아시아 판권을 갖고 있어서 일본이나 동남아시아에는 서비스할 수도 있을 것 같다. 하지만 북미 쪽은 아직 계약이 체결된 사항이 없다.
셀바스가 만든 시스템을 원작사인 스프라이 폭스(Spry Fox)가 그대로 가져가서 쓰기는 어려울 것 같다. 일단 커스터마이징 시스템부터 북미 유저에게 안 어울릴 수 있어서 다시 만들어야 할 것이라고 본다.
오는 17일 출시 예정인 <트리플타운>.
<타운스테일>을 보니 떠오르는 게임이 있는데, 어떤 차이가 있나?
김동준 개발 PM: 동물에서 사람으로 진화한 게임이다.(웃음) <동물의 숲>보다 성장형 SNG에 초점이 맞춰졌다. 게임에 접속하면 누구에게나 마을이 있고 다른 마을에 가서 뭐든 할 수 있다. 동기화 모델에서는 실시간으로 대상의 플레이가 화면에 보이므로, ‘같이’ 놀 수 있다는 장점이 있다.
SNG도 RPG도 개발력 대비 안정된 콘텐츠를 가져갈 수밖에 없다. 대표적인 예가 공성전 시스템인데, 한정된 재화를 여러 유저가 쟁탈하는 것이다. 기본은 결국 유저들끼리 무엇이든 하고 놀게 만드는 것이라고 생각한다. 마을을 혼자 성장시키다가 일정한 수준이 되면 레벨이 높은 유저와 낮은 유저가 같이 해야 하는 일이 생길 수도 있다. 성장보다는 유저들이 같이 노는 것에 방향이 맞춰져 있고, 그렇게 시스템을 개발하고 있다.
<미니모터레이싱 R>의 삼국 대결 구도가 눈에 띈다. 모바일 네트워크 환경이나 언어는 어떻게 구현하고 해결할 것인가?
김현덕 개발 PM: 리그나 챌린지컵 모드는 일정한 주기로 방이 만들어지고, 해당 그룹에서 비동기적으로 서로의 기록을 업데이트한다. 해당 기간에 거둔 최종 성적을 갖고 승부를 내는 방식이다.
<할로우포인트>는 전체 이용가가 되기 어려울 것 같다. 예상 등급은?
최영일 개발 PM: 개발 초기에는 전체 이용가를 생각했지만, 고어 요소가 들어가 있고 해외 진출을 위해서는 더 강화된 표현도 필요하다고 생각한다. 지금은 18세 등급으로 가자고 생각하고 있다.
<용의 심장>에서 한두 시간만으로는 PC MMORPG의 경험을 전달하기 부족하지 않을까?
한상민: 유저들이 MMORPG를 장시간 플레이하는 것은 맞다. 하지만 재미가 있어서 오래 플레이하는 것이지, 오래 플레이하기 때문에 재미있는 것은 아니다. 모바일에서는 동기화로 파티를 꾸리기 어렵기 때문에 플레이어는 몬스터 집단을 만났을 때 혼자서 탱커·딜러·힐러 역할을 수행하며 도전해야 한다.
MMORPG의 재미를 함축적으로 풀어낸 셈이다. 길드 시스템도 들어가는데, 월드 보스를 실시간으로 몇 시간 집중해서 상대하는 것이 아니라, 길드원들이 자신의 상황에 맞게 기여할 수 있도록 했다. 단순히 체력을 깎는 것이 아니라, 페이즈를 나누고 더 좋은 보상을 주는 몬스터일수록 집중도 높은 플레이를 하게 된다.
모바일에서 PC MMORPG의 향수를 함축적으로 풀어낼 <용의 심장>.
셀바스는 <GTA> 시리즈를 퍼블리싱해 왔다. 이후 신작도 가능성이 있나? 그리고 한글화는?
한상민: 한국 유저들이 셀바스에 바라는 점이 바로 한글화라고 생각한다. 지금까지 퍼블리싱한 <GTA> 시리즈는 모두 한글화했다. 앞으로 나올 시리즈도 론칭할 가능성이 있고, 나온다면 한글화는 당연하다.
합병 전 조이모아는 패키지게임도 서비스했다. 셀바스는 모바일게임을 전문적으로 한다고 했는데, 오늘 발표한 라인업 외의 계획과 목표를 알고 싶다.
한상식 본부장: 조이모아를 합병하면서 퍼블리싱에 강점이 생겼다. 원래 PC 온라인 쪽도 준비했는데, 최근 트렌드가 바뀌다 보니 모바일에 주력하게 됐다. 준비 기간이 1~2년 되고 개발팀도 재구성했다. 한동안은 모바일에 집중할 예정이다.
오늘 발표한 라인업은 글로벌 퍼블리싱을 목표로 하고 있다. 내년 상반기까지 한국에서 론칭하고 하반기에는 다른 나라로 진출할 예정이다. 내부적으로는 한두 팀을 더 갖춰서 게임을 준비할 예정이다. 내년 목표 매출은 100억 원이다.