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취재

(영상) 신규 직업 ‘워록’ 등장! 에오스, 강민경과 함께 1.5 업데이트

던전별 콘셉트 도입으로 차별화, PvP 콘텐츠 대량 추가

안정빈(한낮) 2014-02-26 15:07:53
MMORPG <에오스>의 서비스 6개월을 맞아 두 번째 대규모 업데이트가 진행된다. 신규 직업 워록과 세 번째 공격대가 포함된 시즌 1.5 업데이트를 통해 첫 번째 시즌을 마무리 짓고, 두 번째 시즌 준비에 나선다는 계획이다. 먼저 홍보모델인 강민경과 김민교가 등장하는 영상부터 보자. /디스이즈게임 안정빈 기자



 

NHN블랙픽은 26일 서울 엠큐브에서 <에오스> 1.5 버전 ‘카르딜라를 공개했다. 카르딜라는 <에오스>의 시즌1을 마무리하는 대규모 업데이트다. 신규 직업으로는 워록이 등장하고 2개의 파티 던전과 1개의 공격 인스턴스 던전이 차례로 공개된다. PvP에서는 신규 전장과 투기장이 열리며, 무한 사냥터와 모바일 앱의 기능도 강화된다.

새로운 직업 위록은 어둠의 마법을 쓰는 암흑술사 개념의 하이브리드 캐릭터다. 특성은 원거리에서 디버프와 도트 대미지를 거는 저주와 다른 모습으로 변해 근접 대미지를 입히는 강신 두 가지다.

워록은 지금까지 소개된 <에오스> 세계가 아닌 다른 세계에서 온 캐릭터다. 이에 따라 워록의 등장 이후 현실과 이계, 두 개의 세계를 오가며 게임이 진행된다. 다음은 간담회에서 공개된 워록의 플레이 영상이다.






던전별 콘셉트 도입. 식상하지 않은 플레이 유도하겠다


던전에서도 변화가 생긴다. <에오스>의 고질적인 문제는 하드코어 유저와 라이트 유저들의 숙련도 차이가 크고, 그만큼 개발진이 밸런스를 맞추거나 유저들의 요구사항을 들어주기도 어렵다는 것이다. 그래서 카르딜라 이후의 던전은 각각 특정한 콘셉트를 가진다.

 

‘붉은 요새’ 던전은 NPC와 함께 장애물을 넘고, 적 병사를 쓰러트리고, 질주하며 적진에 침투해 보스를 처치하는 방식이다. 파괴된 카르딜라’ 던전은 거점을 점령한 후 적의 공격으로부터 거점을 방어하는 거점점령전 방식으로 진행된다. 개발사인 엔비어스는 카르딜라 업데이트 이후에도 각각의 던전에 하나씩의 콘셉트를 줄 예정이다. 상대적으로 약해지는 ‘도전의 재미’는 더욱 어려워진 공격대 던전으로 보충한다는 계획이다.

지금까지는 파티 던전에서 공격대 던전으로 넘어가는 과정에서 큰 어려움이 있었던 만큼, 파티 던전에서 나온 아이템을 합성하는 시스템이 들어간다. 여기에 빡빡한 던전 플레이에 부담을 느끼는 유저들을 위해서 각자의 장비 레벨에 맞춰서 입장이 가능한 최고 레벨 무한 사냥터가 열린다.



<에오스>에 추가될 2개의 파티 던전. 각각 확실한 특징이 있다.


PvP 콘텐츠 대량 추가. 예상 외의 반응에 부응할 것


PvP는 이번 1.5 업데이트의 주요 콘텐츠 중 하나다. <에오스> 론칭 이후 PvP에 대한 반응은 엔비어스의 예상을 훌쩍 뛰어넘었다. 하지만 전장이 하나뿐이고 랭킹 시스템조차 구현돼 있지 않다 보니 지겹다는 반응이 많았다.

 

그래서 카르딜라 업데이트에서는 새로운 전장과 5:5 전투를 위한 투기장, 랭킹 시스템 등이 도입된다. 신규 전장인 투쟁의 골짜기는 5곳에서 생성되는 자원을 먼저 채취하는 방식이며, 5:5 투기장은 개인이 참가하는 자유경기 모드와 팀을 구성해 참가하는 팀경기 모드로 나뉜다. 리그제와 주간평점 같은 시스템도 생긴다.

카르딜라 업데이트는 오는 3월 13일부터 4월 24일까지 총 3회에 걸쳐 진행된다. 엔비어스 김준성 대표는 “<에오스>를 6개월 동안 서비스하면서 미처 도입하지 못한 콘텐츠나 의견들이 있는데 카르딜라 업데이트를 통해 대부분을 해소될 것이다. 지금까지의 목표가 생존이었다면 이제는 10년을 갈 수 있는 게임이 되는 걸 목표로 개발에 집중하려 한다”고 밝혔다. 다음은 발표회 현장에서 진행된 질의응답의 주요 내용이다.






서비스 반년이 지났는데 현재 성적은 어떤가?

김준성 대표: MMORPG에는 크게 두 종류가 있는 것 같다. 무한 레벨업을 해야 하는 게임과 시즌제를 통해서 대규모 업데이트를 진행하고, 콘텐츠를 소비하며 다음 업데이트를 기다리는 게임이다. 크게 보면 업데이트의 차이인데 <에오스>는 후자다.

무한 레벨업을 해야 하는 게임과는 달리 만들어진 콘텐츠를 즐기고 나면 그 다음 업데이트 기간까지 공백이 생기는 것은 어쩔 수 없다. 1.5 카르딜라 업데이트를 통해서 그 다음 콘텐츠를 보여줄 때까지는 할 것이 없는상태가 계속될 거라고 본다.

자세한 수치를 밝힐 수는 없지만 오픈베타 이후 동시접속자 수 4만 명을 유지했었는데 지금은 2만5,000 명 정도에서 머물러 있는 상황이다. 이번 업데이트로 할 게 없어 떠났던 유저들이 돌아와주기를 기대하고 있다.


<블레스>나 <검은사막> 등 쟁쟁한 신작 MMORPG들이 나온다.

김준성 대표: 다른 경쟁작에 대해서 이야기를 많이 해줬는데 창업 이후 매체들의 게임순위나 게임트릭스 지표 등을 매일 보고 있다. 그러면서 생각한 결과는 어떤 게임을 하는 유저들이 다른 게임 때문에 그 게임을 떠나는 건 10% 이내라는 거다. 대부분 해당 게임의 문제로 유저가 줄어드는 경우가 많다. 그래서 우리도 다른 게임 일정을 신경 쓰기보다는 우리 게임을 잘 업데이트하는 게 성적을 유지할 수 있는 길이라고 생각했다.

왼쪽부터 <에오스>를 개발하는 엔비어스의 김준성 대표와 이찬 개발총괄이사.


신규 유저를 위한 업데이트 내용은 없나?

이찬 이사: 초심자보다는 숙련자와 숙련자가 아닌 유저의 격차가 나는 게 게임에서 문제가 되고 있고, 숙련되지 않은 유저들이 골드나 재화가 부족해지는 게 오히려 문제였다. 소개한 것처럼 최고 레벨 무한 사냥터가 들어가면서 소비 아이템 등을 보다 쉽게 얻을 수 있기 때문에 이 부분은 크게 완화될 걸로 기대한다.

PvP에서도 아이템 격차가 나는 유저의 매칭 문제가 있는데 지속적으로 매칭 규칙을 수정하는 중이다. 그런데 너무 딱 맞는 유저끼리 매칭하면 매칭 시간 자체가 오래 걸리는 문제가 생겨서 이를 고민하고 있다.


중장기 계획은 어떻게 되나?

이찬 이사: 일단 시즌2를 준비하고 있다. 시즌1보다 더 많은 던전을 준비 중이고 레벨 제한도 풀릴 거다. 아직 이 이상의 답변은 어려울 것 같다.


글로벌 서비스 계획은?

김준성 대표: 지금 시점에서 어떤 국가를 어떻게 나갈 거다 말하기는 어렵다. 다만 어떤 국가를 나가서 서비스를 하더라도 국내가 기반이 된다고 생각한다. 특정 국가를 위한 콘텐츠보다는 전체적인 콘텐츠를 확충하고, 국내에서 서비스했을 때 문제가 됐던 사항들을 손봐서 해외에 나가는 게 목표다. 올해부터 한두 개 국가에 나가지 않을까 생각된다.






올해 MMORPG에서 주목할 흐음이 있다면? 그에 맞춰 <에오스>를 어떻게 변화시키고 있나?

김준성 대표: 이 자리에서 말하기에는 우리의 경험이 너무 미천한 것 같다. 다만 <에오스>를 오픈하기 전과 후로만 나눠서 보면 이전까지 성공한 MMORPG이라면 엔씨소프트 정도만 가능했다. MMORPG가 성공하려면 엔씨소프트처럼 그래픽이 좋아야 했고, 대작이어야 하고, 그게 상식이었다. 하지만 <에오스> 이후에는 그래픽이 탁월하거나 꼭 대작이 아니어도 성공할 수 있다고 보는 시점들이 조금씩 생기고 있는 것 같다.

물론 <에오스>도 유저들이 사랑하는 방향으로 가기 위해 노력 중이지만 그렇다고 그래픽을 갑자기 최고 수준으로 만들 수는 없는 노릇이다. 그래서 가능한 부분, 즉 실제로 유저들이 가장 원하는 콘텐츠나 밸런스에 집중하는 게 앞으로도 맞는 것 같다.


모바일에서도 RPG가 강세인데 어떻게 바라보나?

김준성 대표: 창업 이전에 모바일게임 관련 업무를 4년 정도 했었다. 모든 플랫폼의 특성상 캐주얼게임이 나오고 어느 정도 시장이 커지고 나면 하드코어 유저를 대상으로 시장이 지속된다. 스마트폰도 이와 같아 보인다. 피처폰도, PC패키지도, 스마트폰도 마찬가지인 것 같다. 그만큼 모바일에서도 RPG가 앞으로도 계속 될 거라 기대한다.






6개월 동안 인기를 끈 비결을 꼽자면?

이찬 이사: <에오스>의 출시 전부터 힐러가 없다는 걸 상징적으로 내세웠는데, 결국 그게 어떻게 특징이냐는 소리만 들었다. 근데 이게 사실 단순히 힐러가 없다는 게 아니라 힐러가 없는 상황에서 만든 던전 플레이를 봐달라는 뜻이었다.

힐러를 빼서 새로운 방식의 플레이가 가능해지고, 그 과정에서 새로운 재미도 추구한 건데 너무 힐러만 뺐다는 사실처럼 여겨져 아쉬웠다. 지금에 와서는 말한 것처럼 힐러가 없음으로 생기는 새로운 방식의 플레이나 밸런스 등이 차별점이라고 본다. 다른 게임에서는 할 수 없는 던전 플레이가 많이 가능하다. 


최근 강민경을 모델로 채택했다. 효과는 어떤가?

김준성 대표: 게이머가 단순히 홍보모델 때문에 어떤 게임을 시작한다고 보진 않는다. 강민경 씨를 쓰면서 가장 큰 효과라고 생각한 건 지금 플레이 중인 유저들이 안도감을 느낀다는 것이었다.

나도 그렇지만 유저들이 가장 불안해하는 건 내가 즐기는 게임, 여기서는 <에오스>가 얼마나 오래갈 수 있을까? 개발사는 얼마나 노력을 많이 할까다. 그래서 강민경 씨를 모델로 쓰면서 전하고 싶은 메시지는 <에오스>가 엔비어스나 NHN블랙픽 모두 이만큼이나 중요하게 생각하고 있는 프로젝트였다는 거다. 이로 인해 유저들의 애정도가 올라갈 수 있다면 그게 최고의 효과라고 생각한다.