위메이드가 모바일에서 새로운 도전을 시작했다. 모바일 환경에서 수천 명의 유저가 한데 몰려서 플레이하는 ‘진짜 MMORPG’를 구현하는 게 목표다.
위메이드는 28일 판교에 위치한 본사에서 모바일게임 신작 <아크스피어>를 공개했다. <아크스피어>는 2012년부터 자체개발한 모바일 MMORPG로, PC MMORPG 수준의 콘텐츠와 전투, 완성도 등을 목표로 콘텐츠와 시스템을 구성했다.
실제로 <아크스피어>의 모든 필드는 누구나 함께 사용하는 ‘오픈형 필드’로 구성되며 서버 1대당 최대 5천 명의 유저가 동시에 접속할 수 있다. 위메이드에서는 스트레스 테스트를 통해 최대 8천 명의 접속 실험을 마쳤다.
현재는 유저가 몰렸을 때의 혼잡을 막기 위해 OBT 때는 38개의 채널을, 거래를 위해 수수료가 감면되는 거래 전용 채널 2개까지 포함하면 총 40개 채널이 준비되고 있다.
핑거스킬 활용. PC MMORPG 수준의 조작과 콘텐츠 보여줄 것
전투에서는 모바일에 최적화된 액션을 위해 핑거스킬을 구현했다. 화면을 터치해 시계방향 반원과 직선, 원 등의 액션을 그리면 각각 해당하는 스킬을 사용할 수 있다. OBT 이후에는 더블터치와 반시계방향 등의 액션도 추가된다. 플레이어는 일정 레벨마다 2가지 스킬 중 하나를 선택하며 성장해 나갈 수 있다.
<아크스피어>는 론칭 기준으로 3개 직업이 공개되며, 직업마다 44개 스킬, 4천여 종의 아이템이 등장한다. 필드는 마을 2곳과 일반 필드 5개, 파티플레이를 위한 던전 2개, 몬스터는 보스 9종을 포함해서 660여 종이 등장할 예정으로 레벨 30까지의 콘텐츠 분량이다.
퀘스트는 시나리오와 일일 퀘스트, 현상수배 퀘스트 등을 포함해 1,600여 종이 준비돼있다. 여기에 130여 종의 유, 무료 캐릭터 코스튬이 제공된다. 아이템 제작과 강화, 합성, 소켓 등의 제작 시스템도 지원한다. 참고로 모바일 MMORPG의 경우 사양 문제로 쉐이더를 쓰지 못해서 <아크스피어>는 모든 쉐이더 효과를 직접 손으로 그렸다. 이를 위해 애니메이터 출신의 그래픽 디자이너가 합류하기도 했다.
MMORPG의 핵심, 소셜 기능 대대적 강화
위메이드가 <아크스피어>를 MMORPG로 개발한 가장 큰 이유는 ‘커뮤니티’를 위해서다. <아크스피어>의 개발을 총괄하는 이현승 실장은 MMORPG의 특징인 유저 사이의 끈끈한 커뮤니티가 모바일게임에서도 등장하기를 바랐고, 이를 위해 <아크스피어>에도 다양한 장치를 도입했다.
<아크스피어>에서는 하루에 25명과 인사를 주고받을 수 있고, 이것이 유일한 컨디션 보충 수단이 된다. 등록한 친구끼리 소셜활동을 이어가며 플레이 시간을 늘리는 방식이다. 여기에 소셜활동을 많이 한 유저와는 친밀도가 높아지고 친밀도가 높아지면 경험치 보너스를 얻는 등의 이점도 있다.
전투에서는 최대 4인까지의 파티 시스템을 제공하고, 길드 시스템, 우편, 개인상점 등의 시스템도 지원한다. 길드 레벨도 있어서 친한 유저끼리 모여 성장을 도모하거나 다른 유저의 성장에 도움을 줄 수도 있다. 카카오톡이나 연락처 친구들을 초대할 수 있고 이를 이용한 보상, 추천인 시스템 등 모바일에서 흔히 볼 수 있는 시스템도 당연히 도입된다.
다음은 기자간담회에서 시연된 <아크스피어>의 파티플레이 소개 영상이다.
사전등록 시작, 3월 12일 구글플레이 우선 출시
<아크스피어>는 28일부터 사전등록을 시작했다. 3월 12일에는 누구나 접속 가능한 프리 OBT를 시작하고 이후 곧바로 정식 OBT에 돌입할 예정이다. 다만 iOS 버전은 빠른 수정이 불가능한 만큼 안드로이드 버전의 OBT 이후 시스템이 안정화되면 진행할 계획이다.
PC MMORPG와 마찬가지로 오픈 이후에도 지속적인 콘텐츠 업데이트가 이뤄진다. 오픈 이후에는 높은 장비 수준을 요구하는 레이드필드 ’왕의 정원’이 등장하며 신규 직업인 아만도 개발이 거의 끝난 상황이다. 이후 최고레벨이 45로 상향된다. 이후 지속해서 레벨 60까지의 콘텐츠가 투입될 예정이다.
이현승 실장은 “<아크스피어>의 경우 마무리에만 몇 달의 시간을 거쳤을 만큼 완성도와 콘텐츠 쌓기에 집중한 게임이다. 이미 레벨 60까지의 모든 콘텐츠가 완성돼있으며 지금까지의 모바일게임들과는 전혀 다른 진짜 MMORPG를 보여주겠다”고 밝혔다.
아래는 <아크스피어>의 사업을 맡은 이상희 차장과 개발을 총괄하는 이현승 실장, 이태원 아트디렉터와의 일문일답이다.
영상을 보면 안드로이드로만 출시되는 것 같다.
이상희 차장: 일단 안드로이드와 iOS버전이 동시에 개발됐다. 하지만 MMORPG의 경우 초반에 밸런스 조절이나 크리티컬한 버그 수정 등을 위해 빠른 수정이 필요하지만 IOS는 심사 탓에 빠른 수정이 어렵다.
일단 안드로이드로 오픈하고 이후 안정화가 되면 iOS버전을 선보일 예정이다. iOS 버전은 당연히 안드로이드와 같은 서버에서 플레이할 수 있을 거고 iOS 유저를 위한 신규서버도 추가할 예정이다. iOS 유저들에게 죄송하지만 서비스 안정화가 최우선이라 양해를 해주셨으면 한다.
기존에 모바일 MMORPG가 없던 것도 아니다. 그들과의 차이점이라면?
이상희 차장: 현재 모바일 MMORPG는 중국 웹게임 방식의 자동사냥이 이뤄지는 MMORPG가 시장에 주류를 이루고 있는데 우리는 실제 PC MMORPG 급의 조작과 파티가 이뤄진다. 이 정도 퀄리티로는 최초의 모바일 MMORPG라고 판단하고 있다.
CBT 결과를 보면서 고무된 점도 기존 모바일 MMORPG가 자동사냥 위주였는데 <아크스피어>는 이를 벗어나 새로운 시도를 했다는 데 유저들이 좋아해줬고 우리도 힘을 얻었다.
이현승 실장: 오픈형 MMORPG라고 생각해주면 될 것 같다. MMORPG라는 단어만 놓고 보면 기존 모바일 MMORPG도 딱히 틀린 말을 쓴 건 아니지만 PC시절 말하는 MMORPG는 전부 오픈형이었다. 그 느낌으로 생각하면 될 것 같다.
플레이어의 성별 선택이 눈에 띈다. 이를 넣은 이유는?
이현승 실장: 이야깃거리가 되고 싶었다. 성별 자체가 커뮤니티를 이루는 한 요소가 되기도 한다. 개발하면서 <라그나로크>를 모티브로 한 것들이 많다.
이상희 차장: 지금은 넣지 못했지만, 이후에 프로필 시스템이 들어간다. 자기 사진을 넣거나 하는 식인데 성별선택과 연동해서 뭔가 다양한 것들을 할 수 있을 것이다. 귀엽고 발랄한 그래픽이라 여성 유저들이 많이 즐겨주셨으면 한다.
모바일에서 UI 고민을 많이 했을 것 같은데
이태원 아트디렉터: UI는 UI디자이너와 처음에 콘셉트 회의를 할 때부터 덜 튀는 디자인을 하기로 결정했다. <아크스피어>의 그래픽 자체가 색채가 높다. 그래서 UI는 안 튀도록 했고 일부러 명도도 낮게 가져갔다.
캐릭터 일러스트 부분이나 그런 고민은?
이태원 아트디렉터: 그래픽 풍이나 일러스트를 만들 때는 대중적인 MMORPG를 만들려고 틀을 잡고 아기자기하면서도 너무 어린애들이 취향으로 삼지 않을 만한 그래픽을 고민했다. 가령 지하철에서 플레이하는 걸 봐도 누가 봐도 멋있는 게임이구나 하는 느낌이 들도록. 그래서 긍정적인 색감을 사용했고 등신도 8등신으로 시작해서 2등신까지 가보는 등 세밀하게 많은 부분을 조절했다.
파티플레이는 탱커와 딜러, 힐러의 방식이 되나?
이현승 실장: 기존 프로듀서가 <드래곤네스트> 개발 당시의 프로듀서로 RPG를 계속 해왔던 인물이다. 그래서 역할을 분담해서 전황을 뒤집거나 서로 연계하는 것을 좋아하고 즐길 수 있도록 만들었다. 당연히 탱커 딜러, 힐러의 개념이 들어가 있다. 추가로 CC기도 슬립, 스턴, 루트, 화상 등등 MMORPG에서 보던 다수가 들어간다. 화상에서 기술 쓰면 스턴 걸게 하는 메커니즘 등 전투에서 신경 쓴 요소도 많다.
커뮤니티에서 캐릭터의 제스쳐를 보여주는 편도 좋지 않았을까?
이현승 실장: 사실 제스쳐부분의 애니메이션을 다 만들었다. 웃으면 캐릭터도 웃고 춤도 추고. 그런 게 몰입하는 요소인데 모바일 MMORPG라는 게 만들다 보면 최적화 관리가 쉽지 않다. 캐릭터 하나, 애니메이션 데이터 하나가 워낙 커서 다 만들었다가 지웠다. 채팅으로밖에 못 나오는 현실이 불만스럽긴 하지만 모바일이라 어쩔 수 없다 생각한다.
MMORPG인 만큼 사양이 궁금하다. 다양한 스마트폰이 있는데 최소 사양은 무엇을 기준으로 했나?
이현승 실장: 갤럭시 S2 정도면 솔로플레이 기준으로 원활하게 플레이할 수 있다. 파티플레이도 할 수는 있겠지만 프레임이 떨어지긴 한다. 핑거스킬에 조금 애로사항이 나올 수는 있다. 모든 캐릭터가 더미로 표현되는 옵션이나 이펙트를 끄는 옵션이 있는데 이를 쓰면 쾌적하게 가능할 것 같다.
이상희 차장: 한 화면에 표시되는 이펙트가 많고, 그러다 보니 사양에 많이 신경 쓰고 있다. 갤럭시 S2면 솔로플레이, 파티 및 원활한 플레이를 원한다면 램 2Gb를 가진 안드로이드 기기면 충분하다.
네트워크에서 튕겼을 때의 대책 등은?
이현승 실장: 튕겨도 파티는 유지된다. 오픈형이라 인스턴트도 아니고 재접속하면 파티는 유지되고 파티장 채널에서 자동으로 접속하게 된다.
유료화가 3월 12일인 건가?
이상희 차장: 유료화는 정식 서비스에서 할 거다. 프리OBT 데이터는 당연히 유지된다.
이 게임이 가져갈 엔드콘텐츠는?
이현승 실장: 던전이 있고 레이드도 있는데 이게 전부 과정이라 생각한다. MMORPG의 끝은 유저들 간의 커뮤니티라고 생각한다. PVP도 그래서 길드 PVP의 중간과정이라 생각하고 넣었다. 나중에는 필드에서 사람들끼리 PVP를 할 수 있도록. 그리고 유저들끼리 만들어 낼 수 있는 콘텐츠를 생각하고 있다. 그 중 하나가 길드 PVP인 거고. 일단 지금까지 보여준 건 MMORPG에 마땅히 있어야 하는 것들이다.
최대 몇 인의 멀티플레이를 지향하나?
이현승 실장: 파티를 몇 명으로 하느냐는 상관이 없다. 근데 현실적으로는 8인을 최대로 삼고 있다. 한 화면 안에 뛰어다니는 유저가 많으면 정신 없으니.
실제로 데이터 소모량은 어느 정도 되나?
이현승 실장: CBT 테스트 결과로는 1시간에 12MB 정도 들어간다. 최적화를 했기 때문에 그보다 조금 더 줄어들었을 거라 기대한다.
각오 한 마디씩 부탁 드린다.
이상희 차장: 굉장히 오래 준비해왔는데 CBT 이후 당장 출시하자는 이야기가 많았다. 나쁜 말도 하고 보면서 가슴도 아팠는데 준비하고 출시돼서 기쁘다. PC도 그렇고 모바일도 그렇지만 꾸준한 유저 관리가 필수라 생각한다. 이후 관리를 잘해서 모바일 MMORPG 대표주자가 될 수 있도록 열심히 준비해서 만족시켜 드릴 수 있게 하겠다.
이현승 실장: 오래오래 서비스하는 게임이 되겠다.
이태원 아트디렉터: 어디서든 모바일 MMORPG를 즐길 수 있는 환경이 <아크스피어>를 통해 시작됐으면 좋겠다.