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취재

하마킹소프트 “시드오브워, 월드오브워크래프트 같은 모바일게임을 만들고 싶었다”

스마트탐방: MORPG+TCG+SNG 모두 담긴 ‘시드 오브 워’의 하마킹소프트

송예원(꼼신) 2014-03-07 16:32:31

RPG, SNG, TCG, 스포츠게임 등 게임을 구분하는 장르는 어떤 규칙으로 어떻게 진행되는지에 따라 다양합니다. 표현할 있는 그래픽이나 기술에 한계가 있던 초창기에는 구분이 보다 명확했었죠.

 

최근 출시되는 모바일게임을 살펴보면 점차 경계가 희미해지고 있습니다. 특정한 이야기와 임무, 육성과 전투 시스템이 있지만, 전투를 표현하는 방식이 카드배틀이라면 이 게임의 장르는 무엇일까요? RPG 또는 카드배틀게임이라고 단정짓기는 어려워 보입니다.

 

오늘 스마트탐방에서 소개할 하마킹소프트의 <시드 오브 > 마찬가지입니다. 겉모습은 MORPG 같지만 그 안에는 TCG와 소셜네트워크서비스를 기반으로 하는 SNG가 함께 담겨 있죠. 모바일게임의 <월드오브워크래프트> 꿈꾼다 포부를 밝힌 하마킹소프트를 만났습니다/디스이즈게임 송예원 기자


  

※ 개발 버전의 영상으로 실제 출시 버전과는 차이가 있을 수 있습니다.



하마킹소프트이 개발 중인 <시드 오브 > 던전을 돌며 몬스터를 사냥하는 모바일 MORPG입니다. 직접 몬스터를 공격할 수 있지만 요즘 모바일게임에서 흔히 있는 자동전투도 가능합니다. 최대 2명의 캐릭터를 대동하며 틈틈이 바꾸면서 전투를 수도 있죠. 겉모습만 보면 뻔한 RPG 같아 보입니다.

 

<시드 오브 > 내세우는 특징은 장비와 스킬을 통한 성장입니다. 특정 직업이 미리 정해져 있지 않고, 캐릭터는 모든 장비를 자유롭게 착용할 수 있습니다. 검을 들면 검사가 되고, 궁을 쓰면 궁사가 되기도 하죠. 장착한 무기는 사라지지 않고 언제든지 다른 캐릭터가 장착할 있습니다.

 

무기에 따라 공격 형태가 달라지기 때문에 스킬 역시 캐릭터에 얽매여 있지 않습니다. 스킬은 별도의 카드 형태로 존재하는데, 스킬을 획득해 그에 맞는 무기에 장착하면 무기를 사용할 때마다 스킬이 발동되는 방식이죠. 카드배틀게임처럼 해당 스킬 카드는 강화와 합성을 통해 성장합니다.

 


 

스킬 카드를 통해 메인 캐릭터가 데리고 다니는 보조 캐릭터도 얻을 수 있습니다. 최대치로 성장한 카드를 특정 조건에 따라 조합하면 원하는 동료 캐릭터를 소환할 있죠소환한 동료에게 다시 무기를 장착시키고, 스킬 카드를 통해 효율적인 전투를 즐길 있고요.

 

<시드 오브 > RPG 표방하고 있지만 TCG 요소를 품은 모양새입니다. 던전에 입장하기 전 화면은 단순한 메뉴가 아니라 마을의 모습을 하고 있는데요, 하마킹소프트는 마을에 꾸미는 기능을 더해 SNG 요소도 추가할 예정이라고 밝혔습니다.

 


 

 

사자를 이기는 정글의 왕 하마! “하마처럼 진정한 왕이 되겠다”


왼쪽부터 하마킹소프트 김병철 프로그램팀장, 편홍근 대표, 김진훈 그래픽팀장.

TIG> 회사이름이 재미있어요. ‘하마킹이라니, 하마가 왕이라는 의미인가요?

 

편홍근 대표:동물의 ’ 하면 어떤 동물일 같나요? 많은 사람들이 대부분 사자를 떠올릴 텐데 사실은 사자가 아니라 하마예요. 어느 <동물의 왕국> 같은 다큐멘터리를 보고 있는데 거기서 그러더라고요. 밀림의 진짜 왕은 하마다, 많은 사람들이 가장 세다고 생각하는 사자와 하마가 싸우면 하마가 이긴다고 말이죠. 내레이션이 뇌리에 꽂혔어요. 그래서 회사이름을 지을 제가 강력하게 주장했죠.

 

김병철 프로그램팀장: 사실 다른 사람들은 처음에 반대했었어요. 이상하지 않아요?(웃음) 다른 사람들한테 회사를 소개할 때마다 애먹어요. “하마킹 누구입니다인사하면 하나킹이요?”라고 물어보더라고요. 그런데 어쩌겠어요. 이름을 지을 당시에는 아이디어가 없었는걸요.

 

편홍근: 반대를 무릅쓰고 떼를(?) 썼죠. 일단 무작정 정했던 이름이지만, 나름대로 의미도 있어요. 사람들은 사자가 진짜라고 생각하지만 사실은 하마가 진짜인 것처럼, 우리도 누구나 알아주는 메이저 급은 아니지만, 업계에서 최고가 되자는 마음이었어요.

 

김진훈 그래픽팀장: 괜히 거창한 느낌이 들죠?(웃음)

 

김진훈 그래픽팀장


TIG> 분이 격이 없이 돈독해 보여요. 겉모습으로 보면 경력들이 있을 같은데, 어떻게 모이게 됐나요?

 

편홍근: 이제는 모바일게임업계에서는 식상한 얘기지만, 예전에 PC온라인게임을 같이 만들었던 팀원이었어요. 인연이 퇴직하고 이직한 후에도 가끔 한 잔 하며 이어졌죠. 그러던 와중에 지난해 모바일게임 붐이 일어났어요. 다들 개발자니까 우리도 만들어볼까?’라는 생각에 주말마다 만나면서 취미 삼아 게임을 만들기 시작했죠.


김진훈 : 처음에 만들었던 게 러닝게임이었는데 개발하고 있던 도중에 비슷하다 못해 똑같은 게임이 출시되더라고요. 그때는 취미였으니 다행이었죠.(웃음) 결국 저희가 잘하는 그동안 해왔던 RPG 아닐까 싶었어요. 그때부터 아이디어를 모아가면서 본격적으로 지금의 게임을 만들기 시작했죠.

 

편홍근: 초창기에는 엉망이었어요. 주객이 전도돼서 시간 정도 게임 만들고는 나머지는 집에 가서 해오자!”라면서 반나절을 술만 마시기도 하는 등 시행착오가 많았죠. 과정에서 모임에서 빠진 사람도 있었고, 이렇게는 안 되겠다 싶어서 지난해 10 본격적으로 법인을 세우고 게임을 만들기 시작했어요.

 

 

TIG> 기획자나 프로그래머가 대표가 되는 경우는 많이 봤는데 그래픽 디자이너가 대표인 개발사는 드문 같아요. 어쩌다(?) 대표가 됐나요?

 

편홍근: 그러게요. 디자이너가 대표인 경우는 흔치 않은데 심지어 제가 제일 막내네요. 워낙 나서는 좋아해요. 사람 만나는 것도 좋아하고, 사람들 앞에 서는 것도 좋아하고. 다들 개발만 하던 사람들이라서 그런지 언론에 노출되거나 하는 것도 쉽지만은 않은데, 저만 그렇지 않은 보면 천성인가 싶어요. 명중 저만 유일한 총각이거든요. 그래서인지 이 곳에 책임감을 올인한다는 어렵지 않더라고요.


김병철: 결혼 했다고 떠넘기는 절대 아니었고요.(웃음) 대표가 리더십도 있고 무엇보다 믿으니까, 동생이어도 따르게 되더라고요.

 

김병철 프로그램팀장


“<월드오브워크래프트> 같은 모바일게임을 만들고 싶었다”

 

TIG> PC용 MMORPG 만들었던 경력 때문에 마니악한 게임이 나올 같은데, <시드 오브 > 그래픽부터 남자들이 만들었다는 믿어지지 않을 만큼 아기자기해요.

 

김진훈: RPG라고 어둡고 무거울 필요가 있나요. 가족이 함께 즐길 있는 밝은 게임을 만들고 싶었어요연령대나 성별 또는, 특정 게임을 즐기는 유저를 타깃으로 아니라 누구나 거부감 없이 즐겼으면 했거든요.

 

처음엔 실사풍 배경에 8등신 캐릭터도 구상했었어요. 그런데 저희가 생각했던 지향점과 너무 맞더라고요그렇게 디테일하고 사실적인 게임을 원하는 게이머라면 PC게임이나 콘솔게임을 하지 않을까요? 모바일게임에서 바라는 수준이 있을 거라고 생각했죠.

 

편홍근: 남자들이 만드는 게임은 우락부락한 캐릭터가 잔뜩 등장할 거라고 생각할 있지만 오해입니다. 3D 그래픽 작업도 섬세한 터치가 필요해요. 그래서 남자라도 디자이너들은 섬세하고 예민한 경우가 많죠. 대부분 살이 찌기도 하고요. 저나 김진훈 팀장은 예외인데요, 지금은 나이가 있으니까.(웃음)

 




TIG> SD 캐릭터에 카툰렌더링까지 더해져서 아기자기한 맛이 있지만, 이펙트가 많아서 그런지 전투 장면은 제법 화려한데요?

 

김진훈: 과장되게 느껴질 만큼 화려하죠? 캐릭터의 크기를 줄이고 보니까 아무래도 허전한 느낌이 남더라고요. 특히 모션이 임팩트가 약했어요. 지금도 고민인 부분인데 예를 들어, 몬스터  미라 캐릭터성을 부각시키기 위해 절뚝거리며 걷도록 만들어 놨거든요. 고심 끝에 나온 아이디어였는데 전투에 등장하는 보니까 다른 몬스터와 배경에 묻혀 안 보이더라고요.

 

그래서 나온 해결안이 가지였어요. 배경과 캐릭터를 분리시킬 있는 카툰렌더링의 도입과 과장된 표현이었죠. 카툰렌더링은 캐릭터의 밋밋한 느낌을 없애주고, 동시에 과장된 동작과 효과를 넣어 캐릭터가 눈에 확 띄도록 해주거든요.

 


 

 

TIG> 게임의 특징 하나는 특정 직업이 없는 부분이에요. 전투 획득하는 무기에 따라서 전투 방식이 달라지더라고요.

 

편홍근: 저희가 추구하는 게임성을 보여주는 부분이죠. 개인적으로 저는 사실 RPG 즐기지 않아요. 전투 자체는 재미있는데, 전투를 하기 위한 과정이 너무 복잡한 거예요직업을 고르고 나면 그에 맞는 무기와 방어구를 고르고, 그에 맞는 스킬을 연마하고, 스킬도 어떤 전투를 하느냐에 따라 방향이 달라지고. 무엇보다 다른 직업을 플레이하고 싶으면 모든 과정을 반복해야 한다는 점이 짜증이 나더라고요.

 

하지만 육성 요소를 빼면 RPG 아닌 거잖아요. 고심 끝에 아예 직업 개념을 없애버리고, 무기에 따라 전투 방식이 변하는 방법을 택했어요. 검을 장착하면 검사가 되고, 궁을 들면 활잡이가 되는 거죠. 이렇게 진입 장벽은 낮추면서도 무기에 스킬을 집어넣음으로써 육성 요소를 살렸어요.

 

김진훈: 직업이 없다 보니 달라지는 점이 바로 의상이에요. 으레 다른 게임을 보면 직업별로 전투 상황과 어울리는 의상으로 디자인 되잖아요. 그런 고정관념을 없애자는 거죠. 평범한 전투 의상도 있지만 바니라든지 유명 영화 캐릭터의 패러디 코스튬도 넣어 봤어요.

 

밝은 느낌의 RPG 어떻게 표현할까 고민했는데, 코스튬을 넣으니까 해결되더라고요. 재미있는 옷들이 터지는재미는 없어도피식미소 짓게 만들 수는 있더라고요. 참고로 남자 캐릭터가 메이드복을 입는 모습도 보실 있을 거예요.(웃음)

 



 

TIG> 직업이 없다 보니까 공격 스킬도 분리돼 있어요. 카드 형태로 수집이나 합성도 있던데 장르의 결합을 노린 건가요?

 

편홍근: 앞서 개인적으로 RPG 복잡한 육성 시스템이 어렵다고 말씀 드렸는데요, 스킬 시스템도 마찬가지입니다내가 어떤 특성을 가진 캐릭터로 키우느냐에 따라 나름대로 스킬 트리를 구성해야 하잖아요. 그런데 도중에 원하는 방향대로 안 되면 초기화해서 과정을 다시 겪어야 하는 점이 곤혹스럽더라고요. 그래서 스킬을 카드 형태로 분리해서 어울리는 무기에 장착하도록 했죠.

 

그러다 보니 자연스럽게 RPG TCG 결합한 형태가 됐어요. 중요한 단순한 카드배틀 아니라, ‘TCG’라는 점이에요. 단순히 스킬을 모으고 키울 있는 아니라, 거래소를 도입해서 스킬을 다른 유저들과 교환할 있는 시스템을 구상하고 있어요. 부분은 아직 개발 단계에 있는데, 차별적인 소셜 요소가 아닐까 싶어요.

 

 

TIG> 단순히 주고받는다고 해서 소셜성이 강화될 수는 없을 같은데요?

 

김병철: <시드 오브 > MMORPG 아니기 때문에 함께하는 마을이 아닌, 각자의 마을 가질 있는데요, 상점이나 미션, 가방 필요한 메뉴는 한쪽에 별도의 인터페이스를 마련했지만, MMORPG 마을처럼 NPC 존재하고 NPC 메뉴 기능을 하고 있어요.

 

소셜 게임에서 다른 마을을 가게 되는 이유는 내가 원하는 작물을 구하거나 돈을 벌기 위해서잖아요. 마을에 거래소 기능을 하는 NPC 배치하면 원하는 스킬을 구하기 위해서 친구의 마을 방문하는 형태로 진행될 있죠. 그렇게 되면 마을을 꾸밀 있는 시스템도 넣어 생각이에요.

 

 

 

TIG> 궁극적으로는 RPG+TCG+SNG 다름없네요. 하지만 다양한 장르가 결합된 게임 중 성공하는 사례는 드물었어요. 하마킹소프트가 <시드 오브 >로  있는 궁극적인 재미는 무엇일까요?

 

편홍근: 굉장히 극단적인 비유라 조심스럽지만, 저희가 회사를 세우기 농담 진담 반으로 했던 이야기가 “<월드 오브 워크래프트>(이하 WoW) 같은 게임을 만들자였어요. 무슨 말인가 하면, MMORPG 끝판왕이라고 불리는 <WoW> 처음부터 지금의 모습을 갖춘 아니었잖아요. 서로 다른 게임들의 장점을 모아 블리자드만의 방식으로 해석해 냈죠. 또 시간이 흐를수록 더 많은 콘텐츠를 쌓아 갔고요.

 

지금의 모바일게임은 장르가 분리돼 있지만 언젠가는  경계는 의미가 없어질 거라는 생각이 들어요. 결국 서로 다른 장르를 어떻게 하마킹소프트만의 맛으로 맛있게 버무리느냐가 과제인 같아요. 각 장르의 특색이 도드라지지 않도록 말이죠.

 

지금은 답을 밝고 코믹한 게임’이라는 콘셉트에서 찾았어요. <시드 오브 워>를 통해 다양한 장르의 게임이 모였지만 절대 어렵지 않아서 누구나 즐길 있는, 동시에 그냥신나고 재미있는 경험을 제공하고 싶습니다.

 

편홍근 대표