로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

취재

(체험영상) 액션이 물흐르듯 이어진다, 검은사막 전투액션 집중 리뷰

스킬 연계 시 딜레이, 액션 달라지는 효과도 있어

전승목(아퀼리페르) 2014-04-23 13:22:03
22일부터 MMORPG <검은사막>이 2차 비공개 테스트(CBT)를 시작했습니다. 그동안 공개된 영상과 스크린샷으로 확인할 수 있었던 게임의 특징을 직접 체험해보고 확인할 수 있게 됐습니다. 1차 CBT와 달라진 점은 무엇인지, 또 새롭게 선보이는 시스템과 콘텐츠는 어떤 것들이 있을까요?

특히 2차 CBT 첫날, 유저들의 관심은 1차 CBT보다 훨씬 빨라진 전투 액션에 집중됐습니다. 어떻게 개선됐는지 영상을 통해 소개하겠습니다. 또한, 레벨 15에서 20 이상을 달성한 유저들로부터 직업별 전투액션 체험 소감도 들어봤습니다. /디스이즈게임 전승목 기자  



공격 속도가 빨라지면서 화려한 플레이가 가능


지난 9일, 다음커뮤니케이션이 공개한 <검은사막> 전투 영상을 기억하나요? 당시에는 1차 CBT 전투보다 훨씬 더 빨라진 액션이 화제로 떠올랐습니다. 적지 않은 1차 CBT 테스터들은 획기적으로 빨라졌다고 반응했고, 일부는 "2~3배속으로 재생한 거 아니냐"는 의구심도 보였죠. 

직접 체험한 결과, <검은사막> 전투영상은 거짓이 아닌 것으로 확인됐습니다. 기본 공격 속도도 빨라졌을 뿐만 아니라 특정 스킬을 연계해 딜레이를 무시하는 시스템까지 도입됐거든요. 덕분에 물 흐르듯 이어지는 공격으로 적을 쓰러뜨리는 플레이가 가능해졌습니다.

1차 CBT와 가장 달라진 점은 특정 스킬을 쓸 때마다 후속타로 사용할 추천 스킬 목록이 캐릭터 옆에 나타난다는 사실이었습니다. 이때 추천 스킬 목록의 기술을 사용하면 딜레이도 크게 줄어들고 특수한 발동 조건을 충족해야만 쓸 수 있는 기술도 제한 없이 사용할 수 있습니다. 


향상된 공격속도는 초반부터 경험할 수 있습니다. 

예컨대 워리어는 방패를 들고 가드 자세를 취해야만 사용할 수 있는 기술이 있는데, 이 기술이 추천 스킬 목록에 등장하는 경우가 있습니다. 이때는 가드 자세를 취하지 않아도 기술을 바로 사용할 수 있습니다. 

동작이 이어질 법한 스킬들을 연달아 사용해도 도움이 됩니다. 스킬과 스킬 사이의 딜레이를 줄일 수 있고, 예상외의 효과를 거둘 수도 있으니까요. 예를 들어 상체를 옆으로 크게 돌리는 기술을 사용한 뒤 발차기를 사용하면, 공격속도가 느린 일반 발차기가 아닌 공격범위가 길고 빠른 뒤차기를 사용하게 됩니다. 

덕분에 적을 쉴 새 없이 몰아붙여 쓰러뜨리는 재미가 살아났습니다. 1차 CBT를 경험해본 유저들은 "1차 CBT 당시에는 공격속도가 느리고 연속기 개념이 희박해서 전투가 답답하고 재미가 없었다. 하지만 2차 CBT는 좀 더 박진감이 살아났다"고 평가합니다.


1차 CBT 때 암울했던 소서러와 워리어의 환골탈태


전투 액션뿐만 아니라 직업별 특징도 수정됐습니다. 결론부터 말하자면 1차 CBT 최강직업이었던 레인저의 성능은 하향 조정됐고, 가장 암울한 직업이었던 워리어와 소서러가 상향 조정됐습니다. 

일단 워리어를 레벨 20까지 집중적으로 키워봤습니다. 1차 CBT 당시에는 스킬을 연달아 쓸 때 딜레이가 생겨서 적에게 속수무책으로 반격당하는 경우가 다반사였는데, 이제는 최대 3연속으로 사용 가능한 회피기를 이용해 공격을 슬쩍 피하고 반격할 수 있습니다. 찌르기와 베기의 범위가 넓어져 공격하기 편해졌고요. 


1차 CBT 때 저평가받은 직업들이 크게 상향됐습니다. 

방패는 여전히 방어 수단이라기보다 공격 수단에 가깝지만, 방패로 공격을 막으면 스태미너가 확 줄어들어  여러 대의 공격을 언제까지 막을 수는 없습니다. 가드 자세에서 사용 가능한 스턴 기술, 가드 후에 사용 가능한 반격 기술로 적의 공격을 방해하는 적극적인 공략법을 써야합니다.

그외 직업들의 변경점은 시간상 직접 체험해볼 수는 없었습니다. 그래서 레벨 15~20 이상을 달성해본 유저들에게 물어봤습니다. 실제로 직업 변화점을 체험한 유저들의 경험담을 들어보시죠. 

워리어: 1차 CBT 때는 스킬 연계와 액션이 뻑뻑한 느낌이 있었다. 2차 CBT에서는 그런 느낌들이 다 사라졌고 액션이 자연스럽게 이어졌다. 머릿속의 이미지대로 캐릭터가 움직여 액션감이 살아났다. (파괴본능 길드원 크림슨하트)


레인저: 1차 CBT의 주요 스턴 기술이 변경돼 단번에 적을 무력화하기 어려워졌다. 그만큼 회피를 더 많이 하고, 마나를 더 많이 써야 해서 운영이 어려워졌다. 대신 공격속도가 눈에 띄게 개편됐다. 1차 CBT와는 다른 감각으로 플레이할 필요가 있다.  (패닉)

회피 스킬의 도약 거리가 줄어들어 피하기가 살짝 힘들어졌다. 다만 연계기가 잘 이어져 공격력까지 약해진 것 같지 않다 (지나가는레인저) 

소서러: 순간이동으로 피하는 속도가 눈에 띄게 달라졌다. 몰이사냥을 하는 중에도 적의 공격을 피하기 좋아졌고, 생존력이 늘어난 만큼 소서러의 화력을 활용하기도 좋았다.(JustFly) 


자이언트: 1차 CBT에는 연계기가 마음대로 되지 않아 숫자키를 누르며 스킬을 사용했다. 하지만 2차 CBT는 연계기가 잘 이뤄져서 직접 스킬 커맨드를 입력하며 플레이할 수 있었다. 대쉬를 이용해 백어택을 노릴 수 있도록 개편된 점도 마음에 든다. (김종국)