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취재

[차이나통신] 부스에 충실해라! 경품 줄어든 차이나조이

경품이 눈에 띄게 줄어든 차이나조이 2014, 그 이유는?

김승현(다미롱) 2014-08-04 11:16:30
줄어든 경품은 올해 차이나조이의 이색(?) 풍경 중 하나였습니다. 

불과 2년 전만 하더라도 관람객의 반은 손에 큼직한 경품가방 두엇은 들고 있을 정도로 차이나조이 경품은 풍성했습니다. 풍성한, 그리고 기상천외한 경품은 쇼걸과 함께 차이나조이를 대표하는 아이콘이었죠.


차이나조이도 관람객도 “경품보다 부스에 충실해라!”


하지만 올해 차이나조이에서는 손에 경품 비슷한 것이라도 든 관람객은 열 중 셋, 경품가방 같은 것을 작정하고(?) 가지고 다니는 이는 열 중 하나도 찾기 힘들었습니다. 먼저 경품 이벤트가 눈에 띄게 줄었습니다. 

먼저 부스에서 벌어지는 이벤트는 작년에 이어 올해도 그 수 자체가 크게 줄었고, 이벤트가 있더라도 불특정 다수에게 경품을 뿌렸던 과거와 달리 소수의 인원을 선정해 이벤트를 진행하는 얌전한(?) 방식으로 바뀌었습니다. 지난해부터 시작된 야외 경품 이벤트는 궂은 날씨 때문인지 올해는 존재감 자체를 찾기 힘들었죠.


부스를 둘러싼 관람객들을 대상으로 한 과거 경품 이벤트와 달리, 차이나조이 2014 경품 이벤트는 대상을 무대 위로 불러 게임을 하는 식으로 진행됐다.

이러한 변화에 대해 중국 주요 게임사 관계자들은 차이나조이, 그리고 관람객의 기조 변화를 이유로 들었습니다. 

넷이즈 관계자는 디스이즈게임의 대화에서 “작년부터 차이나조이 조직위원회에서 경품 이벤트를 제한하기 시작했다. 과거 차이나조이 경품 이벤트는 좁은 공간에 많은 관람객들을 모아놓고 경쟁을 유도했기 때문에, 안전이나 관람 경험 측면에서 많은 비판을 받았다. 때문에 조직위에서는 작년부터 경품 이벤트를 제한하거나 행사장 밖으로 유도했고, 게임사들도 자체적으로 경품 이벤트의 비중을 줄이기 시작했다”고 밝혔습니다.

이러한 변화는 차이나조이 조직위원회뿐만 아니라 관람객들에게도 일어났습니다. 거인 네트워크 관계자의 말에 따르면 “경품 이벤트는 기본적으로 모객 측면에서는 효과적이지만, 모든 관람객들에게 좋은 경험을 제공하기는 힘든 행사다. 오히려 얼마 전부터는 관람객들로부터 경품은 없어도 좋으니 게임에 집중할 수 있었으면 좋겠다는 의견을 많이 듣고 있다. 관람객들의 인식이 변한만큼, 게임사들도 그에 맞춰 변화하고 있다”고 하더군요.


점점 게임 체험의 비중이 높아지고 있는 차이나조이. 이미지는 블리자드 부스 전경


모바일게임, 굳이 경품으로 알려야 할까?


전반적으로 줄어든 경품 이벤트 못지 않게, 쪼그라든 경품의 볼륨도 이슈였습니다. 매년 차이나조이는 음료수나 부채 같은 실용적인 경품은 물론, 안고 자는 베개나 초대형 에어매트, 의자 겸용 가방, 양산 일체형 가방, 두루마리 휴지(!) 등 기상천외한 경품으로 관람객을 사로잡았습니다.

하지만 올해는 사정이 바뀌었습니다. 일단 중량급(?) 경품의 수가 크게 줄었습니다. 단순히 경품 이벤트가 줄어서 그런 것이 아니라, 전체적인 경품의 수 중 중량급 경품의 비율이 줄었죠. 오히려 자주 찾아볼 수 있는 것은 음료수나 쿠폰 같은 실용적인 경품이었습니다.



이에 대해 중국 게임사들은 지난해부터 급격히 성장한 모바일게임 시장도 올해 차이나조이의 경품 현황에 영향을 줬다고 설명합니다. 이번 차이나조이에서는 7개 B2C 홀 중 5개 홀이 모바일게임 위주로 편성되었습니다. 한 홀이 동인상품과 코스튬플레이 행사 위주로 구성된 것을 감안하면, 사실상 차이나조이 B2C 참가 업체 중 5/6이 모바일게임 업체인 셈이죠.

모바일게임 업체 부스의 특징이 있다면 수많은 게임입니다. 온라인게임 위주 업체가 많아 봐야 4개 안팎의 온라인게임을 들고 온 것에 비해, 모바일게임 업체는 기본적으로 마켓과 플랫폼을 내세우기 때문에 들고 온 게임의 자릿수부터가 틀리죠. 

이렇게 라인업이 많다 보니 중량급 경품으로 눈도장을 찍어야 할 타이틀도 마땅치 않습니다. 장수 타이틀에 대한 목마름은 간절하지만, 그렇다고 특정 작품을 밀기에는 ‘급’도, ‘가능성’도 마땅치 않다는 의견이죠. 실제로 얼마 되지 않는 중량급 경품 중 대부분은 온라인게임과 웹게임에서 나왔죠.



그러다 보니 모바일게임사가 주력한 것은 자신들의 마켓에서 사용할 수 있는 ‘쿠폰’이었습니다. 경품으로 특정 게임을 앞세우긴 곤란하니, 차라리 소정의 쿠폰을 증정해 자사 마켓에 한 번이라도 더 들어오게 하겠다는 전략입니다.

중국 5대 앱스토어 중 하나인 360 관계자는 디스이즈게임의 대화에서 “이색 경품으로 관객들을 사로잡는 것은 게임의 수명이 긴 온라인게임에 유용한 이벤트다. 모바일게임은 대부분 온라인게임보다 수명도 짧고 시장 자체의 수익도 복수의 게임에 흩어져 있다. 그러다보니 경품으로 게임을 홍보하는 것보다, 쿠폰 등으로 마켓 자체를 홍보하는 것이 훨씬 효과적이다”라고 설명했습니다.