엠트릭스의 전략 디펜스 <루팅크라운 for Kakao>(이하 루팅크라운)가 22일부터 첫 테스트에 돌입한다. 게임은 전략 디펜스에 실시간 레이드와 PVP가 결합된 작품이다.
<루팅크라운>의 기본적인 방식은 다른 전략 디펜스 게임과 크게 다르지 않다. 유저는 마을을 육성해 자원과 병력을 모으고, 이를 바탕으로 다른 유저의 마을에 침략할 수 있다. 이러한 약탈과 침략은 방어 유저가 건설한 마을 안에서 진행되기 때문에 건물의 배치가 중요하다.
<클래시 오브 클랜>의 게임 방식을 생각하면 편하다. <루팅크라운>은 이러한 전략 디펜스 게임의 틀 위에 ‘실시간 협동∙경쟁’이라는 양념을 더했다. 게임은 다른 유저들과 함께 실시간으로 협동하고 경쟁할 수 있는 ‘레이드’ 콘텐츠와 ‘PVP’ 콘텐츠를 제공한다.
※ 기사의 이미지는 모두 개발 버전으로, 정식 론칭 시 변경될 예정입니다.
협동으로 푸는 실시간 퍼즐, 레이드
레이드는 게임이 제공하는 스토리(PVE) 콘텐츠의 심화 버전이다. 기본적으로 혼자 완수할 수 있는 스토리 콘텐츠와 달리, 레이드는 최대 5인의 유저가 함께 전장을 돌파하고 보스를 무찔러야 한다. 초기에 공개되는 레이드는 단순히 유저 5인분의 강함이 필요한 콘텐츠다. 하지만 게임이 진행될수록 점점 협동과 전략이 필요하게 된다.
<루팅크라운>의 레이드는 MMORPG처럼 유저들의 유기적인 움직임을 요구하진 않는다. 대신 게임이 추구하는 방향은 특정 지역을 점령해 막힌 길을 뚫거나, 특정 거점을 점령해 보스전을 유리하게 하는 식의 일종의 ‘퍼즐게임’과 같은 문법이다.
물론 레이드 모드에 존재하는 거점과 오브젝트는 대부분 유저들에게 전술적 이익을 제공한다. 때문에 초∙중반부 콘텐츠라고 할 수 있는 CBT 버전에서는 특별한 협동이나 전략 없이 눈에 보이는 모든 거점을 점령하고 보스를 상대해도 상관없다.
하지만 <루팅크라운>에서는 기본적으로 유저가 투입할 수 있는 병력의 한계가 존재하고, 론칭 이후 공개되는 레이드 콘텐츠에서는 유저들이 합심해야만 온전히 이득을 얻을 수 있는 오브젝트가 다수 존재한다. 어떤 거점은 한두 유저의 병력으로는 뚫기 힘들지만, 일단 점령하면 이어지는 보스전에서 굉장한 이득을 준다. 어떤 거점은 비슷한 종류의 거점을 모두 점령할 시 강력한 버프 효과를 부여하기도 한다.
때문에 유저는 이를 위해 다른 유저들과 계속 의견을 나누고 소통하면서 레이드 콘텐츠를 돌파해야 한다. RPG의 레이드가 캐릭터와 캐릭터 간의 협동이라면, <루팅크라운>의 레이드는 보스라는 목표를 공략하기 위한 부대(?) 간의 전략적 이동과 협력이라고 할 수 있다. 게임도 이러한 유저 간 협동을 돕기 위해 론칭 버전에는 화살표 등 기호를 이용한 커뮤니케이션 수단을 제공할 예정이다.
역의 역을 찔러라, 실시간 PVP
<루팅크라운>의 레이드가 유저 간 협동을 전제로 한 퍼즐이라면, PVP는 유저 간 역(逆)의 역을 노리는 심리전에 가깝다. 게임의 전장은 평원이나 던전 등 몇몇 테마의 전장에서 같은 ‘마을 단계’의 유저가 실력을 겨루는 콘텐츠다.
PVP는 기본적으로 자동전투를 기반으로 진행된다. 다만, 유저는 출전 전 특정 포인트 안에서 자신의 병력을 임의 편성할 수 있다. 양 팀에게 주어지는 포인트가 동일하기 때문에 유저는 기본적으로 상대의 병력에 우세한 상성을 가진 병종 위주로 편성하게 된다.
고민의 시작은 여기부터다. 유저는 PVP가 시작되기 전까지 상대의 병력 구성을 알 수 없다. 때문에 전장에 맞는 병력을 구성하거나, 아니면 그 역을 찔러 유리한 병력 구성의 카운터를 준비하거나, 그러한 고민 없이 자신이 충실히 성장시킨 병력을 위주로 구성하는가에 대한 고민이 시작된다.
그리고 이러한 고민은 PVP가 시작된 후에도 계속된다. 유저는 자신의 본대를 처음부터 출전시켜 처음부터 전황을 이끌 수도 있고, 비주류 전력을 먼저 출전시켜 상대의 오판을 유도할 수도 있다. 물론 처음부터 모든 병력을 총출동시켜 총력전을 벌이는 것도 가능하다.
물론 어느 쪽이든 위험은 만만치 않다. 본대가 노출되면 상대가 준비한 소수의 카운터 병종으로도 어이없이 전멸할 수 있고, 반대로 비주류 병종을 내보냈다가 힘싸움에서 밀리는 것도 걱정이다. 한 방을 노리고 병력을 모두 쏟아 부으면? 총력전이 벌어지면 상대 유저가 보유한 ‘스펠’의 존재가 걱정이다.
<루팅크라운>의 전투는 병력 간의 AI 대전 외에도, 넓은 지역에 피해를 주거나 특정 범위 아군을 치료, 혹은 병력의 AI를 무시하고 집결 명령을 내리는 등의 유저 스펠이 존재한다. 스펠은 사용 기회가 2 ~ 3번으로 한정되어 있지만, 대부분 광범위한 효과 범위를 가지고 있기 때문에 전황을 일거에 역전시킬 수 있다.
결국 상대의 심리를 예측해, 매번 어떻게 병력을 구성하고 어떻게 운용하며 언제 게임에 개입하는지를 고민해야 하는 셈이다.
“모바일에서도 교류의 재미를 주고 싶었다”
엠트릭스 한재순 PD
다음은 <루팅크라운>을 개발한 엠트릭스 한재순 PD와의 미니 인터뷰다.
기본적인 게임 방식이 <클래시 오브 클랜>과 유사하다. 후발주자로서 차별화에 대한 고민이 많았을 것 같다.
한재순 PD: <클래시 오브 클랜>으로부터 영감을 받지 않았다고 하면 거짓말이다. 개인적으로 이런 방식이 팜류 SNG의 뒤를 이을 2세대 SNG로 받아들일 만큼 인상적인 게임이었다.
하지만 단순히 영향만 받은 것은 아니다. <클래시 오브 클랜>을 접하고 나서 ‘그렇다면 이 뒤를 이을 다음 세대 게임은 어떤 모습일까’하는 고민이 들었다. 우리가 생각한 답은 교류였다. 똑같은 마을 경영이라도 팜류 SNG부터 <클래시 오브 클랜>류 전략 디펜스 사이에는 유저의 개입이라는 키워드가 있다.
그렇다면 이 다음 세대 게임은 이러한 개입이 보다 적극적으로 이뤄지는 게임이 아닐까? 이러한 고민 끝에 탄생한 것이 <루팅크라운>이다. <루팅크라운>은 전략 디펜스의 틀 위에 실시간 콘텐츠를 강조한 작품이다. 유저는 실시간으로 다른 유저와 협력하고 경쟁할 수 있다.
PC온라인만큼 본격적인 교류는 힘들겠지만, 모바일에서도 사람과 사람이 교류하는 재미를 선사하고 싶었다.
교류의 핵심은 서로의 행동에 대한 즉각적인 피드백이다. 모바일이라는 플랫폼 안에서 이것이 원활할까?
한재순 PD: 특히 레이드 콘텐츠를 기획하며 이런 고민이 컸다. 특히 처음 목표는 MMORPG에 버금가는 레이드여서 더더욱 그랬다. (웃음)
결론부터 말하면 당장은 PC온라인과 모바일은 같은 교류 경험을 제공할 수 없다. 디바이스의 특성도 그렇고, 유저들이 기대하는 교류도 다르다. 때문에 <루팅크라운>의 교류도 정교한 전략과 유기적인 합보다는, 병력 이동이나 거점 점령 같은 느슨하면서도 큰 그림 위주로 설정했다. 그리고 이러한 협동을 돕기 위해 론칭 버전에서는 화살표 등 기호를 이용한 커뮤니케이션 수단을 제공할 계획이다.
물론 사람에 따라서는 기호만으로 이뤄진 커뮤니케이션으론 레이드 콘텐츠가 힘들 수도 있다. 이를 위해 클랜 간에는 채팅 기능을 제공해 더 정교한 공략과 더 끈끈한 커뮤니케이션이 가능하도록 만들 예정이다. 아무래도 유저와 유저 간 교류의 핵심은 클랜이 아니겠는가? (웃음)
PVP 콘텐츠를 보면 실시간 콘텐츠임에도 유저가 개입할 수 있는 요소가 적다. 머리싸움이라지만 결국은 ‘벽’보고 짠 전략끼리 맞붙는 것 아닌가?
한재순 PD: PVP 콘텐츠에서의 병력 구성은 자신이 출전할 ‘전장’을 고른 후 진행된다. 전장에 대한 정보가 제공되기 때문에 이에 특화된, 혹은 특화 전략의 허를 찌르는 전략 등이 가능하다고 생각한다. 물론 이것이 굳이 실시간일 필요가 없다. 그래서 스펠과 병력 투입이라는 유저 개입 요소를 넣었다. 설사 전략은 벽을 보며 짰더라도, 이를 운영하는 데는 유저 간의 심리와 선택이 영향을 끼친다.
향후 계획이 궁금하다.
한재순 PD: 22일부터 CBT가 있다. PVP나 약탈 등 기본 콘텐츠를 검증하는 자리가 될 것 같다. 레이드 콘텐츠도 제공되긴 하지만, 초반 콘텐츠라 맛보기 수준만 나올 예정이다.
이후 CBT에서 받은 의견을 수정한 후 9월에 정식 론칭하는 것이 목표다. 유저 분들이 의견을 주신만큼 게임도 좋아지니 많은 참여(☞ 바로가기) 부탁드린다. (웃음)