“<크로스파이어2>도 없다. 당분간은 <로스트아크>에만 집중하겠다” 스마일게이트가 전사적인 역량을 집중한 신작 <로스트아크>가 베일을 벗었다.
스마일게이트는 13일 서울 청담 CGV에서 신작 <로스트아크>의 제작발표회를 가졌다. 이날 행사는 수년 간 외부에 모습을 보이지 않았던 스마일게이트 권혁빈 회장이 모습을 비쳤으며, 직접 당분간 <로스트아크>에만 집중하겠다고 밝힐 정도로 큰 기대를 표했다.
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쿼터뷰의 한계를 극복하겠다
<로스트아크>는 당초 <프로젝트 T>라는 이름으로 알려졌던 작품으로, 언리얼엔진으로 개발된 쿼터뷰 MMORPG다. 게임은 <디아블로> 시리즈와 같은 쿼터뷰 핵앤슬레시 MMORPG를 표방한다. 유저는 마우스를 통해 캐릭터를 움직이고, Q·W 등 키보드 버튼을 눌러 스킬을 사용한다. 조작법만 보면 일반 쿼터뷰 액션 RPG와 크게 다를 바 없다.
게임이 목표로 하는 것은 ‘블록버스터’라고 불릴 수 있는 스케일 있는 액션이다. 때문에 게임은 쿼터뷰 시점이 가진 단조로운 카메라 앵글을 극복하는데 집중했다. 예를 들어 게임 속 캐릭터가 중요 스킬을 사용할 때는 시점이나 카메라 앵글을 바꿔 입체적인 연출을 보여준다.
이러한 시스템은 맵에도 적용되었다. 어떤 맵은 보스 몬스터가 발디딜 곳을 부수며 유저를 쫓아오고, 어떤 맵은 바닥이 부서지거나 천장에서 구조물이 떨어져 수시로 유저를 위협한다. 이러한 연출들은 쿼터뷰 뿐만 아니라 백뷰나 1인칭 등 다양한 앵글을 통해 보여진다. 특히 메인 스토리를 보여주는 ‘시네마틱 던전’은 이러한 연출이 극도로 강조해 던전 이름처럼 영화 같은 느낌을 주는 것이 목표다.
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광전사부터 랜덤 카드 뽑는 마법사까지, 18개 캐릭터
<로스트아크>에는 총 18개의 캐릭터가 등장한다. 개발사 스마일게이트 RPG의 지원길 대표는 이를 소개하며 “다른 게임에서 보기 힘든 수의 캐릭터를 준비한 만큼, 각기 다른 조작법과 메커니즘으로 유저들의 다양한 액션 취향을 만족시키겠다”고 설명했다.
예를 들어 근접클래스인 ‘버서커’는 적과의 전투 중 끊임없이 솟아오르는 ‘폭주’ 게이지를 통해 싸우는 전형적인 광전사 캐릭터다. 반면 총을 사용하는 캐릭터인 ‘데빌헌터’의 경우 각 스킬이 일종의 특수자세라고 할 수 있는 ‘무기’에 종속되어 있다. 때문에 캐릭터는 샷건이나 라이플 등 수시로 상황에 맞는 무기를 꺼내 들어 스킬을 써야 한다.
이외에도 마치 타로카드처럼 임의의 카드를 뽑아 스킬을 사용하는 아르카디, 게이지를 모어 거대 소환수를 소환하는 ‘서머너’ 등 18개 캐릭터 모두 저마다 독특한 운용법을 제공한다.
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화술부터 고고학, 채집까지. 실제 같은 생활 선사가 목표
<로스트아크>는 MMORPG를 표방한 만큼 액션적인 측면 외에도 유저에게 최대한 다양한 생활형 콘텐츠를 제공할 계획이다. 먼저 게임 속 세계관은 단순히 화폐를 사용하는 중세 유럽 세계관은 물론, 물물교환만이 가능한 오지, 지도에 없는 남국의 무인도 등 다양한 세계를 표현할 계획이다. 이러한 세계는 유저가 직접 배를 타고 모험할 수 있으며, 일부 장소는 직접 유저가 자신만의 집을 꾸미거나 길드의 거점으로 만들 수도 있다.
유저는 이러한 세계 위에서 채집이나 채광 등의 생활형 콘텐츠를 즐길 수 있다. 이러한 생활형 콘텐츠는 단순히 유저가 필요한 장비를 만드는 데서 벗어나, 고고학이나 화술 등 세계의 비밀을 탐구하고 숨겨진 요소를 찾아내는 등 다양한 콘셉트로 개발 중이다.
게임은 이외에도 거대 보스를 공량하는 ‘가디언 레이드’, 일반 유저부터 시나리오 NPC 등 다양한 캐릭터를 상대할 수 있는 ‘콜로세움’, 점령전이나 섬멸전 등 다양한 승리 조건을 가진 팀 대전 PVP ‘실마엘 전장’ 등의 콘텐츠를 제공할 계획이다.
<로스트아크>는 2015년 첫 CBT를 가지는 것이 목표이며, 지스타 2014에서 보다 상세한 영상 정보를 공개할 예정이다.
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순환콘텐츠보다 PVE 자체에 집중하겠다
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스마일게이트 RPG 지원길 대표
다음은 현장에서 있었던 일문일답이다.
게임 규모가 굉장히 커 보인다. 얼마나 많은 이들이 개발에 매달렸나?
3년 간 160명의 개발진이 투입되어 있다.
플레이 영상을 선보였음에도 지스타에서는 영상만 공개된다. 특별한 이유가 있는가?
첫 출전인 만큼 우리가 강조하고 싶은 것을 우선 보여주고 싶었다. 플레이 버전 공개도 의미가 있다고 생각하지만, 그러면 강조하고 싶은 것 외의 요소도 부각될 수 있을 것 같아 먼저 영상만 공개하기로 결정했다.
핵앤슬레시 액션에 각종 생활형 콘텐츠, 점령전 등 꿈이 굉장히 크다. 다 구현되라 우려되는데 현재 공정율이 얼마나 되는가?
아직 자세한 것은 밝힐 수 없다. 하지만 오늘 플레이 영상을 선보였고, 내년엔 CBT까지 예정 중이다. 이정도면 얼추 답이 되지 않을까?
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<크로스파이어>를 이을 글로벌 대작으로 소개되었다. 게임의 어떤 점을 무기로 세계를 공략할 계획인가?
가장 중요한 것은 탄탄한 시스템이 아닐까? 게임에 여러 세계관이 적용되기 했지만 이것이 무기라고 생각하진 않는다. 오히려 그보다 세계 어느 유저들도 만족할 수 있는 액션이 우리의 무기라고 생각한다.
카메라 앵글이나 맵 디자인 등 PVE 콘텐츠의 품이 굉장히 커 보인다. 콘텐츠 수급이 힘들 것 같은데 어떻게 준비하고 있나?
순환형 엔드 콘텐츠도 고려하고 있긴 하지만 이것에 의지할 생각은 없다. 이미 많은 RPG가 그런 방식을 선보였지만 유저들이 원하는 것은 잘 짜여진 PVE 콘텐츠라고 생각한다. 때문에 우리는 최대한 다양한 PVE 콘텐츠를 제작해 유저를 만족하려 한다.
수급 방법이라면 꾸준히 만드는 것 밖에 없다. (웃음) 실제로 오늘 공개된 것 이상의, 그리고 지스타에서 공개된 것 이상의 콘텐츠가 안에 준비되어 있다. 공개된 것은 말 그대로 빙산의 일각이니 걱정하지 않아도 될 것이다.
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오늘은 주로 액션 위주로 소개되었다. 달리 말하면 그 외의 특징이 없다는 이야기이기도 한데 어떤 특징으로 유저들에게 어필할 계획인가?
최근 모바일게임이 뜨면서 모바일게임 요소가 적용된 온라인게임이 늘고 있다. 하지만 개인적으로 온라인게임은 온라인게임에서 할 수 있는 것에 집중하는 것이 옳다고 본다. 협동이나 협업, 그리고 모바일에서 보여주기 힘든 액션 등이 대표적이다. 오늘은 액션을 위주로 보여줬지만, 앞으로는 유저 간 협동 콘텐츠, 고차원적인 액션 등을 보여줘 온라인만의 강점을 어필하겠다.
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