지스타 2014에서 관람객 유도 및 경품 이벤트의 풍토가 바뀌었다. 기존에는 그저 부스 방문객을 늘리기 위한 홍보에만 전념했다면, 지스타 2014에 참가한 각 업체들은 관람객을 실제 고객으로 만드는 데 집중한 모습이다.
실제 관객 모집 및 경품 증정 형태를 보면 달라진 점이 눈에 띈다. 이전에는 부스 이벤트 및 경품을 통해 부스 방문자 수를 늘리는데만 집중했다면, 지스타 2014에서는 현장에서 사전 등록이나 게임 다운로드 등의 실제 행동을 요구한다는 점이다.
비유하자면 지스타 2014 현장에서 CPI(Cost Per Install, 설치 수에 따라 비용을 지불하는 마케팅의 한 방법) 마케팅을 하는 셈이다. 이는 지스타 2014에서 부스를 찾은 관람객을 현장 관람으로 그치지 않고 실제 유저로 만들겠다는 전략이다.
관람객 숫자만 늘리는 데서 한 단계 발전한 셈이다. 더불어 QR코드를 적극적으로 활용해 CBT 참가신청이나 사전 등록을 유도하는 등 스마트폰 시대에 맞춘 고객 모집 전략을 선보이기도 했다. 이렇게 현장 관람객을 온라인 사전등록이나 모바일 게임 다운로드로 유도한 부스는 한둘이 아니다.
넥슨 플레이와 네이버 부스에서는 각각 <넥슨 플레이>와 <라인 레인저스>를 다운로드 받으면 사은품을 지급했고, <문명 온라인> <소환사가 되고싶어>는 CBT 사전 신청을 <드래곤빌리지 TCG>는 사전 등록 신청을 유도하며 사은품을 지급했다.
한 업체 관계자는 “이렇게 사전등록으로 유도하는 이유는 행사에서 그치지 않고, 확실하게 자사 게임을 기억하고 실제 게임 유저가 되도록 홍보 효과를 늘리기 위함이다. 과거에는 부스 모객을 위한 목적에 그쳤다면 이제는 고객으로 유치하기 위함이다”며 관람객 유도의 의미를 설명했다.
넥슨 플레이를 다운로드 받은 뒤 받을 수 있는 <클로저스> 팬시 상품.
네이버 앱스토어 부스에서는 <라인 레인저스> 다운로드를 유도했다.
엑스엘게임즈는 <문명 온라인>의 2차 CBT 참가 신청을 유도했다.
스마일게이트는 <프로젝트 퍼피> 홍보용 애플리케이션을 다운로드 받도록 유도했다.
야외 광장에 위치한 부스들은 모두 실제 다운로드 또는 사전 등록을 유도하며 경품을 나눠줬다.