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취재

15년 만에 RTS로 컴백! “광개토태왕, 김태곤 스타일 보여주겠다”

모바일의 감성과 PC게임의 감성을 살린 광개토태왕 소개

송예원(꼼신) 2014-11-21 13:54:24

외국 갔다 와서 김치찌개를 찾던 마음으로 만들었습니다

 

15년 만에 역사 전략 시뮬레이션 게임을 선보인 엔도어즈 김태곤 PD의 소감이다. 넥슨은 21일 미디어 컨퍼런스를 열고 <광개토태왕>의 신규 콘텐츠 소개와 향후 전략을 밝혔다. 먼저 지스타 2014에서 공개된 <광개토태왕>의 트레일러를 만나 보자.

 

 <광개토태왕> 트레일러 새 창에서 보기

 

<광개토태왕> <충무공전> <임진록> <천년의 신화> 등을 개발한 엔도어즈 김태곤 PD의 신작 전략 시뮬레이션 게임이다. 이름에서 알 수 있듯 삼국시대와 고구려 광개토태왕의 이야기를 배경으로, 과거 PC플랫폼의 RPS와 현재 모바일게임 시장에서 유행하고 있는 전략 게임의 요소를 고 고르게 담고 있다는 점이 특징이다.

 

게임은 크게 공성모드전략모드두 가지로 나뉘어 독립적인 콘텐츠 운영된다. 연계되는 부분이 전혀 없기 때문에, 원한다면 하나의 모드만 즐겨도 된다. 김태곤 PD스포츠 게임에 야구와 축구가 등장하듯 완전히 별개의 게임으로 봐달라고 설명했다.

 

공성모드는 현재 모바일 전략 시뮬레이션 게임의 한 장르로 자리잡은 <클래시 오브 클랜>의 방식으로 진행된다. 자신의 영지를 타인의 공격으로부터 지키고, 다른 유저의 영지에서 약탈한 자원으로 성장시킨다.

 

기존 게임과 차별점이 있다면 역사를 배경으로 둔 만큼 운제, 발석거, 충차 등 다양한 공성병기를 활용해 고대 공성전을 재현했다는 점이다. 또한, 자신의 유닛을 직접 조작할 수 있도록 해 한층 더 깊은 전략성을 내세우고 있다.


관련기사: (영상) ① 공성전으로 차별화! ‘광개토태왕’ 공성모드 플레이 공개

 

전략모드는 PC 게임에서 볼 수 있었던 실시간 전략 시뮬레이션의 문법을 따른 PVP 콘텐츠다. 최대 2:2로 진행되는 전략모드에서는 자원을 모으고 건물을 지어 유닛을 생산한 후, 이들을 이끌어 적의 거점을 파괴하는 방식이다.

 

김태곤PD공성모드가 요즘 유행하는 전략게임이라면, 전략모드는 PC게임 시절 유행했던 <스타크래프트>와 같은 RTS에 엔도어즈만의 독특한 스타일을 담으려 노력했다고 밝혔다. 

 

미디어 컨퍼런스에서 진행된 질의 응답을 1 1답으로 정리했다.

 




 

Q. 임진록 이후 15년 만에 전략 시뮬레이션으로 돌아왔다. 각오가 남다를 텐데.

 

김태곤: 전작인 <영웅의 군단>‘PC MMORPG를 모바일 환경에서 구현해보자라는 철학으로 개발을 시작했다. ‘안된다라는 산업 전반적인 편견을 깨보자는 시도였고, 좋은 성과를 냈다. <광개토태왕>과거 PC에서 즐겼던 실시간 전략 시뮬레이션 장르를 모바일로 만들어보자라는 각오였다.

 

일단 왜 전략 시뮬레이션이냐고 묻는다면 한 시대를 풍미를 했던 장르이면서, 엔도어즈가 가장 잘하는 장르이기 때문이라고 답하고 싶다.

 

 

Q. 그러나 플랫폼이 PC에서 모바일로 바뀌었다. 달라진 환경에서는 어떻게 재미요소를 살렷나?

 

김태곤: 새로운 환경에서 재미요소를 만들어 내는 건 쉽지 않았다. 비교적 사양이 좋은 PC에서는 유닛의 수 같은 건 신경쓰이는 부분이 아니었는데, 사양이 낮은 모바일에서는 중요한 요소였다. 네트워크 환경이라든지 인터페이스라든지 신경 써야 할 부분이 많았다.

 

좋은 예로는 조작이 있겠다. PC 버전은 마우스 드래그로 쉽게 조작할 수 잇지만, 모바일은 너무 많은 조작을 요구할 수 없는 환경이다. 따라서 유닛을 한꺼번에 이끌 수 있는 장수를 만들어 게임 전체의 핵심 콘텐츠로 삼았다. 그 외 기술적인 부분은 상당 부분 해결했고, 지속적으로 개발해 나가고 있다.

 


 

Q. 모바일게임이 처음은 아니다. <삼국지를 품다>부터 최근 <영웅의 군단>까지 배운 게 많을 것 같다.

 

김태곤: 배운 걸 늘어놓자면 한도 끝도 없다. (웃음) 기본적으로는 유니티 엔진부터 있지 않나. 유니티 엔진을 사용한지 4년 정도 됐는데, 이제야 매뉴얼을 완전히 익힌 것 같다. 앞서 설명한 PC와 온라인의 차이에서 있었던 스펙의 한계, 네트워크에 대한 대처, UI의 차이 등 모두 전작에서 잘 배웠다.

 

 

Q. 역사물을 내세운 것을 보니 초심으로 돌아간 듯 싶다. 특별한 철학이 있나?

 

김태곤: 개발의 기본 원칙은 게임이 재미있어야 한다는 거지만, 기왕이면 세상을 밝고 긍정적으로 변화시켰으면 한다. 게임을 즐기는 유저에게 작게나마 도움을 줄 수 있는 게임을 만들고 싶다. 역사에 관심이 많았던 만큼 이를 활용한 게임을 만들어야겠다고 생각했다.

 

그런데 솔직히 말하면 역사 게임은 먹고 살기 참 어려운 장르다. 한국에서 성공하지 못하면 다른 기회를 얻지 못하고 수명이 끝난다. <아틀란티스>가 세계무대를, <영웅의 군단>이 판타지 세계관을 담은 이유도 그 때문이다.

 

초심을 얘기했는데 맞다. 이제 엔도어즈가 자리를 잡은 만큼 잘 하는 것, 좋아하는 것을 하고 싶었다. 외국에 나갔다 오면 가장 먼저 김치찌개가 먹고 싶지 않나. 그런 마음으로 돌아왔다. 내게도 보양 같은 게임이다. 많이 즐겨주셨으면 좋겠다

 

 

Q. 향후 일정은 어떻게 되나? 

 

김태곤: 지스타 2014를 맞아 처음으로 유저에게 게임을 공개했다. 공식 페이지(//gt.nexon.com/main/index.aspx)에 가면 누구나 다운받아 게임을 플레이할 수 있다. 오는 12월 정식 1차 CBT를 진행할 예정이며, 2015년 출시를 목표로 개발 중이다. 오픈 단계에서는 밝혀지지 않은 신규 콘텐츠도 공개될 것으로 보인다.