한국경제연구원이 6일 발표한 ‘셧다운제 규제의 경제적 효과분석’에 따르면, 2000년 이후 높은 성장세를 보이던 게임 산업 내수시장 규모는 셧다운제가 시행된 2012년을 기점으로 하락세를 걷고 있는 것으로 드러났다. 2013년 이후에는 마이너스 성장세를 보이고 있다. 셧다운제 도입 후 내수시장은 약 1조 6,000억 원 규모가 감소했는데, 이는 총 내수시장 규모의 약 10.7%에 해당한다.
주목할 부분은 셧다운제를 시행하고 있는 PC온라인게임 시장 규모가 급감했다는 점이다. 2012년 6조 7,839억 원으로 정점을 찍었던 국내 온라인게임 시장 규모는 지난해 5조 2,887억 원으로 감소했다. 연구를 진행한 이덕주 경희대 산업경영공학과 교수는 “셧다운제 도입 당시 성장 일로에 있는 게임 산업을 위축시킬 것이라는 우려가 어느 정도 현실로 드러나고 있다”고 분석했다.
내수 시장뿐만 아니라 수출시장도 타격을 받았다. 게임시장의 수출 규모는 2003년 1억 7,300만 달러에서 2012년 26억 3900만 달러로 성장했으나, 2013년 이후 성장률이 둔화됐다. 2013년 성장률은 2.9%를 기록했으며, 지난해의 경우 1.5%로 예측되고 있다.
이 교수는 “셧다운제로 인해 내수와 수출시장 규모가 급격히 위축되고 있다”며, “청소년층의 게임 중독 문제는 대응이 필요하지만 효과 측면에서는 자율적인 의사에 기반한 선택적 셧다운제가 바람직하다”고 주장했다.
더불어 어린이·청소년의 게임 과몰입입 문제를 해결하기 위해서는 일률적인 사전규제 보다 가정에 자율권을 부여하는 선택적 셧다운제가 더 경제적인 것으로 나타났다.
이번 조사에서는 어린이 청소년의 게임 과몰입으로 인해 유발되는 사회적 비용절감 효과를 기회비용 관점에서 환산했다. 보고서는 선택적 셧다운제의 비용절감 효과가 연간 1,886억 원으로, 379억 원 수준의 강제적 셧다운제와 비교해 4.97배 높다고 밝혔다.
국내에 적용된 셧다운제는 여성가족부 소관의 강제적 셧다운제와 문화체육광과부 소관의 선택적 셧다운제 2개로 나뉜다. 제적 셧다운제는 16세 미만 청소년 이용자를 대상으로 하며, 심야시간대 게임 이용을 원척적으로 금지한다. 반면 선택적 셧다운제는 부모나 법정대리인이 요청할 경우에만 만 18세 미만 청소년의 게임 이용을 차단한다.
한편, 여성가족부는 향후 2년간 강제적 셧다운제를 현행대로 유지한다고 지난 1일 밝혔다. 청소년보호법에 따라 강제적 셧다운제는 2년마다 적용 게임 범위를 평가해 고시해야 한다. 이번 고시에 따라 강제적 셧다운제는 현재와 마찬가지로 PC 온라인 게임에만 적용되며, 모바일게임·태블릿PC게임·콘솔게임은 제외된다.