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취재

김진만 디렉터 “메이플스토리2, 매출보다 유저와의 ‘케미’에 집중하겠다”

7월 7일 7시 오픈, 오는 27일 론칭 패스티벌 통해 오픈 스펙 공개

송예원(꼼신) 2015-05-29 14:29:36


 

<메이플스토리2>가 7월 7일 오후 7시 정식 서비스에 돌입한다. 넥슨은 29일 미디어 간담회를 열고 서비스 일정과 오픈 스펙을 공개했다. 정식 오픈은 오는 7일로 5월 29일 클라이언트 사전 다운로드가 가능하며, 31일 저녁 7시부터 캐릭터를 생성할 수 있다. 

 

이날 행사에서 넥슨이 강조한 것은 ‘소통’이다. 의상 제작부터 던전 디자인까지 유저 제작 콘텐츠 (UGC: User Created contents)를 내세우는 만큼 유저들의 피드백을 적극적으로 수렴하는 운영을 보여 주겠다는 각오다. 

 

김진만 디렉터는 “전투나 성장 중심의 MMORPG 특징 외에도 누군가 만든 옷을 입고, 같이 수영을 한다든지 춤을 춘다든지 일생 생활을 함께하는 재미를 제공하고 싶었다. 유저가 직접 만드는 하나하나가 게임의 콘텐츠라고 생각하기 때문에, 유저와의 ‘케미’(chemistry)를 중시하는 운영을 보이겠다”고 말했다.  

 

넥슨 김진만 디렉터

  

우선 넥슨은 오는 6월 27일 ‘메이플스토리2 론칭 페스티벌’을 개최한다. 게임 론칭에 앞서 게임의 상세 정보 및 향후 업데이트 방향과 일정을 유저들에게 직접 전달하겠다는 의도다. 고려대 화정체육관에서 열리는 이 행사는 추첨을 통해 선발된 777명의 유저가 초대되며, 현장에서는 40레벨까지의 콘텐츠를 미리 경험할 수 있다. 참석자 전원에게는 <메이플스토리2> 전용 PC가 제공될 예정이다. 

 

게임 내에서는 유저들의 입장의 고려해 만든 제도 및 시스템을 내세웠다. 크고 작은 문제 발생 시 경직되고 위협적으로 다가올 수 있는 제재 시스템을 ‘감옥’ 콘텐츠를 통해 유머러스하게 풀어 간다든지, 최고 100만 원까지 제공하는 버그 신고 포상하는 제도는 ‘내가 유저라면’이라는 생각에서 시작했다는 게 김진만 디렉터의 설명이다. 

 


 

김진만 디렉터는 “게임은 스트레스를 풀기 위해 즐기는 것이니 만큼 스트레스를 받거나 피곤해지는 것은 최대한 지양하려 한다. 얼마를 벌겠다, 몇 명의 유저를 모으겠다는 수치적인 목표는 중요하지 않다. 입에 발린 소리가 아니라, 정말 유저들이 좋아할 수 있는 게임, 개발자가 좋아서 만드는 게임을 개발하고 서비스하기 위해 노력하겠다”고 소감을 전했다. 

 

오는 7일 정식 서비스를 시작하는 <메이플스토리2>는 8개 직업이 생성 가능하며, 최대 30레벨까지 성장할 수 있다. 넥슨은 7월과 8월 두 차례 대규모 업데이트를 통해 40레벨, 50레벨 확장 콘텐츠를 빠르게 제공할 예정이다. 

 



 


다음은 현장에서 진행된 질의 응답이다. 

 

Q. 지난 알파테스트와 두 차례 CBT에서 운영에 대해 호응이 좋았다. 정식 서비스에서 많은 유저가 몰리면 이에 상응하는 인력이 필요할텐데.

 

사실 다른 게임보다 운영자들의 손길이 필요한 게임이기도 하고, 게임 내 이슈도 많은 편이다. 지금 당장 몇 명의 인력을 확충하겠다는 약속 보다는, 서비스를 통해 운영에 신경을 많이 쓰고 있다는 인상을 보여 드리겠다. 

 

Q. 기획 의도와 다르게 다른 유저에게 불편함을 주는 블랙 컨슈머도 존재한다. 대응책이 있나?

 

게임 운영에 있어서 기본 모토는 ‘유저들은 어떻게 생각할까’에 대한 고민이다. 특정 정치적 성향이나 단체를 대변하는 유저들이 있을 수 있는데, 무조건적으로 차단하고 봉쇄하는 게 답은 아닌 것 같다. 운영자가 이를 “하지마”라고 할 수도 없다. 

 

다만, 욕설이라든지 분쟁 조장 등과 같이 일반적으로 용납할 수 없는 행위에 대해서는 감옥 시스템 등을 통해 제재와 정화가 가능할 것으로 보고 있다. 

 

Q. 사전에 UCG 유의사항을 밝히기도 했는데, 저작권에 대한 한계가 있을 것으로 보인다. 

 

<메이플스토리2>는 타 회사 및 개인의 저작권에 대해 매우 중요하다고 보고 있다. 홈페이지 내 별도의 신고 센터를 운영할 계획이다.

 

솔직히 현재로서는 원천적으로 봉쇄하는 것은 어렵다. 저작권 역시 운영적으로 다양한 문제가 발생할 것으로 보고 시스템적으로 차단할 수 있는 부분을 개발 중이다. 또 일정 부분은 실제 적용될 수 있을 것으로 보인다.  

 


 

Q. UCG의 정점이라고 할 수 있는 던전이나 미니게임 제작은 어떻게 개발되고 있나? 

 

내부에서 여러가지 방법으로 연구 개발 중이다. 파이널 테스트 당시 별 기능 없이 넓은 부지만 제공했음에도 불구하고 유저들이 미로 등 다양한 콘텐츠를 제작하는 모습을 보며 활발하게 이용될 수 있는 성공 가능성을 봤다. 

 

<스타크래프트2>와 같이 별도의 에디터를 구현해 볼까, 부동산은 어떻게 활용해야 할까 다양한 각도에서 고민 중이다.

 

Q. UCG 때문에 클라이어트 해킹이나, 이를 활용한 자체 제작 스킨 적용 문제도 발생할 것 같다.

 

<메이플스토리2>는 제작에 그치지 않고, 커뮤니티성을 강조하며 자신이 만든 콘텐츠를 다른 사람들에게 보여 주고 공유하는 것이 핵심이다. 클라이언트를 뜯어 커스텀 스킨을 적용한든지 혼자만 즐기는 것은 큰 의미가 없기 때문에 많이 시도되지 않을 것 같다. 하지만 부당한 이익을 얻기 위한 접근은 개발팀에서 보안을 철저히 할 예정이다. 

 




 

Q. 게임 이야기를 해보자. <메이플스토리2> 스토리는 전작의 과거를 배경으로 하고 있는데, 그렇다면 엔딩이 정해져 있나?

 

<메이플스토리>도 스토리가 계속 이어져 나가고 있기 때문에 사실 설정을 이전 시대로 두든 미래로 두든 어려운 것은 마찬가지다. 설정은 프리퀄로 하고 있지만 연계성은 거의 없다고 보면 된다. 또 다른 평행세계 두고 전작의 보스나 배경은 가져오고 있지만, <메이플스토리2>만의 독립적인 이야기가 펼쳐질 것 같다.

 

Q. 캐릭터가 특징이 강해 넥슨의 다른 게임과 콜라보레이션도 가능할 것 같다. 계획이 있나? 

 

오픈에 앞서서 다양한 크로스프로모션을 기획하고는 있으나, 아직 구체적으로 정해진 바는 없다. 추후에 차근차근 보여 드리겠다. 

 

Q. 최근 모바일게임들이 PC나 태블릿등 멀티플랫폼을 지향하고 있다. PC게임인 <메이플스토리2> 모바일에서도 즐길 수 있나?

 

모바일 애플리케이션을 준비하고 있지만, 게임과 연동된다거나 별도의 게임이라기 보다는 PC게임과 연관되는 보조적인 역할이 전부다. 모바일게임 시대가 열리고 나서 30~40명의 유저가 한데 어우러져 즐기는 PC게임의 경험을 모르는 세대들도 있더라. 꼭 PC게임을 고집한다기 보다, PC게임 만의 재미를 많은 유저들과 공유하고 싶은 마음이다. 

 

왼쪽부터 김진만 디렉터. 오미영 기획팀장, 장성경 사업실장