게임업계의 ‘확률형 아이템 자율규제’가 7월 1일 첫 발을 내딛었다. 디스이즈게임 취재 결과, 7월 1일 기준 상위권 게임의 대부분이 확률형 아이템 자율 규제를 실시 중인 것으로 나타났다.
이번 자율규제는 랜덤박스 등 확률 기반 비즈니스 모델에 대한 유저들의 불만 해소, 그리고 업계 차원에서 건전한 소비문화 조성을 위해 시작된 캠페인이다. 적용 대상은 성인 등급을 제외한, 게임트릭스 상 200위 내 온라인게임과 오픈마켓 별 매출 순위 500위 내 게임이다. /디스이즈게임 정혁진, 김승현, 송예원 기자
■ 모바일게임, 상위 적용 대상의 52%가 공개 완료, 29%가 7월 중 공개
먼저 모바일의 경우, 매출 30위권의 적용 대상 중 57%가 확률 공개를 완료했고 29%가 7월 공개를 준비 중인 것으로 나타났다.
구글플레이 기준, 매출 상위 30개 게임 중 확률형 아이템 자율규제 대상인 게임은 모두 21개. 이 중 <레이븐 with NAVER> <피파 온라인 3 M> <괴리성 밀리언아서> <드래곤 플라이트 for kakao> <영웅의 군단> 등 11개 게임이 6월 30일부로 뽑기 확률 공개를 끝마쳤다.
확률을 공개하지 않은 9개 게임 중 7개 게임도 공개를 예정 중이다. <마비노기 듀얼>과 <별이되어라! for kakao>는 1일, <다함께 차차차2>가 금주 중 확률이 공개될 계획이다. 뒤이어 <모두의 마블 for kakao> <서머너즈 워: 천공의 아레나> <컴투스 프로야구>가 7월 중 뽑기 확률을 공개한다.
와이디온라인의 <갓 오브 하이스쿨>은 4분기 중에 뽑기 확률을 공개한다는 계획이다.
확률 공개가 늦어진 게임들은 디스이즈게임과의 통화에서 “개발일정(혹은 데이터 취합) 문제로 공개가 늦어지고 있다. 최대한 빨리 취합을 끝마쳐 유저 분들께 정보를 제공하도록 하겠다”고 밝혔다.
※ <하스스톤: 워크래프트의 영웅들>은 특정 등급을 반드시 얻을 수 있는 카드팩 수를 공개했으나, 카드를 얻을 수 있는 확률이 아니라 카드를 만들 수 있는 ‘신비한 가루’(카드를 분해해 얻을 수 있는 재료)를 얻을 수 있는 카드팩 수를 명시해 ‘뽑기 확률 공개 여부’는 미공개로 표시했습니다. /작성자 주
※ <갓 오브 하이스쿨>은 취재 과정에서 8월 중 뽑기 확률을 공개할 예정이라고 밝혀 최초 기사에도 8월로 명시되었으나, 2일 와이디온라인이 전달 과정에서 오해가 있었다며 확률 공개 예정 시기를 ‘2015년 4분기’로 정정했습니다.
와이디온라인은 <갓 오브 하이스쿨>의 확률 공개가 늦어지는 것에 대해 “원작의 시나리오가 방대한 만큼, 게임에 등장하는 다양한 캐릭터의 능력치와 확률을 조율하는데 오랜 시간이 걸린다. 기획자가 생각하는 <갓 오브 하이스쿨> 첫 챕터에 등장하는 캐릭터가 4분기 완성되는 만큼, 이를 조율하기 위한 물리적인 시간이 필요하다”라고 설명했습니다. /작성자 주
■ 온라인게임, 대형 포털 중심으로 확률 공개 속속
온라인게임 부문에서는 대형 게임사를 중심으로 뽑기 확률을 공개했다 K-IDEA 부회장사이자 게임 퍼블리싱 사업을 실시 중인 넥슨∙엔씨소프트∙네오위즈게임즈∙넷마블게임즈∙NHN엔터테인먼트∙스마일게이트 6개 회사 중 넥슨∙네오위즈게임즈∙NHN엔터테인먼트∙넷마블게임즈 4개사가 온라인게임 캡슐 아이템의 확률을 공개했다. (위메이드 엔터테인먼트의 경우, 온라인게임 서비스를 중단해 제외)
가장 먼저 첫 발을 내딛은 것은 넥슨이다. 넥슨은 지난 23일부터 30일까지 8일에 걸쳐 <던전앤파이터> <피파 온라인 3> <마비노기> 등 20개 온라인게임의 확률을 공개했다. 뒤이어 NHN엔터테인먼트가 <풋볼데이> <야구9단> 등의 확률을, 네오위즈게임즈가 <슬러거> <A.V.A> 등의 확률을 공개했다. 마지막으로 넷마블게임즈가 1일 <마구마구>와 <엘로아> 등 자사 온라인게임의 캡슐 아이템 확률을 공개할 예정이다.
아직 확률을 공개하지 않은 엔씨소프트와 스마일게이트도 빠른 시일 내에 캡슐 확률을 공개할 계획이다. 먼저 엔씨소프트의 경우, 서비스 게임 중 <아이온>만이 협회가 지정한 공개 대상에 들어간다. 허나 <아이온>은 비즈니스 모델 특성 상 뽑기 아이템이 상시 판매되지 않기 때문에, 추후 관련 아이템이 업데이트 될 경우 그에 맞춰 뽑기 확률을 공개한다는 계획이다. 엔씨소프트는 <아이온>의 뽑기 확률 공개를 7월 중순으로 예정하고 있다.
<프로야구매니저> 등을 서비스하고 있는 스마일게이트도 내부 준비가 끝나는 대로 뽑기 확률을 공개할 예정이다. 단, 아직 구체적인 확률공개 일정이 공개되진 않았다.
■ 대형 게임들의 잇딴 확률공개, 중소 게임사도 따라갈까?
그렇다면 이러한 대형 게임, 대형 게임사들의 확률 공개가 다른 게임, 다른 게임사로까지 이어질까? 이에 대해서는 아직 물음표가 많다.
<드래곤 플라이트>의 넥스트 플로어나 <불멸의 전사>를 개발한 레드사하라, <시드 이야기>(구 마법학교 루시드 이야기)의 싱타 등 캠페인 이전에 자발적으로 나선 중소 업체가 없는 것은 아니다. 하지만 대다수의 업체들이 여전히 확률공개를 부담스러워 하거나 확률공개 자체의 의미에 의문을 표하고 있다.
실제로 <라테일>과 <괴리성 밀리언아서>의 뽑기 확률을 공개한 액토스소프트의 경우, <확산성 밀리언아서>나 <SD건담 G 제네레이션 프론티어> 등 기존 출시작은 차차 뽑기 확률을 공개할 예정이지만, 앞으로 출시할 타이틀은 뽑기 확률 공개 자체에 대해 고민 중인 것으로 밝혔다.
구글플레이 매출 상위 30위권 내 2개(블레이드, 영웅)의 게임을 올려 놓고 있는 4:33도 자사 게임의 뽑기 확률 공개 자체를 고민하고 있는 것으로 밝혀졌다. 4:33 관계자는 디스이즈게임과의 통화에서 “뽑기 확률 공개 자체에 대해 고민 중이다. 무조건 한다, 안 한다에 대한 고민이 아니라, 이것이 유저들에게 실질적으로 어떤 이득을 줄 수 있을지에 대해 논의하고 있다”라고 밝혔다.
이러한 일부 업체들의 고민에 대해 K-IDEA는 ‘자율’ 규제니만큼 강제적으로 등을 떠밀지는 않겠다는 입장이다. 대신 대상 게임을 계속 모니터링 해, 자율규제를 잘 이행하는 업체를 인증해 유저들의 호응과 업체의 참여를 유도할 예정이다.