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취재

‘뮤오리진’의 킹넷이 말하는 중국 게임 시장 분석

킹넷 김두일 고문의 ‘하반기 중국 모바일 게임시장 핫이슈’

김승현(다미롱) 2015-10-05 19:24:01

이미 상위권은 국내외 대형 게임사가 꽉 잡고 있고, 시장에는 더 이상 새로운 유저를 찾을 수 없다. 내 게임이 성공하기 위해서는 마케팅이든 뭐든 간에 어떻게든 기존 강호들의 유저를 빼앗아 와야 하는 시장. 중국 킹넷의 김두일 고문이 짚어 본 한국 모바일게임 시장이다.

 

게임사들에게 남은 것은 이제는 해외 진출뿐. 그 중 세계 최대 규모로 추정되는 중국 모바일게임 시장은 한국 게임사들에게 기회의 땅처럼 받아들여지고 있다. 하지만 이러한 높은 욕구와 달리, 중국 모바일게임 시장에 대한 정보는 부족하기만 하다. 과연 중국 모바일게임 시장은 현재 어떤 상태이며, 앞으로는 어떻게 변해갈까? 

 

<뮤 오리진>의 중국 퍼블리셔 '킹넷'이 말하는 중국 모바일게임 시장을 정리했다. /디스이즈게임 김승현 기자


 

킹넷 상하이의 김두일 고문

 

 

■ 세계 최대 규모의 시장, 그리고 매년 수천 만 명이 ‘새 유저’가 쏟아지는 시장

 

김두일 고문이 말하는 ‘중국 모바일게임 시장’은 세계 최대 규모의 게임시장이자 세계에서 가장 빠른 속도로 성장하고 있는 시장 중 하나다. 시장조사업체들이 추정하는 올해 중국 모바일게임 시장의 규모는 약 7조 8천억 원. 이는 미국 등 그 어느 국가도 따라올 수 없는 수치다.

 

중요한 것은 이것이 아직도 성장 중인 시장의 수치라는 것이다. 중국은 2011년 이후 모바일게임 시장이 매년 약 60%씩 성장해왔고, 이는 앞으로도 계속 될 예정이다. 현재 중국의 스마트폰 사용자는 약 6억 5,700 만 명, 그리고 모비일게임 유저 수는 3억 6,600여 만 명으로 아직 스마트폰 유저의 절반만 게임을 즐기고 있다. 참고로 중국 전체 인구 수는 13억 8천 만 명. 스마트폰 보급률은 아직도 50%가 채 되지 않았다.

 


 

“한국에서 모바일게임을 성공시키려면 어떻게든 마케팅을 쏟아 부어 다른 게임 유저를 빼앗아 와야 합니다. 하지만 중국에서는 매년 수천 만 명의 신규 유저들이 쏟아지고 있습니다. 그 전까지 스마트폰 게임 하나 해 본적 없는 진짜(?) 새 유저입니다. 유저 한 명이 보통 모바일게임 2 ~ 3개를 같이 즐긴다는 것을 감안하면 실제 수치는 더욱 늘어납니다. 한국에 비하면 아직도 많은 기회가 열려 있는 시장입니다.”

 

김두일 고문은 이러한 것들을 이야기하며 중국에 진출하려면 지금이 적기라고 강조했다. 마침 중국은 과거 한국 온라인게임의 흥행으로 게임 문화도 한국과 유사한 시장. 최근에는 게임은 시들해도 가요나 드라마 등의 한류로 아직도 한국에 대해 긍정적인 이미지를 가지고 있는 국가다. 중국에 진출하려면 시장의 성장이 멈추기 전, 그리고 아직 한국 개발사가 유리한 지점에 있을 때 진출하라는 이야기다.

 


 

 

■ iOS를 소홀히 하지 마라, 중국의 안드로이드·애플 마켓

 

한국과 달리, 중국은 iOS의 중요성이 큰 시장이다. 일단 OS 점유율부터 한국과 달리 iOS가 무려(?) 30%나 된다. iOS 유저들의 결제액이 높은 것은 중국 또한 마찬가지여서 매출 점유율은 40%까지 올라간다.

 

허나 이보다 더 중요한 것은 iOS 마켓 자체가 일종의 시장 기준이 된다는 사실이다. 중국의 안드로이드 마켓은 한국처럼 구글플레이 하나가 대부분의 지분을 차지하고 있지 않다. 오히려 텐센트나 360, 바이두 등 각종 자체 마켓이 서비스되고 있기 때문에 명확한 데이터를 알기 힘들다.

 

반면, iOS는 마켓이 사실상 애플 앱스토어 하나 밖에 없기 때문에 안드로이드에 비해 비교적 명확한 데이터를 얻을 수 있다. 비록 시장의 30%에 대한 데이터지만, 안드로이드 마켓이 워낙 파편화된 탓에 이마저도 감지덕지다. 아니, 어떤 부분에서는 iOS 데이터를 반영한 안드로이드 애플리케이션의 성적이 좋아지는 등 중국 모바일게임 시장의 바로미터 역할을 톡톡히 하고 있다.

 


 

물론 iOS도 마켓이 온전한 것은 아니다. 일부 중국 회사들은 결제까지 가능한 자체적인 iOS 탈옥 마켓을 제공하고 있다. 하지만 이는 애플 앱스토어에 비하면 규모도 작은데다가, 여기 출시된 게임은 절대 중국 앱스토어 ‘에디터 추천 게임’에 선정되지 않고 있다. 이 때문에 대형 타이틀은 iOS에선 모두 애플 앱스토어로 몰리고 있다. 

 

“물론 이를 역이용해 탈옥 마켓을 노리는 게임사도 존재합니다. 어지간한 대형 타이틀은 ‘피처드’ 때문에 앱스토어에만 간다는 것을 노리고, 탈옥마켓의 무주공산을 노리는 것이죠. 만약 애플 피처드에 자신이 없다면 이것도 한 방법입니다.” 김두일 고문의 농담 섞인 조언이다.

 

그렇다면 중국의 안드로이드 시장은 어떨까? 국내에 익히 알려진 데로 중국 안드로이드 마켓의 TOP 3는 텐센트·360·바이두다. 이들 3개 마켓은 중국 전체 안드로이드 마켓의 80% 이상을 차지하고 있다. 

 

때문에 3대 마켓 중 하나, 그리고 기타 다른 마켓 3~4개에만 게임을 출시해도 중국 안드로이드게임 시장의 유통은 걱정할 필요 없다. ‘중국 안드로이드 마켓에 게임을 출시하려면 200개 마켓에는 대응해야 한다’라는 말은 이제 옛말인 셈이다.

 


 

마켓마다 결제방법이 다르다는 것도 옛말이다. 현재 중국 모바일게임 시장의 결제는 선불유심결제(SMS 소액결제), 선불충전카드, 알리페이 3개로 통일되고 있다. 대부분의 마켓이 이 결제방법을 SDK에 의무적으로 포함하고 있기 때문에 업체 입장에서도 머리 아프게 결제 방법을 고민할 필요는 없어졌다. 단, 마켓 SDK에 결제방법이 포함된 만큼, 이전처럼 마켓 결제책을 우회해 게임사가 직접 돈을 받는 방법은 불가능해졌다.

 

단, 일부 중소 마켓의 경우, 알리페이에 대한 대처가 안 돼 있는 경우도 있다. 만약 게임사가 여력이 된다면, 중소 마켓 출시 타이틀에는 자체적인 알리페이 결제를 도입해 마켓 수수료를 우회하는 것도 가능하다. 해당 마켓이 당장의 이익보다 마켓의 풀 확대에 더 초점을 두기 때문에 가능한 이야기다.

 


 

 

■ 하반기 중국 모바일게임 공략집 ① IP

 

그렇다면 중국 모바일게임 시장에서 성공하려면 어떤 것이 집중해야 할까? 만약 자본력이 충분하다면 IP가 답이다. 이는 최근 360 스토어 매출 상위 4개 게임을 살펴보면 알 수 있다. <몽환서유>, <대화서유>, <열혈전기>, <권황 98>. 이들 4개 게임의 공통점은 IP 활용 작품이라는 것이다.

 

넷이즈의 야심작 <몽환서유>와 <대화서유>는 과거 온라인게임 시절 IP를 모바일로 푼 작품이다. 한국으로 치면 <리니지>가 모바일로 나와 대박을 낸 셈이다. 이 중 <몽환서유>는 현재 월 매출이 1,500억 원으로 추산되고 있다. 최근 출시된 <대화서유> 또한 첫 달 매출이 1,000억 원으로 추산된다.

 

이외에도 <미르의 전설> IP를 이용한 <열혈전기>, <킹오브파이터즈> 시리즈 IP를 이용한 <권황 98> 또한 매출 3, 4위를 차지하고 있다. 

 


 

이처럼 IP 이용 작품이 중국에서 각광받는 데에는 크게 2가지 이유가 있다. 먼저 IP를 이용함에 따라 마케팅 효과가 극대화된다. 중국 개발사 쿤룬의 ‘주아휘’ 대표는 과거 중국 매체와의 인터뷰에서 “IP 하나가 초기 마케팅 비용의 효과를 20배로 증가시킨다”고 말했다. 그 정도로 IP는 파편화된 중국 모바일게임 시장에서 큰 마케팅 효과를 가진다.

 

특히 최근 중국 모바일게임의 수명이 늘어남에 따라, 중국 업체들 또한 과거처럼 계약 없이 IP를 사용했다가 저직권자가 소송하면 게임을 접는 행태도 힘들어졌다. 잘 나가는 게임을 먹고 버리기엔 시장이 너무 커진 셈이다. 때문에 중국 게임사들은 아예 처음부터 IP를 정식으로 구매해 마케팅과 롱런 2마리 토끼를 잡으려 하고 있다.

 

다른 하나는 효율적인 개발이다. 게임을 개발할 때 가장 많은 품과 시간이 들어가는 것이 바로 아트다. 캐릭터나 몬스터 에셋은 말할 것도 없고 화풍이나 배경, UI 등 유저 눈에는 잘 띄지 않는 것까지. 이러한 것을 맞추고 일관성을 유지하는데는 굉장히 많은 시간이 들어간다.

 

하지만 IP를 활용한 게임은 IP라는 명확한 기준이 존재하기 떄문에 이 부분에 대한 시간이 많이 줄어들게 된다. 이는 전반적으로 개발 속도가 빠른 중국 모바일게임 시장을 공략하는데 있어 큰 우위를 가져다 준다.

 


 

 

■ 중국 모바일게임 공략집 ② 여성과 2류 도시에 주목하라

 

중소 게임사라면 기존 게임사가 간과하고 있는 틈새 시장을 노리는 것도 방법이다. 현재 중국에서 주목받고 있는 틈새는 크게 ‘여성’과 ‘2류 도시’이 있다.

 

먼저 여성이다. 사실 중국 내 여성 게이머의 수는 많은 편이 아니다. 중국 전체 모바일게이머 중 여성의 비율은 37%뿐. 허나 그럼에도 최근 여성 게이머가 주목받고 있는데는 남성 게이머에 비해 높은 충성도 덕분이다.

 

여성게이머는 남성 게이머에 비해 일일 플레이 횟수가 1.6배, 선택적 업데이트 선택률이 2.5배, 그리고 게임 재설치율이 3배 이상 높다. 게임을 즐기는 여성 유저는 적지만, 게임 자체는 남성보다 더 열심히 즐기는 셈이다. 실제로 지난 6월, 중국 해피엘리멘츠에서 개발한 3매치 퍼즐 <게심소소락>이 360마켓 다운로드 1위를 차지해 관계자들을 놀라게 한 바 있다.

 


 

‘2류 도시’란 베이징이나 상하이 같은 발전된 도시가 아닌, 난징이나 충칭, 청두 등 개발 일선에서 한발자국 벗어나 있던 도시를 말한다. 이들 도시가 중국에서 주목 받고 있는 것은 이제 막 스마트폰 보급이 본격적으로 일어나기 시작했으면서도 무선 네트워크 환경은 좋지 않은 도시이기 때문이다. 

 

이러한 2류 도시의 독특한 환경은 360마켓이나 애플 앱스토어 같은 온라인 마켓이 아닌, 스마트폰 대리점 같은 오프라인 매장(?)에서 게임이 유통되는 독특한 결과를 나았다. 스마트폰은 유통되는데 네트워크가 불안정하다 보니, 아예 대리점에서 스마트폰을 구매할 때 서비스로 게임도 같이 설치해 주는 셈이다. 이 때 설치되는 게임은 해당 지역의 불안정한 네트워크 환경 상, <템플런>과 같은 싱글 요소가 강한 작품이다.

 

이런 게임은 결제 금액도 크지 않기 때문에 2류 도시의 노동자나 농민들에게 인기를 끌고 있다. 또한 해당 지역의 네트워크 환경 특성 상, 스마트폰을 바꾸지 않는 이상(혹은 대도시로 이사가지 않는 이상) 해당 유저들의 평생 게임이 될 가능성도 크다. 실제로 현재 중국에서는 이런 싱글(?) 게임의 잔존률이 모바일 네트워크 게임의 2배를 기록하고 있다.

 

이 때문에 최근 중국 퍼블리셔들은 2류 도시에서 먹힐 싱글(?) 게임을 찾는데 주력하고 있다.