로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

취재

‘익숙하면서도 새로운 FPS’ 서든어택2, 지스타 2015 어떻게 선보이나?

넥슨지티 김대훤 이사에게 듣는 서든어택2 지스타 체험 빌드 소개 및 질의응답

정혁진(홀리스79) 2015-11-12 12:16:29


 

‘형보다 나은 아우는 없다’는 속담을 무색하게 할 수 있을까? 넥슨지티의 <서든어택2>가 지스타 2015를 통해 유저들에게 선보인다. 작년 7월 실시한 알파 테스트 이후 1년 하고도 4개월이 훌쩍 넘었다. 이번에는 단단히 각오를 한 모양새다. 많은 것을 보강하고 다듬었다. 지스타 2015 넥슨 부스에서 만날 수 있는 <서든어택2> 시연 버전은 어떤 모습을 하고 있는지 확인해보자. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 


 

먼저 확인할 모습은 <서든어택2>의 기본 메뉴다. <서든어택2>는 <서든어택>과 기타 FPS를 사용했던 유저들을 위해 두 가지 방식의 조작감을 제공한다. ‘오리지널’은 시리즈 고유의 빠른 이동속도와 반동 제어가 용이하며, 다른 하나인 ‘리얼리티’는 시점에 편의성을 둔 모드다. 넓은 시야와 화면 비율이 가로 비율에 맞게 설정된다.

 


 

개인 플레이 스타일에 따라 조작감을 설정할 수 있다.

 


 

<서든어택2> 레드팀의 미야와 블루팀의 김지윤​.​

 

게임의 메인 메뉴에는 레드팀의 미야와 블루팀의 김지윤의 등장 컷신이 등장한다. 캐릭터 슬롯에서도 볼 수 있겠지만, 현재 <서든어택2>는 12명 캐릭터 중 8명이 여자라는 압도적인 여성 비율을 갖고 있다. 외형에서 남성 캐릭터들은 밀리터리 복장에 가까운 모습을 하고 있지만, 여성 캐릭터는 복장의 노출도가 조금 있다.

 

<서든어택2>는 최신 엔진은 아니지만 언리얼 엔진3의 질감의 표현 및 컨트롤 등을 개선했다. 물리 기반 셰이딩을 적용해 총기 등의 사실적인 모습을 강조했다. 빛 반사 정도에 따른 연출효과와 캐릭터 외형 및 표정까지도 세세히 표현했다. 언리얼 엔진3를 사용했지만 사실상 3.8, 3.9라 불리워도 손색이 없다고 넥슨지티는 밝혔다.

 

짧은 시간이지만 지스타 2015를 통해 <서든어택2>가 추구하는 게임성에 대해 어느 정도 느낄 수 있을 것으로 보인다. 그만큼 직관적이면서 간편하다. <서든어택2>는 <서든어택> 시리즈 특유의 아케이드성은 유지하면서 다양한 관점에서 즐길 수 있도록 시스템, 모드 등 확장성을 추구할 예정이다.

 


 

바이퍼라는 여성 캐릭터도 있다.

 

이렇게 남성 캐릭터도 등장. 우측 하단에서 캐릭터의 배경 스토리도 볼 수 있다.

 


 

메인 화면 왼쪽 벽의 '빠른 무기장착'을 통해 어디서나 자신이 보유한 무기를 빠르게 바꿀 수 있다.

 

 

무기 는 총 7부위의 커스터마이징 지원, 밸런스는 되도록 유지

 

<서든어택2>에서는 무기의 다양한 커스터마이징을 할 수 있다. 총열부터 탄창, 개머리판 등 총의 7개 부위를 편의에 맞게 변경할 수 있다. 넥슨지티는 성능은 올라가만 밸런스는 유지한다는 계획입니다. 되도록 형평성에 어긋나지 않는다는 선에서 말이다.

 

이랬던 AK-47이,


이렇게까지 달라질 수 있다. 각 파츠를 퍼뜨려 조금 더 세밀하게 총의 모습을 확인할 수 있다.

 

 

■ 신규 맵 2종, 서든어택2의 빠른 전투를 잘 나타냈다

 

<서든어택2>는 지스타에서 ‘레이더사이트’와 ‘캐슬타운’ 등 두 개의 신규 맵을 선보인다. ‘레이더사이트’는 사막 지역에 위치한 비밀기지로 제3보급창고의 전략적인 플레이를 재구성한 폭파미션맵입니다. 맵 구조가 매우 직관적이라서 초보자도 쉽게 적응하고 플레이 할 수 있다.

 

맵 규모가 넓은 수준은 아니지만 전체적으로 전략적인 플레이가 요구된다. 대치 시점이 긴 편이 아니기에 잘못 뭉쳐 있다가 수류탄에 당하거나 멀티킬을 헌납할 위험도 크다. 지하 수로 같은 상대방의 허를 찌를 수 있는 경로도 있다. 잘 이용한다면 전세를 역전할 기회도 노릴 수 있다.

 

<신규 맵 레이더사이트 플레이 영상>


 




 


 

 

두 번째 신규 맵인 ‘캐슬타운’은 크로아티아 드브로부니크 옛 시가지를 모티브로 해 제작된 팀데스매치맵이다. <서든어택2>이 추구하는 빠른 템포의 전투를 잘 보여주는 맵으로 많은 관람객들이 부스에서도 플레이할 것으로 보인다.

 

‘레이더사이트’보다 규모도 작은 만큼 일단 초반 접전이 30초도 안돼서 일어날 수 있다. 경로 또한 초반에 두 갈래로 단순하게 나뉘어 있기 때문에 눈깜짝할새 적과 마주칠 수 있다. 전체적으로 모든 경로가 넓지 않기 때문에 적의 식별도 쉬운 편이어서 킬, 데스가 순식간에 쌓이는 것을 볼 수 있다. 저격보다는 빠른 돌격형 플레이가 효과적인 맵.

 

<신규 맵 캐슬타운 플레이 영상>


 

 






 

 

다음은 <서든어택2> 관련, 넥슨지티의 김대훤 이사과 가진 인터뷰 전문.

 

작년 7월 말 알파 테스트를 진행했다. 이후 별다른 소식이 없었는데, 어떤 과정을 거쳤으며 개선사항은?

 

김대훤 이사: <서든어택2>를 개발하면서 계승할 것과 새롭게 만들 것에 대해 끊임없이 논의해왔다. 알파 테스트 이후에는 계승해야 할 부분은 거의 마무리 지었다. 지금은 오픈에 맞춰 보여드릴 새로운 콘텐츠를 넣는 것에 집중하고 있다.

 

안타깝게도 새로운 점들 대부분은 지스타 2015에서 보여드릴 수 없다. FPS도 캐주얼 게임이고 콘텐츠 파악하기에도 쉽기 때문에 완성된 버전을 보여드리는 것이 옳겠다는 판단에서다. 조금 더 <서든어택2>의 새로운 모습을 보여드릴 수 있도록 집중하고 있다. 론칭 시기에 공개할 수 없음을 양해 부탁 드린다.

 

 

많이 들었을테지만, <서든어택2>를 개발하기 부담스럽지 않았나?

 

김대훤 이사: 고민도 많았고 부담도 많았다. 하지만 언제까지 <서든어택>만 서비스할 수는 없지 않는가. <서든어택>이 2005년 서비스된 이후 10년이 지났다. 새로운 시대에 맞는 <서든어택>을 서비스하는 것이 FPS 시장에서 입지를 확장하는데 도움될 것이라는 판단에 개발을 진행했다.

 

<서든어택2>의 서비스는 국내뿐 아니라 해외 시장 서비스도 고려했다. 전작의 장점을 계승하면서 현 시대에 맞는 서든어택을 기대해달라. 결과물은 빠른 시간 내 보여줄 수 있을 것이다.

 

 

 

‘전작으로부터 계승’을 했다고 했다. 어떤 것을 계승했다는 것인가? 또한, 많은 게임이 ‘포스트 서든어택’을 노렸지만 아직 성과가 없다. 하지만 언제까지나 지속되지는 않을 것이다. 이들에 대한 <서든어택2>의 차이점은?

 

김대훤 이사: 조목조목 항목을 나열하기는 어렵지만 전체적으로 <서든어택> 시리즈는 아케이드적인 FPS의 느낌이 강하다고 생각한다. 유저들의 인정 여부도 중요하지만 현재 많은 유저들이 익숙한 것이 있고 그것에 편하고 익숙하다면 그를 최대한 가져가려고 노력한다. 

 

<서든어택>스러운 것과 그렇지 않은 것 사이의 균형을 맞추기가 쉽지 않다. 우리 역시 <서든어택>에 가까운 것은 <서든어택2>고, 정말 다른 콘셉트는 <타이탄폴>로 개발하고 있다. FPS의 카테고리를 늘리려 하고 있다. <서든어택2>는 <타이탄폴>처럼 입체적인 전투를 벌이거나 <팀 포트리스>, <오버워치> 등 캐릭터를 강조한 독특한 게임 속에서 아케이드 느낌이 강한 게임으로 포지셔닝 하려고 한다.

 

 

<피파온라인>처럼 원작을 업그레이드하는 방향도 고려했나?

 

김대훤 이사: 물론이다. <피파온라인>은 꾸준하게 개선하면서 그에 대한 학습이 되어있고 심리적 허들 또한 낮다. <서든어택>에서 그것을 하는 것이 맞는지에 대해서도 생각했다. 극단적인 선택을 해야 하는 시점에서 결국 똑같은 것을 가보자고 생각했다. 하지만 요즘 시대의 느낌도 가져가면서 과거를 계승하고 싶어하는 것도 있으니 마냥 같은 것만을 추구하는 게임은 아니다. 농담 삼아 <서든어택3>를 개발하게 되면 그 때는 업그레이드 하는 것이 어떨까 하는 얘기는 했다.

 

 

FPS에서 그래픽이 중요하다. 얼마나 그래픽을 끌어올릴 생각인가?

 

김대훤 이사: 언리얼 엔진3를 쓰기는 했지만 많은 것을 바꿨다. 렌더링에서 질감의 표현 및 빛 컨트롤을 많이 개선했다. PvP에서 적이 잘 보여야 눈이 피로하지 않고 오래할 수 있다. 언리얼 엔진3지만 사실 3.8이나 3.9라고 생각해도 될 정도로 성능을 비약적으로 끌어올렸다.

 

 


 

 

이전 시리즈와 비교했을 때 타격감의 차이를 느끼기 어렵다. 어떻게 생각하는지?

 

김대훤 이사: 물론 호불호가 나뉠 것이라고 예상했다. 좋게 보시는 분도 있지만 뭔가 달라졌다고 보기 애매한 부분이 있다고도 했다. 개발하는 과정에서 많은 의견에 대해 검토하고 집중적으로 검토하고 넘어가고 있다. 오픈 이후에도 두 차례 이상 튜닝하지 않을까 싶다. <서든어택2>를 선보이기에 부족한 부분이 있다면 물론 수정해야 한다고 생각한다.

 

 

스프린트(달리기) 기능을 삭제한 이유가 있나?

 

김대훤 이사: 사실 그게 달리고 있는거다. 은신이 아니고서 기본적으로 전장에서는 뛰는 것이 당연하다. 일부 FPS를 통해 익숙해서 그런 듯 하다. 가치를 판단했을 때 빼는 것이 낫겠다는 판단이 섰다. 대신 시프트를 누르면 천천히 이동할 수 있다. 이동이 매우 빠른 모드는 다른 모드로 둘 가능성도 있다.

 

 

조준사격의 의미를 잘 모르겠다. 효율성이 떨어지는 것 같다.

 

김대훤 이사: 일부러 그렇게 설정했다. 조준하는 것과 그렇지 않은 것에서 조준사격이 유리한게 현실과 얼마나 맞느냐고 생각했지만 맞추는 것은 그것과 다른 문제라고 본다. 당겨서 보면 시야가 훨씬 잘 확보되는 유리함이 있는 것이지 정확성은 아니니까.

 


 

 

보통 FPS는 모드나 게임이 많아질수록 자주 쓰는 맵과 그렇지 않은 맵이 극명하게 나뉘더라. <서든어택2>는 이를 어떻게 대처할 생각인지?

 

김대훤 이사: 많은 맵을 만드는 것은 좋은 서비스 방향이 아니다. 양보다 질이 중요하다는 것을 알았다. 이번에 선보인 ‘레이더사이트’ 같은 새로운 맵도 분명한 목적성이 있다. 복잡성, 난이도, 전투형태 등 개성을 살릴 수 있도록 준비 중이다. 물론 모든 맵이 대중적으로 사랑 받았으면 좋겠다.

 

 

새로운 콘텐츠는 언제쯤 만날 수 있을까?

 

김대훤 이사: PvE를 비롯해 새로운 스타일의 PvP도 개발 중이다. e스포츠 진출을 위해 재미가 관건인 혁신적인 모드도 준비 중이다. 내년 봄 CBT를 비롯해 여름 오픈까지 쭉 보여드릴 것이다. 과거 말씀드렸던 분대 전투 시스템은 계속 개발 중이다.

 

 

무기 커스터마이징에서 다양한 부위를 교체할 수 있더라. 성능이 어느 정도 상승하나?

 

김대훤 이사: 밸런스는 당연히 유지한다. 연사속도 등 건드리지 말아야 할 부분은 건드리지 않을 생각이다. 그렇다고 기능 변화가 없는 것은 아니다. 공정성을 유지하는 선에서 성능이 조정될 것이다.