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취재

1억 과금러의 질문은? 뜨겁게 달아오른 세븐나이츠 유저간담회

권용필(스라블) 2015-12-14 10:16:53

12월 13일, 서울 구로동의 넷마블 본사에서 <세븐나이츠>의 유저간담회가 열렸다. 이번 유저간담회는 최근 길드 연합의 무과금 선언까지 이어진 유저들의 불만을 직접 듣고 답변하고자 마련됐으며, <세븐나이츠>가 앞으로 나아갈 방향을 소개하고 초대된 유저들의 질문을 받는 순서로 진행됐다.

  

1년 10개월만에 유저들과 직접 소통하는 자리가 처음인 만큼, 그리고 유저들의 불만이 높아져 있는 만큼 뜨거운 관심을 모았던 <세븐나이츠> 유저간담회 현장. 과연 어떤 질문과 대답이 오갔을까?

 

  

 

■ 환영인사


간담회를 시작하기에 앞서 넷마블 넥서스의 정현호 대표와 넷마블 게임즈의 박영재 본부장의 환영인사가 있었다.


정현호 대표는 "<세븐나이츠>가 과금나이츠, 통수나이츠, 속공나이츠 등 많은 별명으로 불린다는 것을 알고 있다"며 "공식 카페 등을 통해 유저분들과 소통했지만, 온라인이라는 한계 때문에 잘 전달되지 않는 부분이 있었다"고 말했다. 그리고 "소통이 잘 되지 않았던 부분에 대해 이번 기회에 해소하고 싶으니, 질문을 많이 주셨으면 좋겠다"라고 인사를 마무리했다.


박영재 본부장은 "저희가 잘해서 여기까지 왔다고 생각하지 않는다. 지금까지 업데이트를 해왔지만 부족하다는 사실을 느껴서 이 자리를 마련하게 됐다"며 "가지고 계신 생각과 불만을 모두 말씀해주시기 바란다"고 마무리했다.

  

▲ 왼쪽부터 정현호 넷마블 넥서스 대표, 박영재 넷마블 게임즈 본부장

  


■ 'NEXT 세븐나이츠' 발표


뒤이어 CM루디라는 네이버 카페 닉네임으로 더 유명한, 김정민 개발PD의 'NEXT 세븐나이츠' 발표가 시작됐다. 김정민 개발PD는 "유저 의견을 참고한 결과, <세븐나이츠>의 현재 문제점은 통수, 과금, 노잼이라는 세 가지 키워드로 정리됐다"고 말했다.



 

먼저 통수에 대해서는 "사전 예고 없이 공개된 영웅 또는 장비가 기존 영웅과 장비의 가치를 무너뜨리는 상황이 계속되면서, 어느 순간 유저들이 불안해하기 시작했다"며 "심지어 지속적인 각성 영웅의 오류는 일부러 많이 팔기 위한 작전이라는 오해가 퍼지고 있다"고 언급했다.


그리고 이를 해결하기 위해 "노력과 재화의 가치를 유지하고 보존해 줄 수 있는 게임을 위해, 새로운 업데이트로 인해 외면당하는 영웅과 장비를 재활용할 수 있는 시스템을 만들겠다"고 약속했다. 또한 "현재 오류를 잡기 위해 4단계의 검토 단계를 시행하고 있는데, 추가로 전투 전용툴을 적용하고 전문 QA를 충원하여 퀄리티를 높이겠다"고 말했다.



 

이어 ​과금​에 대해서는 "최근 과금 중심의 업데이트로 유저들의 피로가 많아졌다. 신규 유저는 기존 유저를 ​따라가려면 과금의 허들이 갈수록 높아지는 상황임을 저희도 인지하고 있다"고 밝혔다.


우선 "오래된 미션 보상 등 현재 상황과 맞지 않는 여러 콘텐츠 보상을 재조정할 예정이다. 특히 확률 보상도 전체적으로 재검토하여 현실적으로 맞출 예정이다"라고 언급했다.

 

그리고 "서비스 기간이 길어지면서 게임이 수평적으로 넓어진 것뿐 아니라 깊이도 매우 깊어졌다. 결국 많은 재화가 필요해졌음에도 불구하고 과금했을 때의 보람은 상대적으로 줄어들어 왔다. 앞으로 과금하는 보람을 느낄 수 있도록 최소한의 보상을 마련하겠다"고 약속했다.



 

마지막으로 ​노잼​에 대해서는 첫 번째로 "최근 신규 콘텐츠보다는 기존 콘텐츠에 대한 보강을 주로 하다 보니, 약 7개월간 신규 콘텐츠 업데이트가 없었던 게 사실이다”, 두 번째로 “상대방에게만 유리하게 느껴지는 A.I 나 좋은 영웅/장비에 크게 좌우되는 결투장과 길드전에 재미가 감소했다”, 마지막 세 번째로 “공성전/레이드/보스전 등의 공략법이 획일화되어 전략을 짜고 공략하는 재미가 없어졌다”고 정리했다.


이 세 가지를 해결하기 위해 우선 “약점공격 같은 메리트가 부족한 능력치를 리메이크하겠다”고 밝히며 “최근 각성 영웅을 추가하는데 집중해왔으나, 유저들의 사용빈도나 패턴을 분석하여 인기가 많이 떨어진 기존 영웅들의 리메이크를 우선하겠다”라고 약속했다.


또한 “공략의 재미가 줄어든 공략 콘텐츠는 콘텐츠 자체의 재미를 보강하는 방향으로 수정하겠다”며 “다만 레이드는 유저 패턴이 너무 다양해 고민이 많은데, 최대한 많은 유저들을 만족시키기 위해 공개투표까지 고려 중이다”고 밝혔다.


새로운 콘텐츠의 추가는 “우선 e스포츠로의 발전을 꾀하는 세나컵을 적용했다”며 “미니게임인 세나마블, 협동 콘텐츠인 친구보스전, 신개념 던전인 지하던전(가칭)을 내년 1분기 내 추가할 예정이다”라고 말했다.

  


 

 

■ 유저 QnA


NEXT 세븐나이츠 발표 후, 유저들이 가장 기다렸던 QnA 시간이 시작됐다. 정현호 대표, 박영재 본부장, 김정민 개발PD가 답변석에 자리했다.


1부는 공식 카페에서 접수한 사전 질문에 대한 답변을, 그리고 2부에서는 간담회에 참석한 유저들 질문에 대한 답변이 진행됐다. 1부와 2부에 나왔던 모든 질문과 답변을 큰 주제별로 묶어 정리해봤다.

  


 

 

1. 불사의 반지 뽑기 확률 공개 요구


질문> 이번 길드 연합의 무과금 선언문의 핵심 중 하나는 불사의 반지의 뽑기 확률 공개다. 특히 장신구 뽑기 통계의 경우 약 24,000번에 0%의 획득률이 나왔다. 그리고 적은 횟수지만 랜덤 세공을 했을 때도 0%의 획득률이 나왔다.

 

분명히 해당 이벤트 배너에 불사의 반지 문구나 이미지가 포함되어 있음에도 불구하고 실제 확률이 0%라는 건 도저히 납득하기 힘들다. 불사의 반지가 왜 안나왔는지 해명해달라.


답변 : 장신구 뽑기와 랜덤 세공은 불사의 반지를 얻을 수 있는 주된 루트로서 고려되지 않았고, 따라서 매우 낮은 확률이 적용되었다. 하지만 유저분들이 확률을 오해할 만큼 배너의 이미지를 잘못 만든 책임이 있다. 앞으로 확률이 낮다면 표기를 아예 하지 않도록 하겠다.

 

  

질문> 결국 불사의 반지를 얻기 위해 (장신구 뽑기에) 재화를 투자한 유저들은 속았다는 생각을 할 수밖에 없다. 지금 이 자리에서 확률을 공개하거나 확실한 답변을 주지 않는다면, 길드 연합의 무과금 운동은 지속될 것이다.


답변 : 확률 공개는 서로 간에 민감한 핵심 이슈이기 때문에, 현재 세 명의 답변자만으로 대답을 할 수 있는 상황은 아닌 것 같다. 해당 사안에 대해서는 공식 QnA 시간이 끝난 후, 따로 유저들의 의견을 듣는 자리를 마련할 테니 그때 자세히 토론했으면 좋겠다.


※ 실제로 공식 QnA 시간이 끝난 후, 해당 확률 공개에 대한 유저들과의 토론 자리가 따로 마련됐다. 하지만 해당 토론의 취재는 불가능하다는 넷마블 측의 통보로, 기자들은 참석하지 못했다.

  

 

2. 혁명단의 엘리시아 관련 문제 제기


질문> 기존의 룰을 깨고 신규 영웅 엘리시아를 피나로 초월 불가능하도록 만든 이유는 무엇인가?


답변 : 엘리시아가 속한 혁명단의 등급는 세나/사황보다 아래면서 일반 영웅보다 위인, 중간급이라고 보시면 된다. 이에 대한 사전 공지를 하지 못하여 유저분들을 당황하게 만든 잘못은 저희에게 있다.

  

 

질문> 그렇다면 세나보다 낮은 급이라는 것인데, 왜 각성 조각이 더 필요한 것인가?


답변 : 골드의 경우 골드 획득처가 늘어남에 따라 소모량을 늘려왔다. 각성 조각의 경우 획득처가 곧 늘어날 예정이기 때문에, 그에 맞춰 엘리시아의 각성 조각 소모량이 늘어난 것이다.

  

 

질문> 엘리시아는 선택권으로 풀릴 예정인가?


답변 : 엘리시아는 첫 중간급 영웅이라서 획득처에 대한 여러 고민을 했다. 그 결과 일반 영웅과 비슷한 뽑기 확률을 가지되, 대신에 선택권에서는 나오지 않도록 하고 피나로 초월이 불가능하게 만들었다.

 

  

질문> 앞으로 나오는 혁명단은 계속 피나로 초월이 불가능한 것인가?


답변 : 추가될 혁명단 영웅은 엘리시아처럼 피나로 초월이 불가능하다.

  

 

3. 외면 받는 기존 영웅과 메타에 큰 영향을 미치는 신규 영웅의 개선


질문> 결투장 메타가 신규 영웅과 장비 위주로 흘러가고 있다. 빠른 메타 변화에 대한 대안이 필요한 것 아닌가?


답변 : 린을 시작으로 엘리시아까지 이어져온 빠른 메타 변화는 저희도 인정하는 부분이다. 내년 3월에 예정된 2주년 대규모 업데이트에 맞춰 채워야하는 영웅도 있었고, 그때까지 풀어야하는 스토리도 있어 빠르게 달려왔다. 그 과정에서 유저들이 불편함을 느낄 것을 예측하지 못했다.

 

앞으로 메타 변화의 흐름이 너무 빠르지 않도록, 대규모 업데이트를 신경쓰지 않고 템포 조절을 하겠다.

  

 

질문> 사황 카일을 육성하는데 투자되는 비용이 엄청난 데 비해, 현재 그만큼 투자할 가치는 없는 상황이다. 어떻게 생각하나?


답변 : 이전에 나온 린도 초반에 비슷한 상황이었다. 상당히 공을 들여 만들었지만 많이 사용되지 않았다. 그래서 카르마는 원래 물리형 영웅으로 기획되었는데 린의 서포트를 위해 마법형 영웅으로 바꾸는 등, 린의 성능을 보완해줄 주변 영웅을 계속 늘려갔다. 그 결과 결투장 상위에서 린이 쓰이게 됐다.


카일은 고성능 영웅으로 기획되었지만, 현재의 방덱(방어 위주의 덱)을 뚫지 못하는 상황임을 인정한다. 팬서비스 차원에서 추가한 3대장 각성(룩, 챈슬러, 녹스)의 영향이 예상보다 너무 컸다. 그래서 카일을 보완하기 위해 엘리시아의 스킬이 공격적으로 바뀐 것이다. 앞으로 카일을 서포트하는 영웅 업데이트가 지속될 예정이다.

  

 

질문> 3대장 중 룩의 방어막 버프가 이로운 버프 해제의 영향을 받지도 않아, 너무 좋은 것 아니냐는 주변 유저들의 의견이 많다. 각성 룩에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다.


답변 : 새로운 스킬이나 새로운 영웅으로 기존의 흐름을 변경하는 것도 중요하지만, 기존 스킬과 영웅의 리메이크도 중요하다고 생각한다.


각성 룩의 경우 방어 버프가 이로운 버프 해제의 영향을 받는 상황과 안 받는 상황 등 모든 상황을 고려하여 테스트를 했었다. 그러한 테스트 결과 해당 방어 버프가 이로운 버프 해제의 영향을 받을 경우, 룩이 유저들의 외면을 받을 가능성이 높았다. 룩을 유저들이 활용하게 하기 위한 어쩔 수 없는 선택이었다.

  

 

질문> 유저들은 기존 질서를 무너뜨리는 업데이트에 민감할 수 밖에 없다. 언급했던 각성 룩의 방어막 버프는 어쩔 수 없는 선택이라고 했는데, 그렇다면 앞으로도 상황에 따라 기존 질서를 무너뜨리는 업데이트를 계속 하겠다는 얘기인가?


답변 : 현재까지 기존 질서를 무너뜨리는 업데이트가 있었다면, 기존의 에이스 상향과 이번의 각성 룩 뿐이었다. 항상 전체적인 밸런스를 고려해서 업데이트를 하고 있기 때문에, 걱정하시는 무분별한 기존 질서 무너뜨리기는 없을 것이다.

  

 

질문> 신규 영웅이 나올 때 항상 선공지하지 않고 후공지를 하는 이유가 뭔가?


답변 : 신규 영웅을 선공지 하지 않는 이유는, 유저들이 가장 민감하게 반응하는 업데이트이기 때문이다. 만일 신규 영웅에 대해 선공지를 하게 되면 실제로 사용해보지 않은 상황에서 온갖 추측이 퍼지게 되는데, 이로인해 발생되는 문제가 너무 크다.


그리고 최근 1년간 업데이트가 굉장히 빡빡하게 진행됐는데, 업데이트 당일까지도 테스트를 계속 하는 경우가 많아 선공지가 힘들기도 하다.

  

 

질문> 세나 초월 제한이 풀렸던 것처럼, 사황도 초월이 풀릴 계획이 있는지 궁금하다.


답변 : 할 가능성은 높지만 빠른 시일내에 이뤄지진 않을 것이다. 세나는 각종 보상으로 누구나 쉽게 얻을 수 있어 리메이크가 시급한 상황이었다. 따라서 사황 뿐만 아니라 다른 일반 영웅들도 금방 초월이 풀리지는 않을 것이다.

  

 

4. 과금 유도를 위한 업데이트?


질문> 소환, 합성 시 적용되는 정확한 확률에 대해 공개해달라.


답변 : 자율규제 정책에 맞는 확률을 이미 공개하고 있다. 하지만 더 자세한 확률을 공개하는 것은 어려운 부분이다. 내부 논의는 많이 했으나, 구체적인 밸런스 데이터에 해당하는 내용이라 전체 공개하기는 힘들다.


다만 확률형 이벤트나 상품으로 인해 피로도를 느끼는 유저들이 있다는 사실은 충분히 인지하고 있으므로, 앞으로는 최대한 확정형 이벤트나 상품을 출시하도록 노력하겠다.

  

 

질문> 처음 발표할 때 체스칸마다 보상이 고정되어 있다고 했으나, 결국 칸마다 보상이 확률인 것으로 바뀌었다. 해당 내용이 아프리카 방송으로 공개된 후에도 이에 대한 해명이 없었는데, 왜 재공지를 하지 않았나?


답변 : 첫 기획 단계에서는 확정 시스템이었으나, 시뮬레이션을 해본 결과 사황을 너무 많은 유저가 얻게 되는 등 밸런스의 이슈가 생겼다. 그래서 확률로 바꿀 수밖에 없던 부분이었고, 앞으로 공지를 제대로 하겠다는 약속을 드리겠다. 죄송하다.

  

 

질문> 현재 결투장에서 중요한 것은 속공과 체력이다. 그런데 속공과 체력 관련 장비를 과금으로 상대적으로 쉽게 구할 수 있어, 과금 유저에게 너무 유리한 상황이라고 보는데 어떻게 생각하나?


답변 : 관련 패키지 상품의 경우, 과금을 했을 때 확실히 강해지도록 의도한 부분이 맞다. 기존 유저를 따라잡고 싶은 신규 유저나, 더 강해지고 싶은 기존 유저를 위한 상품이기 때문이다.

  

 

질문> 노호 영웅을 증정하는 아트북 쿠폰이 공공연히 거래되고 있는 사실을 알고 있는가? 그리고 앞으로 엘리시아 같은 성능의 영웅이 이런 식으로 배포될 계획이 있나?


답변 : 아트북은 사실 이렇게 잘 팔릴 거라 예상하지 못했고, 유통을 직접 하지도 않은 상황이라 대처가 어려웠다. 만일 앞으로 비슷한 상황이 생긴다면, 계정당 판매회수를 제한하거나 사전 접수를 통해 사재기 등의 문제가 발생하지 않도록 하겠다.


노호의 경우 아트북을 통해 처음 세나를 접하는 신규 유저분들을 위한 서비스 차원의 영웅이었을 뿐이다. 이후에 고성능의 영웅을 특정 상품의 쿠폰에 포함시켜 판매하지는 않을 것이다.

  

 

5. 기타


질문> 굿즈나 캐릭터 상품이 나올 계획은 없는지?


답변 : 여기서 처음 밝힌다. 사실 피규어를 제작을 추진한지 1년정도 되었고, 내년 3월달 이전에는 상품으로 판매될 예정이다.

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