중화권을 노리고 있는 한국 회사려면 중국 연안 지역의 '오타쿠 문화'에 주목하자. 중국의 오타쿠 문화 소비층이 게임의 잠재적 고액 소비자라는 조사 결과가 나왔다.
최근 중국에서 '오타쿠 문화'로 대변되는 '2차원 붐'이 일어나면서 그 규모가 가파른 성장세를 보이고 있다. '2차원'은 현실세계를 뜻하는 '3차원'과 대비되는 표현으로 가상세계를 뜻한다. 평면 세계 속의 문화를 일컫는 말로 만화, 웹툰, 2D 애니메이션 등 서브컬쳐 문화, 즉 '오타쿠 문화'에 해당된다. 모바일 콘텐츠 소비가 늘어나면서 '오타쿠 문화'에 대한 관심이 함께 커졌다. 이용자 수 역시 급격히 늘어나는 추세다.
iResearch의 조사에 따르면, 2014년 2차원 문화의 '핵심 이용자 규모'는 4,984만 명이었으며 '일반 이용자 규모'는 약 1억 명에 달했다. 규모는 점차 확대되어 2016년에는 '핵심 이용자 규모'가 7,008만 명, '일반 이용자 규모'가 2억 명에 달할 것으로 전망했다.
성비는 남성과 여성이 각각 6:4 비율이고, 이용자 중 80% 이상이 학생이었다.
주목할 것은 이들의 거주 지역이다. 상대적 부촌이라 할 수 있는 연안 지역에 높은 분포율을 나타냈다. 즉, '95년생 이하'의 '경제적 여유'를 갖춘 이들이 이 문화의 주된 소비자로 분석된다.
'2차원 문화' 소비자들은 대부분 소설과 만화, 그리고 애니메이션에 집중돼 있다. 하지만 최근 중국 게임계에서 이들의 '높은 구매력'과 '게임에 대한 친숙함'에 주목하기 시작했다. 중국 게임업체들이 일본 애니메이션 IP를 활용한 게임을 출시하는 이유다.
주요 소비자층인 20대 학생의 경우 '2차원 문화'에 월평균 577위안(약 10만 원)을 소비하는 것으로 드러났다. 중국의 평균 월수입이 약 4,000위안(72만 원)임을 고려했을 때 꽤 높은 수치다. 또한, '2차원 문화' 소비자 중 약 73.5%가 게임을 하는 것으로 조사됐다.
타 서브컬쳐에 집중돼있는 소비력을 게임으로 전환할 수만 있다면 상당한 수익을 창출해 낼 것으로 기대된다. 이미 해외 서브컬쳐 IP를 끌어온 중국 업체들의 움직임은 당분간 지속될 것으로 전망된다. 향후 중국 시장 진출을 노리는 한국 게임업체들도 이런 트렌드를 감안한 전략이 필요할 것으로 보인다.