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취재

[NDC 16] 점검 중에도 던전앤파이터를 플레이 할 수 없을까?

던전앤파이터의 온라인 점검

이영록(테스커) 2016-04-28 16:59:21

온라인게임을 즐기는 유저들 사이에서 ‘점검’에 대한 이미지는 매우 부정적이다. 특히, 정해진 시간에 시작해 정해진 시간만큼 점검을 진행하고 끝내는 정기점검 외에 특수한 상황에서 발생하는 임시점검, 긴급점검, 연장점검에 대한 유저들의 생각과 반응은 매우 부정적이다.  

 

<던전앤파이터>는 점검에 대한 유저들의 불편을 최소화하고 부정적인 반응을 줄일 수 있는 ‘온라인 점검’을 도입했다고 한다. <던전앤파이터>의 권준택 PM에게 ‘온라인 점검’에 대해 들어보자. / 디스이즈게임 이영록 기자


 

 ▲<던전앤파이터>의 권준택​ PM

 

 

■ <던전앤파이터>에는 6가지 점검이 있다.

 

점검이란 무엇일까? 많은 의미가 있는데, 그중 온라인게임에서는 서버 또는 데이터베이스의 오류 등 특정한 사유로 서버를 내리는 것을 서버점검이라 정의하고 있다. 그리고 유저들은 이런 점검의 여러 형태를 4대 명검이라 부르고 있다.

 

첫 번째는 정기점검이다. 온라인 게임의 네트워크, 서버 안정성을 확보하기 위해서 또는 업데이트, 패치를 위해 정기적으로 진행하는 점검 형태다. 아직까지 정기점검을 진행하지 않는 온라인게임 개발사는 한 번도 본 적 없을 정도로 당연히 진행해야 하는 형태의 점검이다.

 

두 번째는 임시점검이다. 온라인게임 서비스 중 예상치 못한 오류가 발생한 경우, 이를 해결하기 위해 임시로 진행하는 점검 형태다. 

 

 

세 번째는 긴급점검이다. 서비스 중 치명적인 오류 등으로 인해 긴급히 서버를 내려야 하는 상황이 발생하는 경우 진행하는 점검 형태다. 아이템 복사 오류, 서버가 다운되거나 유저 데이터 유실로 이어질 수 있는 중대한 사태인 경우도 있다. 긴급점검은 온라인게임의 라이브 서비스 중에는 거의 진행되지 않는 형태의 점검이다.

 

네 번째는 연장점검이다. 정기점검이나 임시점검 중 추가적인 오류 발생 등으로 점검 시간을 연장해 진행하는 점검 형태다. 

 

<던전앤파이터>는 여기에 5번째 명검인 장미칼(2013년 추가된 무기 아바타), 그리고 이번에 추가된 온라인점검을 더해 6가지 명검을 가지고 있다.

 

 

■ 왜 온라인점검을 도입하게 됐을까?

 

사실, 온라인점검은 다른 정기점검, 임시점검, 긴급점검처럼 완성된 점검이라 보기 어렵다. 예를 들자면 서버에만 문제가 있다면 온라인점검으로 문제를 해결할 수 있지만, 데이터베이스에 문제가 생긴 경우에는 온라인점검으로 해결하기 힘들다. 그런데 왜 굳이 온라인점검을 도입하게 됐을까? 

 

  

라이브 서비스 중 오류가 생기거나 발견한 경우, 임시점검을 통해 해결해야 할지 함부로 결정하기 힘들다. 임시점검을 하지 않는다면 오류로 인해 유저들이 불편을 호소할 것이고, 한다고 해도 몇가지 리스크가 있기 때문이다. 

 

임시점검은 유저들에게 스트레스를 유발한다. 유저들이 퇴근 후, 또는 피시방에 갔을 때 임시점검을 진행하면 유저들은 자신이 원하는 시간에 <던전앤파이터>에 접속할 수 없게 되고 스트레스를 받게 된다. 이런 임시점검이 자주 반복된다면 유저의 게임 이탈률이 증가하고 잔존율은 감소한다. 실제로 잘 만든 게임이 반복적이고 꾸준한 임시점검 때문에 유저 수가 감소한 사례를 주변에서 많이 들어봤을 것이다.

 

또 부득이하게 임시점검을 진행할 시 해당 오류가 발생하지 않도록 막아두거나 임시로 수정하는 경우가 있다. 이를 정기점검에서 다시 수정하는 경우 추가적인 리소스가 발생한다. 이처럼 임시점검에서 진행한 응급처치가 정기점검의 시간을 증가시키고, 연장점검을 하게 만들 수도 있다.

 

이런 임시점검의 리스크를 최대한 줄이기 위해서 온라인점검을 도입하게 됐다. 

 

 

■ 온라인점검의 기대효과

 


 

임시점검으로 처리되는 모든 부분을 전부 다른 방법으로 대체할 수는 없었지만, 조금이나마 리스크를 줄일 수 있는 온라인점검을 도입하게 됐다. 그런데 온라인점검에는 임시점검의 리스크를 줄이는 것 외에도 다른 기대효과를 가지고 있다. 

 

첫째, 온라인점검 시 유저들은 채널만 이동하면 계속해서 게임 플레이를 할 수 있기 때문에 임시점검으로 인한 유저들의 이탈을 막을 수 있는 기대효과가 있다. 

 

둘째, 서버와 동기화가 필요없는 클라이언트 패치가 필요한 경우 임시점검을 하지 않는 온라인점검으로 대체할 수 있다. 

 

셋째, 서버점검으로 인해 게임을 껐다가 다시 켜야 하는 허들을 낮출 수 있다. 특히, 컴퓨터 사양이 낮은 유저들에게 게임을 끄고 켜는 것을 높은 허들처럼 느끼기도 하는데, 이 문제를 해결해줘 유저 이탈률을 감소시키고 잔존율을 증가시키는 효과를 기대할 수 있다.

 

넷째, 임시점검을 통해 오류 등을 응급처치하는 경우 후처리 비용이 발생할 수 있는데, 온라인점검을 활용하면 후처리 비용을 줄일 수 있다.

 

다섯째, 임시점검을 진행하면 유저 커뮤니티에 게임에 대한 부정적인 여론으로 이어질 수 있는데, 온라인점검을 통해서 이를 예방할 수 있다. 

 

여섯째, 온라인점검을 기반으로 데이터베이스 수정을 제외한 추가적인 점검 시스템을 구축할 수 있다. 

 

 

■ 온라인점검 프로세스

 

<던전앤파이터>에서 온라인점검은 여러 단계를 통해 진행된다. 먼저 온라인점검을 공지를 통해 알리고 임시채널 오픈 한다. 이후 유저들이 임시채널로 이동하도록 공지를 띄우고 라이브서버를 닫는다. 그런 다음 라이브서버에서 패치 작업을 마치고 다시 오픈하면 온라인점검이 완료된다.

 


 

 

■ 온라인점검의 효과

 

임시점검 시행 후에는 게임에 접속한 유저 수를 점검 전 수치까지 도달하는데 30분가량 걸린다. 그런데 온라인점검을 진행한 결과, 점검 중에도 유저 수가 줄어들지 않는 결과를 얻을 수 있었다. 또한 서버점검에 대한 유저들의 부정적인 여론도 상당히 줄어든 모습을 볼 수 있었다.

 


 

 

■ 임시점검을 안할 수 없다면, 더 나은 방안을 모색하자

 

<던전앤파이터>는 온라인점검을 통해 임시점검의 여러 리스크를 줄일 수 있었고, 긍정적인 결과를 얻을 수 있었다. 우리는 온라인점검에서 그치는 것이 아니라, 이를 기반으로 임시점검을 대체할 수 있는 단계적 방안을 모색하고 있다.

 

‘좋은 점검’이라는 것은 없다고 생각한다. 하지만 점검을 안할 수도 없다. 그러니 온라인게임을 개발하고 서비스하는 많은 게임사, 개발자들이 더 많은 연구와 개발을 통해 온라인점검보다 더 나은 점검형태를 개발해서 더 나은 서비스를 할 수 있으면 한다.

 


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