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취재

(영상) 모바일에서 선보이는 극한의 하드보일드 액션! 크로커스

던전앤파이터와 크리티카 개발진의 만남

안정빈(한낮) 2016-07-15 20:49:24

모바일게임에서 액션은 언제나 골치덩이다. 원하는 만큼 양념을 치자니 조작이 꼬이고, 조작과 타협하고 들어가자니 원하는 맛이 살질 않는다. 그래서 많은 개발사가 '여기까지'라는 한계를 먼저 그어 버린다.

 

'그게 정말 최선일까? 정말 모바일게임에서는 누구도 고도의 액션을 원하지는 않는 걸까?' 오리진게임즈의 <크로커스>는 이 물음에서 시작했다. <던전앤파이터>와 <크리티카> 개발자 출신들이 만든 하드보일드 액션 모바일게임 <크로커스>를 디스이즈게임에서 처음으로 공개한다. /디스이즈게임 안정빈, 송예원 기자


※ 아래는 개발 중인 영상으로 출시 후 일부 변경될 수 있으니 참고 바랍니다.

 

  

<크로커스>의 개발사인 오리진게임즈는 <크리티카>와 <던전앤파이터>의 개발자들이 주력으로 만든 곳이다. <크리티카>에서 RPG기획팀을 지낸 정무정 대표를 중심으로 <던전앤파이터>의  고정환 PD, 프로게이머이 '하루'로도 유명했던 조승호 기획자, '남격가' 일러스트 등을 그린 홍지원 아티스트 등이 참가했다.

 

출신성분(?)만큼이나 목적도 확실하다. '액션'이다.

 

<크로커스>의 액션은 간단하다. 캐릭터의 레벨에 맞춰 플레이어가 할 수 있는 액션(조작)이 늘어난다. 레벨을 올릴 수록 스킬의 숫자가 늘어나고, 스킬마다 붙는 연계기도 늘어간다.  

 

테스트버전을 위한 가이드표(임시) <크로커스>가 추구하는 액션이 무엇인지 잘 보여준다.

  

단순히 적을 때리던 스킬이 레벨이 오르면 적을 밀쳐버리고, 다시 추가타까지 넣는 연계기로 이어지는 식이다. 여기에 연계기 도중에는 언제든 다른 연계기로 갈아타거나 연계를 끊고 마무리 공격을 넣어줄 수도 있다.

 

캐릭터마다 적을 띄우는 스킬이 있어서 공중에서도 콤보가 이어지고, 공격이 캔슬되는 조건이나 이어지는 조건도 정해져있다. 아이템 역시 스킬의 효과나 시간 등을 바꾸는 등 액션에 영향을 주는 무언가가 추가될 예정이다. 모바일게임으로는 과하다 싶은 액션이다.


  

현재 개발 중인 스킬창의 모습. 모바일게임 스킬창인데 불구하고 추가타 사용 중 캔슬부터 각양각색의 조건이 걸려있다.

 

 

# 덕질은 액션의 밑거름! 카툰으로 그려낸 확실한 캐릭터성

 

<던전앤파이터>와 <크리티카>는 '캐릭터'의 힘을 확실하게 느낀 게임들이다. <크로커스>에도 이런 그들의 경험이 녹아있다. 

 

<크로커스>는 스팀펑크의 세계관에 카툰방식의 그래픽을 택했다. 과장되고 호쾌한 액션과 연출을 무리 없이 보여주기 위해서가 첫 번째 이유고, 캐릭터에 매력을 심어주기 위해서가 두 번째 이유다. 단순한 판타지와 미소년, 미소녀로만 표현되는 그래픽으로는 승부수를 던질 수가 없다는 판단이다.  

 

<크로커스>의 콘셉트 아트. '세기말' 

  

그만큼 이야기와 설정에도 공을 들였다. <크로커스>의 이야기는 시작부터 무겁다. 충격을 가하면 증기를 만들어내는 새로운 광물. 증기석을 발견한 인간은 상상을 뛰어넘는 속도의 기술발전을 이룬다. 개척시대 수준에 머물던 인간의 기술은 순식간에 산업혁명을 향해갔고, 불과 1년 만에 산업혁명을 끝마쳤다.

 

하지만 기술은 필요한 곳에 지나치게 집중됐다. 화약이나 공학에 대한 연구조차 없이 산업화가 시작됐고, 인문학과 사회시스템이 꽃을 피우기도 전에 권력과 부가 생겨났다. 오버테크놀로지와 이상할 정도로 낙후된 기술이 뒤섞여있고, TV쇼 진행자는 사람이 죽어나가는 전쟁을 중계하며 흥분하는 독특한 세계. <크로커스>의 무대다. 

 

NPC프리다(왼쪽)와 빅마이크(오른쪽). 빅마이크는 이후 PVP 등의 중계도 맡는다.

<크로커스>의 지역인 검은성의 콘셉트 아트

# 세계관에 모든 것을 결합시킨 시스템. 내년 출시가 목표

 

시작부터 세계관에 초점을 맞춘 만큼 <크로커스>의 모든 콘텐츠는 세계관에서 자연스럽게 이어진다. 전투는 가상세계와 현실을 오가고, 이야기가 진행되며 자연스럽게 적과 아군에 대한 가치관도 달라진다.

 

오리진게임즈에서 추구하는 <크로커스>는 'PC게임처럼 몰입할 수 있는 재미를 주는 게임'이다. 일반적인 전투나 반복구간에서 피로도를 위한 자동플레이는 어쩔 수 없더라도 자신이 조작할 때만큼은 확실한 '조작'을 요구하겠다는 것이다.

 

이를 위해 최고 레벨 이후에도 조작을 통한 성장이 필요하다고 생각될 만큼 게임을 디자인하고 있으며, 공중에서 적을 자동으로 추격하거나 시야를 보정하는 등 모바일에 맞춘 편의성도 지속적으로 검토하고 있다.

 

<크로커스>는 내년 출시를 목표로 개발 중이다. 자세한 정보는 다음 오리진게임즈의 정무정 대표와 고정환 PD의 인터뷰에서 확인하자.


[스마트탐방] 모바일 액션 크로커스, “던파+크리티카, 액션 노하우 다 담았다” 

 






 

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