일본 도쿄 마쿠하리 멧세에서 열린 ‘도쿄 게임쇼 2016’(TGS 2016)이 지난 9월 18일, 4일간의 대장정을 마치고 막을 내렸습니다. 4일 개최기간 동안 역대 최다 관람객인 27만 1,224명이 방문했을 정도로(공식 집계) 호황을 이룬 올해 TGS는 수많은 종류의 신작들이 전시되고, 다양한 이벤트와 발표가 이루어졌습니다.
특히 올해 TGS는 2016년 현재 일본 게임 시장의 최신 경향을 확인할 수 있었다는 점에서 뜻 깊은 행사였다고 할 수 있는데요. 디스이즈게임은 TGS 2016에서 도드라진 행사장의 트렌드를 2부에 걸쳐서 짚어보도록 하겠습니다. 먼저 진짜 ‘게임’이 등장하기 시작한 VR 관련 이야기입니다.
[TGS 리포트 ①] 이제 진짜로 ‘눈앞에 다가온’ VR의 시대
[TGS 리포트 ②] 가상 아이돌이 점령한 도쿄게임쇼(TGS)
올해 TGS는 268,446명이 방문했던 지난 2016년 보다 약 3천명이 늘어난 271,224명의 관람객이 방문했다. 역대 최대 수치다.
# 역대 최다 출전의 VR 타이틀
콘솔 게임 중심의 일본의 게임 시장은 최근 수년 간 정체되었다는 소리를 들었습니다. 그렇기 때문에 일본 게임 업계에서는 ‘VR’(가상현실)이 구세주처럼 받아들여지는 분위기가 있었습니다. VR에는 지금까지와는 전혀 다른 ‘새로운 시장’을 창출할 수 있는 가능성이 있으니까요.
실제로 올해 TGS에서 확인할 수 있었던 가장 도드라진 트렌드는 바로 “어디를 가도 VR게임이 있다” 라고 해도 될 정도로 다양한 VR 게임들이 선보였다는 것입니다.
SIE(소니 인터렉티브 엔터테인먼트)는 10월 13일 PS VR 출시를 앞두고 아예 부스의 절반 이상을 VR 타이틀로 꾸몄습니다. 여기에 <바이오하자드 7>의 캡콤, VR 지원을 발표한 <파이널 판타지 15>의 스퀘어에닉스 같은 대형 게임사도 저마다 다양한 VR 게임을 선보였습니다.
심지어 DMM, D3퍼블리셔 같은 국내에는 잘 알려지지 않은 중소 퍼블리셔는 물론 각종 인디게임 부스에서까지 VR 타이틀은 호황이었습니다. 그 수는 ‘역대 최다’라고 해도 과언이 아닐 정도였습니다.
오는 10월 13일 출시를 앞둔 PS VR의 홍보와 마케팅에 전력을 쏟아 부은 SIE 부스입니다. 하드웨어와 동시 발매 예정인 각종 타이틀들을 포함해 수많은 VR 타이틀들을 시연해볼 수 있었습니다.
대형 게임사부터 중소 게임사 부스에 이르기까지 어디를 가도 각종 VR 타이틀을 찾아볼 수 있었습니다. 최소한 TGS 행사장 안에서만큼은 VR은 대중적인 플랫폼이었습니다.
# 이제 진짜 ‘게임다워진’ VR 게임들
단순히 많이 전시된 것이 다가 아닙니다. 올해 TGS에서 선보인 VR 게임들은 저마다 그 퀄리티가 놀라울 정도로 높았습니다.
최근 몇 년 간 도쿄 게임쇼, E3 게임쇼 등에서 확인할 수 있었던 VR 타이틀들은 사실 대부분 ‘테크데모’에서 벗어나지 못하는 완성도와 퀄리티를 보여줬습니다. 말 그대로 ‘VR로는 이런 것도 가능하다’는 것만 보여주고 “그래서, 이걸로 어떤 게임을 만들 건데?” 에 대해서는 명확하게 답변을 주지 못했다는 것이죠.
하지만 올해 TGS에서 선보여진 VR 타이틀 중 대다수는 “이제 게임 같아졌다”라고 해도 될 정도로 어느 정도 완성된 게임으로 서의 면모를 보여줬습니다. 특히 당장 발매를 코앞에 둔 PS VR의 경우, 각종 기대작이 드디어 게임다워진 모습으로 등장했다는 점에 있어서 굉장히 고무적인 평가를 받았습니다.
일례로 내년 1월 발매 예정인 PS VR용 공포 게임 <바이오하자드 7>은 게임의 도입부터 실제 적들로부터의 대처나 퍼즐 플레이, 시네마틱 연출과 마무리에 이르기까지, 실제 게임이 어떤 시스템들이 있으며, 또 어떻게 게임이 진행되는지를 확실히 보여준 수준 높은 퀄리티를 보여줬습니다.
반다이남코의 <섬머레슨> 또한 기존의 데모가 단순히 여성 캐릭터들 과의 상호작용이 어떻게 이루어지는 것인지를 보여주는 수준에 불과했다면, 이번 TGS 데모에서는 확실하게 여상과의 상호작용으로 어떤 식으로 게임을 하게 되는지 명확하게 보여줬습니다. 이제는 진짜 ‘발매만 되면 된다’는 수준까지 퀄리티가 높아진 모습이었다고 할까요?
공포부터 레이싱 게임, 연애 시뮬레이션 게임 등 온갖 종류의 VR 타이틀이 이전의 게임쇼들과는 한층 달라진 높은 퀄리티를 선보였습니다.
전체적으로 PS VR 타이틀이 많았지만 PC용 VR 타이틀 또한 다수 선보였습니다. 특히 PC용 VR은 HTC의 바이브(VIVE)가 대세를 이루고 있었다고 해도 될 정도로 수가 많았습니다.
# VR 장르 다양화와 계속되는 실험
또 하나 이번 TGS에서 확인할 수 있었던 트렌드는 바로 ‘VR 타이틀의 장르 다양화’와 ‘이어지는 실험’을 꼽을 수 있습니다. 올해 TGS에서는 전통적인 장르의 게임뿐만 아니라, 정말 ‘온갖 종류와 소재의’ VR 타이틀들이 대거 선보였던 것입니다.
VR을 이용한 ‘테크데모’의 시연이나 솔루션 발표 또한 활발하게 이루어졌습니다. 특히 비즈니스 데이(15일, 16일) 양일 간만 전시된 ‘VR 비즈니스 솔루션’ 코너에서는 VR 기기를 이용해 그림을 그리거나, 실물 마네킹과 VR을 연동(?)해 마네킹을 만지면 실제 화면 속 캐릭터가 반응을 한다는 식의 기술 데모 또한 다수 시연되어 눈길을 끌었습니다.
조만간 게임으로 나오는 타이틀들 외에도 계속해서 다양한 종류의 VR 타이틀들이 계속 개발될 것으로 보여집니다.
[TGS 리포트 ①] 이제 진짜로 ‘눈앞에 다가온’ VR의 시대
[TGS 리포트 ②] 가상 아이돌이 점령한 도쿄게임쇼(TGS)
스퀘어에닉스에서 선보인 HTC 바이브(VIVE)용 ‘프로젝트 히카리’(HIKARI) VR 헤드셋을 써서 만화책을 VR 플랫폼에서 본다는 콘셉트의 VR 타이틀입니다.
이른바 ‘여성향 게임’들만 모아 놓은 특설 코너인 ‘로망스 게임존’에서는 여성향 VR 타이틀들이 다수 선보였습니다. 이렇게 기존 주류 게임 외에도 각종 장르와 소재에서 VR 타이틀의 적용에 대해 고민이 이루어지고 있었습니다.
비즈니스 데이 양일간 말 그대로 ‘센세이널’한 반응을 불러모은 한 기술데모 시연입니다. 헤드셋을 끼고 마네킹을 만지는 것으로 실제 화면 속 캐릭터와의 ‘터치’에 대한 교감을 한다는 콘셉트인데요. 뭔가 사진에서 위화감이나 이상한 것이 느껴 지신다면 기분 탓입니다.