흔히 모바일게임에는 장벽이 없다고 한다. 하지만 정작 게임을 출시하려 하면 언어 뿐 아니라 유저의 성향, 스토어의 심사 기준 등 고려해야 할 점이 많다. 이에 한국콘텐츠진흥원이 25일, 서울 대학로에서 해외 게임 시장 정보를 공유하는 포럼을 개최해 해법에 대한 논의 자리를 가진다.
25일 열리는 '제1회 게임콘텐츠 해외 활로 개척을 위한 신흥 시장 오픈 포럼'의 주제는 인도 시장이다. 현재 인도는 12억 명이 넘는 세계 2위 인구대국으로 전체 인구 평균 연령이 26.7세인 젊은 시장이다. 스마트폰 보급, 모바일 결제가 대중화되고 있고 IT 인프라, 기술이 빠르게 진행되고 있다. 게임과 같은 문화콘텐츠에 대한 높은 수용성을 가진 국가로 분류되고 있다.
한국콘텐츠진흥원은 포럼을 통해 직접 인도 현지를 방문, 조사한 '인도 시장 진출 전략 보고서'의 주요 내용을 공개한다. 특히 인도 소프트웨어 업체 연합회인 나스콤(NASSCOM)과 협력해 인도 시장 현황을 전달할 예정이다.
이어 인도 게임업체 퍼니즌의 이주민 대표가 인도 시장 진출 전략 노하우를 전수한다. 퍼니즌은 인도의 PC방 브랜드이자 게임 퍼블리셔로, 이주민 대표는 14년간 인도 생활 경험을 살려 인도 시장 이해를 돕는 강연을 한다.
마지막으로 한국콘텐츠진흥원은 게임사가 해외에 직접 진출하는 것을 지원하는 '2017 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 지원사업' 설명회를 진행한다.
이영재 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠진흥1본부장은 “게임 산업 신흥 시장은 단기적인 매출 성과를 내기 어려운 점도 있지만, 시장 형성 초기에 현지에 진출해 해당 시장을 선도할 수 있는 좋은 기회를 만들어 낼 수도 있다. 이러한 요소를 잘 활용해 한국 게임업체들이 가치 있는 중장기적 성과를 창출하기를 기대한다.”고 전했다.
'제1회 게임콘텐츠 해외 활로 개척을 위한 신흥 시장 오픈 포럼'은 25일 16시부터 18시까지, 서울 대학로 콘텐츠코리아랩 10층 컨퍼런스룸에서 열린다. 온오프믹스를 통해 사전 신청을 하거나 당일 현장등록으로 포럼에 참여할 수 있다.
한편, 한국콘텐츠진흥원은 5회에 걸쳐 격월로 해외 시장 오픈 포럼을 개최한다. 6월에 열리는 제2회 포럼에서는 아랍에미리트와 중국, 일본 시장을 다룰 계획이다.