단체의 단합력과 친목을 위해 떠나는 워크샵. 하지만 잘 짜여진 워크샵 스케줄이 없으면 어수선하게 뭉쳐서 여기저기 다니다가 끝나기 마련입니다. 매번 똑같은 레크레이션에, 똑같은 활동… 뭔가 새로운 것이 없을까요?
데브캣 스튜디오의 이무림 디렉터 역시 같은 생각을 했습니다. 데브캣 스튜디오 워크샵에서 할 만한 재미있는 이벤트가 필요했죠. "그래, 역시 게임 회사 워크샵이니까 게임을 해야지! 단체로 놀러가서 할 만한 오프라인 게임을 알아보자!" 그런데 찾아보니까, 어라? 의외로 많은 인원이 할만한 게임은 거의 없었습니다.
단체 플레이 게임은 몇 개 있었지만 60명이 넘는 데브캣 스튜디오 전체거 플레이할 수 없거나 회사 분위기와 맞지 않았죠. 찾다 못한 이무림 디렉터는 할 수 없이, 직접 만들어보기로 했습니다. 회사, 학교, 동아리 등 단체로 놀러가서 재미있게 할 수 있는 워크샵 게임. 과연 이무림 디렉터가 만든 게임은 어떤 것일까요? / 디스이즈게임 황찬익 기자
# 처음부터 게임을 만들려고 한 건 아닌데…
오늘 강연에 나온 이유는 내가 만든 워크샵 게임을 알리고 싶어서기도 하지만 사람들에게 재미있는 보드게임을 널리 알리고 싶어서 나온 것도 있다. 나는 스스로를 '보드게이머'라고 말하고 싶다. 어려서부터 플레이해온 보드게임이 삼백개가 넘고, 그 이후로는 세지 못할 정도로 많이 해왔다.
사실 처음부터 워크샵 게임을 만들려고 마음먹은 것은 아니다. 데브캣 스튜디오 직원들이 다 같이 동계 워크샵을 가서 즐길만한 게임이 필요했는데, 찾다 보니까 마땅한 게 없어서 스스로 만들게 된 것이다. 이 강연이 워크샵을 진행하고 싶거나 워크샵 게임을 만들고자 하는 분들에게 도움이 되었으면 좋겠다.
데브캣 스튜디오 동계 워크샵에 참가하는 인원은 총 64명이었다. 이들 모두가 재미있게 할 수 있는 게임을 준비해야했다. 인원은 많았고, 개인마다 게임에 대한 이해도는 모두 달랐다. 이런 점들을 전부 고려해야만 했다.
# 많은 인원이 한꺼번에 할만한 게임, 뭐가 있을까?
일단, 기존에 출시된 게임들 중에 마땅한 것이 있는지 알아봤다. 제일 처음 찾은 것은 <디플로머시>라는 게임이었다. 제목이 우리말로 하면 ‘외교’다. 말 그대로 외교가 전부인 게임이다.
이 게임이 어떤 게임인지 표지에 잘 나와있는데, 겉으로는 서로 악수하면서 뒤로는 칼을 쥐고 있다. 유저가 유럽 열강의 일곱 국가 중 하나가 되어 외교와 점령을 통해 더 많은 도시를 차지하는 게 목표인 게임이다. 서로 속고 속이며 밀고 당기는 게임으로, 단순한 룰이 장점이다.
이 게임은 원래 보드게임으로, 일곱명이 국가를 하나씩 맡아 플레이하게 되어있지만 공식적으로 다수의 인원이 참가할 수 있는 버전이 있다. 바로 한 개의 국가를 일곱 명이 맡고, 그 중 한명을 뽑아 수장으로 삼는다. 나머지 여섯명은 외교 대사가 되어 각국으로 파견돼 외교활동을 하고 돌아온다.
각 국가간의 동맹과 밀약, 협상을 통해 어디와 친하게 지내고 어디를 공격할 것이며, 누구 말이 믿을만하고 어디가 거짓인지를 판단하는 심리전이 주요 전략이다. 게임 자체가 재미있고, 팀워크와 협동 요소가 충분해서 워크샵 게임으로 아주 강력하게 추천한다. 우리 회사 워크샵에서도 플레이 했다면 좋았겠지만, 안타깝게도 우리에게는 맞지 않았다.
한 팀에 일곱명씩 일곱팀. 즉 49명의 인원제한이 있었다. 60명이 넘는 우리는 필연적으로 남는 사람이 생겼고, 모두가 게임하는 동안 남는 사람들이 심심하면 안된다고 생각했다. 협동을 기르기 위한 게임인데 참가하지 않는 사람이 생기는 것도 취지와 맞지 않았다.
다음 후보는 우리 모두가 잘 알고 있는 <늑대인간 게임>. 흔히 ‘마피아 게임’이라고 알려져 있다. 이 게임의 경우 유명해서, 거의 모두가 룰을 알기에 숙지하는데 어려움이 덜하다는 장점이 있지만, 사실 단체활동에 적합하지 않은 게임이다.
일단 열다섯명이 넘어가면 게임 진행 시간 자체가 엄청나게 길어지고, 따라서 탈락하는 사람은 진행이 끝날 때가지 너무 오래 기다려야 한다. 다 같이 재미있으려고 하는 게임인데 탈락한 사람이 지루해지면 의미가 없다.
또한 이 게임은 히든 팀 메카닉, 즉 비밀리에 활동하는 플레이어가 존재하기 때문에 팀원 중 미숙한 사람이 있으면 다른 팀원들 역시 어려움에 처할 수 있다. 워크샵에 참여한 모든 사람이 게임을 잘하는 것은 아니니까 말이다. 그래서 이 게임 역시 우리에게 적절하지 않았다.
다음으로 찾은 게임은 <2차 세계대전의 기원>이라는 게임이다. 이 게임은 2차대전 발발 직전의 유럽을 다루고 있으며, 5대 주요 열강이 되어 영토를 넓힌다. 얼핏 들으면 앞서 소개한 <디플로머시>와 비슷해보이지만 플레이는 조금 다르다.
이 게임 역시 원래는 5명이 플레이하는 보드게임이지만 단체로 플레이할 수 있다. 미국의 알버트 노피라는 고등학교 역사 선생님이 수업에 활용하기 위해 단체용 게임으로 제작했기 때문이다. 그래서 여럿이 플레이하는 룰에는 역사적 요소들이 녹아 있다. 예를 들어, 시대 당시 독재국가였던 독일과 소련은 1인이 혼자서 모든 것을 결정하는 플레이를, 정부가 2개의 당으로 나뉘어있던 미국은 2인이, 의회를 갖춘 영국은 3인이 의사결정을 하는 방식이었다.
그런데 이 게임 역시, 우리 회사 워크샵과는 맞지 않았다. 이 게임의 플레이 방식이 역사 수업에는 효과가 있겠지만 우리한테 재미가 있을지 의문이었고, 게임 밸랜스도 교육용으로 만든 것이기 때문에 모두가 공평하게 즐길 수 있을지도 의문이었다. 결국 다시 다른 게임을 찾아야했다.
# 9만개 넘는 게임 중에도 마땅한 게임이 없다니!
해외에는 이 세상의 모든 보드게임들이 등록되고 분류되는 ‘보드게임 긱’(Boardgame Geek) 이라는 사이트가 있다. 여기에 현재 등록된 보드게임만 9만여개가 넘는데 더이상의 후보를 찾을 수가 없었다. 의외로 단체로 플레이할 수 있는 오프라인 게임 종류가 몇 없더라. 있다고 해도 완전 유아용 정도. 게임 분야에서는 더 이상 찾을 수가 없어서, 다른 곳으로 눈을 돌렸다.
다른 분야에서 오프라인 게임을 찾다보니 가장 먼저 떠오르는 것이 ‘더 지니어스’였다. 그런데 막상 찾아보니, 그 프로에 나오는 게임들은 영 재미가 없었다. 좀 더 자세히 알아보니 해당 프로그램은 녹화시간이 6시간 이상으로, 출연자들은 아주 루즈한 플레이를 하고 있었다. 6시간 내내 찍은 것을 편집해서 1시간으로 만든 것인데, 이조차도 재미없는 에피소드가 존재했다.
또한 ‘더 지니어스’에 나오는 게임들은 거의 보드게임 룰을 이것저것 섞어 만들었다, 국내 보드게임 업체들과 협력해서 만들어지는 프로그램이기 때문이다. 이미 많은 보드게임을 살펴본 나에게 거기 나오는 게임들은 의미가 없었다.
그렇다면 다른 워크샵은 어떨까? 이번에는 아예 다른 곳에서 열리는 워크샵을 살펴보기로 했다. 우리가 하는 것처럼 전 세계 수많은 게임 회사와 게임 관련 단체들도 워크샵을 실시할테니까 그쪽을 살펴보기로 했다.
가장 먼저 눈에 띈 것은 매년 전세계 개발자를 대상으로 하는 'GDC(게임 개발자 컨퍼런스)'의 'GDC 워크샵'이었다. 이 곳에서는 이름하여 <월드 오브 룰크래프트>라는 게임이 매년 열리고 있었다.
<월드 오브 룰크래프트>는 10명에서 50명 사이의 인원이 진행하는 게임이지만, 그 이상이어도 상관없다고 나와있다. 이 게임은 이름에서 보면 알 수 있듯이 MMORPG를 테마로 하며, 전사, 마법사, 도적이라는 세 종류의 클래스가 존재한다.
참가자의 90%는 ‘플레이어’ 역할을 수행한다. 플레이어는 자신의 클래스에서 최고 레벨이 되면 승리한다. 참가자의 나머지 10%는 ‘운영자’의 역할을 수행하는데 이 운영자 역할이 재미있다. 운영자는 각 클래스간의 밸런스를 맞춰야 한다. 게임이 끝났을 때 각 클래스의 최고레벨이 동일해야 하고, 각 클래스의 유저 분포가 골고루 되어야 한다.
이런 밸런스 조정을 위해 운영자는 게임 내내 변경된 규칙(예: 도적은 2시간 동안 마법사를 공격하지 말 것)을 만들어서 ‘패치’를 진행하고 이를 공지사항으로 모두에게 알린다. 마치 온라인 게임에서 밸런스를 담당하는 GM처럼 말이다.
사실, 이 게임을 처음 봤을 때는 '바로 이거!'라고 생각했다. GDC에서 매년 진행되는 행사인데 성공적으로 열리고 있고, 운영자와 플레이어로 나뉜다는 게임 시스템도 독특했다. 우리 회사 사람들 역시 게임 개발자들이니까 재밌어 할 거라고 생각했다. 그래서 지난 워크샵 때 한번 준비를 하고 자리를 마련해서 다 같이 플레이해본 적 있다. 그런데... 이게 웬 걸?
그 워크샵 게임은 '망했다'. 그냥 망한 것도 아니고 ‘개’ 망했다. 뒤늦게 생각해보면 당연한 이유였다. 게임을 직접 만드는 사람이 아니면 룰을 만들고 밸런스를 맞추는 일 자체가 익숙치 않았다. 특히나 우리 회사 아티스트 등 게임 디자인에 직접 관여하지 않는 사람들이 어려워했다. GDC에서 이 게임이 성공할 수 있었던 것은 구성원의 대부분이 게임 디자이너였기 때문이었다.
그리고 별다른 설명 없이 허허 벌판에서 설명만으로 게임을 시작하니까 게임이 굉장히 시시해보였다. 시작하기도 전에 벌써 실망하는 사람들이 나와버렸다. 그런 식이니까 참가한 인원들이 게임을 진지하게 임하지 않는 일이 발생했다.
또한 규칙이 자체적으로 생기는 게임이라 어디로 튈지 알 수 없었다. 게임 밸런스를 망치는 사고가 사방에서 터져서 운영진 역할을 하던 사람들이 의욕을 너무 많이 잃어버렸다. 결국 게임에 적응하지 못한 낙오자들은 아예 포기하기 시작했고, 게임은 끝내지도 못하고 그만두게 됐다. 게임의 구조 자체가 우리와 맞지 않았다. 워크샵 게임은 개개인의 역량이 너무 다른데 이 점을 충분히 고려하지 않았다.
# 그래서, 직접 만들기로 결정!
이렇게 길고 긴 과정 끝에, 결국 결심할 수밖에 없었다. "세상에 우리가 할 만한 게임이 없구나. 내가 개발자니까, 내가 만들어야겠다!"라고. 사실, 이렇게 단체로 하는 보드 게임을 만드는 것은 오래 전부터 너무 해보고 싶은 일이기도 했다. 이번 워크샵을 준비하던 스탭들 역시, 보드게임을 아주 좋아해서 그들의 도움을 받을 수 있었다. 그야말로 기회다 싶었다.
단체 게임을 만들려면 팀 단위 게임으로 만드느냐, 개인 단위로 만드느냐 하는 문제가 있었다. 우리는 팀 단위 게임으로 기획 방향을 잡았다. 물론 대규모 인원이 진행하는 게임이라도 개인 단위 게임으로 만들 수 있었지만, 팀 단위 게임으로 만든 이유는 사람들을 뭉치게 하기 위해서였다. 워크샵 게임의 목적이 그거니까.
사람들은 외집단과 내집단의 구분만 지어줘도 굉장히 잘 뭉친다. 개인 단위 게임에는 비협조적인 사람들, “여기까지 와서 무슨 게임이냐”, “귀찮으니 술이나 먹자”, “나는 게임 빠지고 싶다”라고 외치던 사람들도 자기 팀이 정해지면 좀처럼 빠지지 않는다. 그래서 워크샵 게임에는 역시 팀이 제격이라고 생각했다.
그렇게 정해진 게임의 이름은 바로 <부족전쟁>이다. 데브캣 스튜디오 직원 63명을 아홉부족으로 나누고, 각 부족이 이동과 채집, 습격을 통해 서로 경쟁하고 생존하여 마지막에 가장 많은 생존한 부족원과 가장 많은 자원을 획득한 부족이 이기는 게임이다. 이제부터 <부족전쟁>이 어떤 게임인지 설명하겠다.
원래 직장에서 행해지는 이런 팀 게임은 분명한 단점이 있다. 뭐냐면 기존 조직에서 높은 직급을 가진 사람들이 각 팀의 주장을 맡는 경우다. 이러면 평소 일하는 것이랑 똑같아지고, 게임이 재미 없어진다. 또 그렇다고 모든 구성원을 랜덤하게 섞으면, 평소 일하는 사람과 단합해야하는 워크샵의 의미가 없다.
그래서 절충안을 선택했다. 서로 업무상으로나 거리상으로 인접한 팀 두개를 한 팀으로 만드는 거다. 이렇게 하면 타부서 사람이 섞이니 높은 사람이 함부로 결정을 내릴 수 없을 것이고, 그동안 업무관계로만 지내거나 거리가 가까워 얼굴만 알았던 직원들도 친해질 수 있었다.
다음은 '역할 맡기기'다. 최근 인기있는 <오버워치>나 <리그 오브 레전드>를 보면, 예를 굳이 들지 않더라도 플레이어에게 역할을 부여한다. 인원이 플레이를 하면서 "어라 나 없어도 잘 돌아가네?"라거나, "나 하나 죽는다고 게임에 별 일 있겠나"라는 생각을 하게 해서는 안된다.
그래서 개개인마다 역할을 부여했다. 모든 구성원 개인마다 다양하고 고유한 권한을 부여해, 내가 죽으면 팀이 제대로 돌아갈 수 없다, 죽어선 안된다라는 인상을 줘서 게임을 열심히 할 수 있도록 했다.
또 긴장감을 유지하기 위해 턴 방식이 아닌 실시간 진행 방식을 선택했고, 시시각각 변하는 사계절과 총 3년이라는 명확한 종료 시점을 만들어서 긴박감을 더했다. 게다가 매번 바뀌는 계절마다 랜덤한 이벤트가 발생했다. 해당 지역에 안개가 짙게 끼어서, 적의 습격을 막을 수 없다던가. 이런 예상 밖의 이벤트들로 전략에 고민을 더했다.
또, 게임을 루즈하게 만들지 않기 위해서 비기는 경우를 아예 배제했다. 전리품을 공평히 나눠 가지는 느슨한 진행을 없애고, 어느 한쪽이 이기면 보상을 전부 가져가는 식으로 팀 간의 적극적인 상호작용을 유발했다.
소품에도 공을 굉장히 많이 들였다. 소품이랍시고 내놓은 물건들이 A4 용지에 대충 그린 펄럭이는 종이쪽지면 게임이 시시해보이기 때문이었다. 그래서 게임 내 모든 토큰과 카드, 도구들은 하드보드지로 공들여서 만들고, 팀원들의 라이프 포인트는 스티커로 출력했다.
![](http://file.thisisgame.com/upload/nboard/news/2017/04/27/20170427194555_5247.jpg)
개인 능력 카드에는 이름을 적어, 평소 몰랐던 직원들과 친해질 수 있도록 배려했다.
마침내, 그렇게 준비한 게임, <부족전쟁>을 회사 사람들 앞에 선보였다. 룰 설명과 세팅에 25분, 플레이에 세 시간. 결과는 성공이었다. 워크샵에 참여한 직원들은 게임에 금방 적응해서, 빠른 속도로 플레이하기 시작했다.
부족의 겨울을 나기 위해 식량을 채집하고, 다른 지역으로 이동하고, 다른 부족이 보유한 식량을 습격하고는 했다. 이 과정에서 심리싸움과 팀워크가 발생해 팀원간의 결속력도 좋아졌다. 직원들은 족장이 되어 의견을 수렴하고, 창고지기가 되어 겨울 식량으로 부족원의 목숨을 유지하고, 전령이 되어 다른 부족과 협상하거나 염탐해서 정보를 빼내 오기도 했다.
행동대장의 명령에 따라 용맹하게 다른 부족을 습격해서 자원을 약탈해오기도 하고, 부족에 남아 공격을 막아내기도 했다. 이런 과정에서 목숨을 잃은 부족원은 무당을 맡은 팀원이 제물을 바쳐 회복시키기도 했다.
그렇게 두시간 삼십분. 게임 시간으로 3년간 게임을 치열하게 플레이한 끝에, 우승팀이 상품을 받는 것으로 <부족전쟁> 플레이는 성공적으로 끝났다. 우승팀에 상품을 수여해야 하지만, 막판에 역전당해 승리를 놓친 본부장님의 심술과 함께였다.
오랜 고민 끝에 만들어진 워크샵 게임. 항상 만들어보고 싶었던 게임을 성공적으로 완성할 수 있어서 좋았고, 회사 사람들과 즐길 수 있어서 더욱 좋았다. 여러분도 만약 워크샵에서 프로그램을 짜야 될 일이 생긴다면, 앞서 말한 <디플로머시>나 <부족전쟁>을 꼭 플레이해보길 바란다.
<부족 전쟁>의 경우, 누구나 플레이할 수 있도록 룰을 정리해서 온라인에 공개할 예정이다. 강연을 끝까지 들어주셔서 감사하다.