27개 기관을 상대로 닷새째 국감을 진행하고 있는 국회는 28일 한국게임산업개발원과 문화콘텐츠진흥원을 상대로 감사를 진행했다. 이날 감사의 주제로 오른 게임산업 육성방안과 사행성게임대책, 온라인게임 중독에 대한 감사내용 및 질의내용을 정리해본다.
◎ 게임산업개발원 국정감사 주요이슈
보아 공익광고에서 게임이 빠진 이유를 아느냐?
“문화산업 발전을 위한 저작권 보호를 위해 가수 보아가 출연하는 공익광고에서 게임이 빠진 이유가 뭐냐”고 물은 민 의원은 “게임산업을 문화산업의 일부로 떳떳하게 거론하는 것이 부담스러웠다라고 추론이 되는데, 해당 주무부처조차 보듬지 못하고 있는 것이 우리 현실”이라고 말했다.
민 의원은 이에 대한 근거로 최근 1년간 주요 일간지 및 공중파에서 게임의 순기능, 건전한 게임이용문화 조성에 대한 보도 사례는 10여건인 반면 게임의 역기능(게임중독, 아이템 거래, 사행성 등)에 대한 주요 일간지와 공중파 보도사례는 수백건 이상이 됐다며 개발원이 스스로 떳떳하지 못한 이유가 여기에 있다고 밝혔다.
또 100억 규모의 게임문화진흥기금도 조성하고, 게임몰입 전문 클리닉도 개설한다는 문광부의 건전 게임문화조성 강화대책을 두고 2002년부터 연례행사처럼 이런 발표가 이른바 ‘국감’용이 아니나며 보다 실효성 있는 대책발표를 촉구했다.
게임중독치료액이 얼마라고?
28일 게임산업개발원의
김 의원은 게임몰입자 비중을 10~18%로 추정한 개발원의 분석을 반박, 그 비중을 26.4%~43.7%라고 봐야 한다고 주장했다. 그는 "개발원 설문조사에서 '게임 몰입으로 인해 영향을 받는가'란 질문에 '매우 그렇다' '조금 그렇다' 외에도 '보통이다'라고 답한 응답자까지 지 합하면 많게는 43.7%까지 영향을 받는다고 볼 수 있다"고 설명하며 온라인게임의 폐해를 강조했다.
온라인게임 속 여성캐릭터는 왜 항상 쭉쭉빵빵?
“게임 속 여성캐릭터는 왜 모두 풍만한 가슴과 잘록한 허리의 소유자여야 하나? 왜 한결같이 국부를 아슬아슬하게 드러내는 옷을 입고 있어야 하는가?
한나라당
박 의원은 “이러한 개발관행에는 한국게임산업개발원의 책임도 크다”며 “대한민국 게임대상을 주관하는 개발원이 완성도와 예술성이 뛰어난 작품이 아닌, 대중적이고 인기 있는 게임을 선정하는 문제점이 이와 같은 문제점을 부추기고 있는 것”이라고 주장했다.
온라인게임시장 매출과 아이템거래시장 매출이 동일하다?
반면 우리나라 전체 게임시장의 50%에 가까운 비중을 차지 하고 있는 온라인게임의 매출이 2005년 1조 186억원에 이를 것이라는 예상발표가 함께 아이템 현금거래시장규모와 온라인게임사의 전체매출이 비슷한 것으로 나타나 묘한 대조를 이뤘다.
한편 온라인 게임이 급성장함에 따라 온라인 게임의 아이템 거래 시장 또한 급성장하여 국내 최대 아이템 거래 중개사이트인 아이템베이의 지난해 아이템 현금거래 수는 1일 평균 1만건, 1회 평균 거래액은 7~8만원에 달하고 있는 것으로 나타났다.