이번엔 ‘대전 게임’이다! <몬스터스트라이크>의 개발사 ‘믹시’가 신작 <파이트 리그>로 한국 시장에 재도전한다.
믹시는 7일, 서울 홍대에서
‘파이트 리그 힌국 기자 간담회’를 개최했다. 먼저 현장에서 공개된 프로모션 영상부터 감상하자.
# TCG의 덱과 드로우, SRPG와 퍼즐의 전투?
<파이트 리그>는
TCG와 SRPG, 퍼즐을 합친 것만 같은 대전 게임이다. 게임은 <몬스터스트라이크>의
디렉터 ‘KUSUI DAICHI’가 개발에 참여했다.
유저는 각기 다른 ‘공격방향’, 공격력, 체력, 특수능력을 가진 유닛 중 총 10개의 유닛을 골라 자신의 팀을 구성하고, 4X3칸으로 이뤄진 필드에
유닛을 배치해 상대 리더 캐릭터를 공략해야 한다. 각 유닛은 저마다 고유한 공격력과 체력, 그리고 ‘공격 방향’을
가지고 있다.
전투는 간단히 말해 TCG처럼 유닛이 드로우(?)되고, SRPG처럼 유닛을 배치하고 공격한다. 각 유저는 자기 차례에 2번의 행동 기회를 가진다. 그리고 자기 차례가 시작될 때 덱에 있는 유닛 중 임의의 유닛 4개가
드로우된다. 유저는 이 4개 유닛을 2번에 걸쳐 전장에 배치할 수 있다. 여기서 유의할 점은 마치 퍼즐을 연상시키는 각 유닛들의 공격 방향이다.
<파이트 리그>의 유닛들은 저마다 동/서/남/북/북동/북서/남동/남서 8개 공격 방향 중 작으면 1개, 많으면 8개 공격 방향을 가지고 있다. 예를 들어 어떤 유닛은 북/북동/북서 방향을 공격할 수 있어 상대 리더를 공격하는데 특화돼 있고, 어떤 유닛은 남/남서 방향만 공격할 수 있어 사실상 아군 리더 보호용으로 써야 하는 셈이다. 심지어 어떤 유닛은 공격 방향을 하나만 가지고 있기도 하다.
이처럼 <파이트 리그>의 유닛은 다른 SRPG형(?) 게임 유닛에 비해 활용이 까다로운 편이다. 유저는 이런 제각기 다른 공격방향을 가진 유닛들을 매 차례, 제한된 드로우 풀 안에서 효과적으로 전장에 배치해야 한다.
대신 <파이트 리그>에는
아군 유닛의 공격 범위 안에 다른 아군 유닛이 있으면 그 유닛도 같이 행동하는 ‘링크’ 시스템이 존재한다. 유저는 이를 이용해 제한된 공격방향을 가진 유닛들을
짜맞춰 ‘연계 공격’으로 상대 리더를 공략해야 한다.
<파이트 리그>는
전세계 유저들과 실시간으로 실력을 겨룰 수 있는 PVP 모드, CPU
캐릭터와 싸울 수 있는 PVE 대전 모드, 특수한
보스 몬스터를 쓰러트려 해당 보스를 유닛으로 얻을 수 있는 이벤트 배틀 모드를 제공한다. 다음은 게임의
대전 모드 플레이 영상이다.
# “파이트 리그, 오프라인에서
같이 웃을 수 있는 팀 대전 게임”
믹시는 여기에 추가로 전작 <몬스터스트라이크>를 연상시키는 ‘협업’ 시스템을
추가했다. 유저는 자신의 친구와 함께 2인 1조로 대전에 참가할 수 있다. 2명이 한 팀을 이루기 때문에 팀 차례에
각 유저는 한 번씩 행동할 수 있다.
대신 태그팀을 이룬 유저들은 친구 덱에 있는 유닛을 전투에 사용할 수 있고, 경기에
필요한 ‘스테미너’도 소모되지 않는다. 친구와 함께 한다면 더 다양한 유닛을 가지고 무한대로 게임을 즐길 수 있는 셈이다.
믹시의 ‘KUSUI DAICHI’ 이사는 게임의 이런 협업 요소를
강조하며 “<파이트 리그>는 친구, 가족들과 열광할 수 있는 대전 게임이다. 오프라인에서 같이 즐기며
이겼을 땐 같이 기뻐하고, 졌을 떈 서로 위로해주는 게임이 되었으면 좋겠다”라고 말했다. 참고로 믹시는
<파이트 리그>를 공식적으론 ‘개인플레이도
가능한 2:2 태그 배틀 게임’으로 소개하고 있다.
<파이트 리그>는 22일, 한국과 일본, 캐나다 등 6개국에 게임을 출시했다. 게임은 글로벌 원빌드로 출시됐다. 믹시는 <파이트 리그> 홍보를 위해 7일부터 서울 홍대를 시작으로 오프라인 이벤트를 개최할 예정이다.
# "또 다시 오프라인 코옵? 그것이 우리 모토다"
다음은 현장에서 믹시 KUSUI DAICHI 이사와 나눈 일문일답이다.
<몬스터스트라이크>에
이어 다시 한 번 오프라인 코옵을 중시하는 게임을 냈다. 혹시 이런 게임을 계속 내는 특별한 이유가 있는가?
우리 회사 모토 자체가 친구와 함께 다같이 모여 즐길 수 있는 게임을 만들자다.
그래서 게임도 계속 이런 요소를 강조하고 있다.
<파이트 리그> 같은
경우, 솔로 플레이를 했을 때 2인 팀에 비해 카드풀이나
보상 딴에서 보게 되는 경우가 많다.
현재 솔로 플레이와 팀 플레이 사이 밸런스는 팀 플레이 쪽에 캐릭터 순서 돌아오는 타이밍을 디버프 주는 방식으로
해결하고 있다. 다만 일부에서 아직 둘 사이 밸런스를 지적하고 있어 현재 보완을 준비 중이다. 솔로 플레이어 보상 문제도 같은 선상에서 고민 중이다.
아나운서 음성은 한국어, 캐릭터 음성은 일본어다. 혹시 이렇게 한 이유가 있는가?
이 부분은 앞으로 한국어 더빙을 차차 늘려가는 방식으로 대응할 계획이다.
<파이트 리그>는
현재 5개 진영을 가지고 있다. e스포츠 전략의 다양성을
생각한다면 너무 적지 않을까? 팀 추가 계획이 궁금하다. 혹시
한국적인 팀이 계획에 있는지도.
팀도 앞으로 계속 추가할 계획이다. 개인적으론 한국적 특색이 있는
팀도 좋은 생각이라 생각한다.
캐릭터 간 연계 공격이 핵심인데, 연계 공격 연출이 길어 플레이 타임이
길다는 의견도 있다.
게임 진행 템포가 불편하다는 지적은 인식하고 있다. 조금 더 게임
진행을 빨리 할 방법을 고민 중이다.
<파이트 리그>는
유저 간 대전에 초점을 맞춘 작품이다. 혹시 향후 e스포츠를
염두에 두고 있는가?
진행하고자 하는 의향은 있다. 제목이 <파이트리그>인만큼 리그 형식이나 토너먼트 형식 대회를 열고
싶다. 아직 구체적인 계획은 없지만 온라인 대회를 개최해 유저들의 플레이 성향을 파악하고, PVP 콘텐츠도 지속적으로 확대 보환해 차근차근 오프라인 대회를 준비할 예정이다.
다만 e스포츠라는 단어가 주는 ‘경쟁’이라는 의미보단, 오프라인에서 다같이 웃고 즐길 수 있는 엔터테인먼트로서
이벤트를 접근하고 싶다.
전작 <몬스터스트라이크>는
한국에 직접 서비스했는데 글로벌에 비해 성적이 좋지 않았다. 이번 작품도 자체 서비스인데 혹시 특별한
이유가 있는가?
<파이트 리그>는
글로벌 원빌드로 서비스되는 게임이다. 때문에 퍼블리셔를 거치기 보다,
우리가 직접 운영하고 서비스하는 것이 더 좋다고 판단했다.